STOVE 스토어

Sojeob
24.04.2224.04.22 07:54 -00:00
1,141 °C
어..? 저번엔 주황색의 아주 큰 택배 포장지?에 왔었는데 이번엔 분홍색의 작은 포장지로 도착했네요 ㅋㅋ귀여운 키캡!1차 슬데에 받았던 키캡 과 김vs황에서 받은 키링까지 같이!아래는 칼리스 슬데 당첨자 및 후기 링크! Calice 슬데 이벤트 2차 당첨자 발표 & 후기 - https://page.onstove.com/indieboostlab/global/view/10100424?boardKey=125878  오늘 슬데 "두 영웅 이야기"도 보상 들어왔던데 확인 하세요!슬데와 김vs황 방송은 참여 안 하면 손해! 모두 슬데 참여하시고 김vs황 방송도 이번주 목요일에 방송예정이던데 알람 설정 고고 하세요
덤비면문다고
24.04.2224.04.22 10:23 -00:00


파시네
24.04.2324.04.23 06:51 -00:00

와 굿즈 다 모으신거 대단!

감고양이
24.04.2324.04.23 13:28 -00:00
450 °C
이 게시글은 주관적으로 작성되었으며 이 게임에 대한 정보는 아래와 같습니다.게임이름라스트 메모리즈[LAST Memories]게임가격5,600원게임다운스토브 인디 : 라스트 메모리즈 (Last Memories) | STOVE 스토어 (onstove.com)스팀 : 한글지원자체지원들어가기 앞서겉모습만 보다 또 속아버린 감고양이입니다. 이번에 소개할 게임은 '라스트 메모리즈[Last Memories]'라고 하는 인디, 퍼즐 게임입니다. 이 게임을 알게 되고 플레이하게 된 계기는 스토브 인디에 들어가던 도중 이 게임이 상단에 표시된 것을 발견하였고 그래픽도 나름 괜찮고 가격도 나름 착하여 다운로드하고 플레이하게 되었습니다.그럼 본격적으로 제 생각을 말하기 앞서 이 게임의 플레이 영상 먼저 보여드리도록 하겠습니다.플레이 영상※주의※ 아래 영상에는 본편의 모든 스토리가 포함되어 있습니다.리뷰요즘 뭔가 재밌어 보여서 하면 실패하는 경우가 많이 생기는 것 같습니다. 제목에서 말했다시피 퍼즐게임인데 퍼즐이 재미없는 게임이었으니까요.우선 게임의 스토리를 요약하자면 다음과 같습니다. 주인공(플레이어, 이름 X)이 딸과 함께 놀이공원을 가기로 하여 기차를 타고 이동하고 있었는데 잠깐 홍차를 타기 위해 자리를 뜬 사이, 딸이 사라져 딸을 찾기 위해 기차 안을 돌아다닌다는 내용이었습니다.(실상은 조금 다릅니다만 스포 없이 적으면 이렇습니다.)엔딩은 메인 스토리 2개, 서브 스토리 1개로 총 3개였습니다.게임의 조작 방법은 간단했습니다. 마우스로 클릭만 하면 되었으니까요.다만 게임의 진행 방식은 불친절했습니다. 이 게임에는 노말 그리고 쉬움 난이도로 나누어져 있는데... 쉽게 말해 기본적으로 제공되어야 하는 힌트를 모두 다 제거한 게 노말 난이도라 봐도 무방할 정도로 게임 속에 있는 퍼즐들의 상태가 엉망이었습니다. 아무런 힌트 없이 라디오에서 노래가 나오는 주파수를 맞추고 아무런 힌트 없이 아무런 홈이 없는 구불구불한 지그소 퍼즐을 맞추는 등 제작자에서는 아무런 힌트 없는 퍼즐을 기본 난이도라고 말하고 있었습니다.그래픽은 2D 애니메이션 그래픽으로 되어있었으며 좀 더 자세히 말하자면 컷씬의 경우 수채화 느낌이 강했고 실제로 플레이어가 활동하는 구간에는 카툰 느낌의 그래픽이었습니다.사운드 그중 BGM의 경우 특별한 상황(컷신, 마지막 부분)에서만 재생되어 있었고 주로 효과음으로 이뤄져 있었는데(기차 덜컹거리는 소리, 상호작용 등) 풍부하다는 느낌보단 필요한 부분에 필요한 만큼 사용되었다고 생각되었습니다.게임을 하면서 버그는 발견할 수 없으며... 단점을 정리하기 전에 잡담을 하자면 다음과 같습니다. 게임을 플레이하고 마지막을 보자마자 'Fragile'이라고 하는 게임이 생각났습니다. 그 게임이나 이 게임이나 불친절하고 짜증 났으니까요.-단점-1. 퍼즐-가장 큰 단점입니다. 퍼즐게임인데 퍼즐이 재미가 없고 짜증 났습니다.-이 게임에서는 위에서 말했다시피 쉬움과 보통 이렇게 2개의 모드를 지원하고 있었습니다. 그중 설명을 보면 제작자는 보통 모드를 추천하는 것으로 보였는데, 그 보통 모드라는 게 기본적으로 제공되어야 할 힌트마저 제거한 모드였다는 게 가장 큰 문제였습니다.-노말 난이도 기준 아무런 힌트 없이 라디오의 주파수를 맞춰야 하고, 아무런 힌트 없이 뱀퍼즐을 맞춰야 하며, 아무런 힌트 없이 도장 안에 감춰져있는 동전을 찾아내야 했습니다.-쉬움 난이도도 상황은 비슷했습니다. 위에서 말한 아무런 힌트 없이 도장 안에 숨겨져있는 동전을 찾아내야 하고 작은 영역을 클릭해야 얻을 수 있는 A4용지 등을 획득해야 했습니다.-뱀 퍼즐에 대해 좀 더 자세히 말하자면, 홈이 없는 직쏘퍼즐로 나름 오랫동안 해결 못하면 빨리 넘기는 버튼이 생기나, 똬리를 틀다 못해 완전히 비틀어진 상태로 되어있고 그림이 자연스럽게 이어져있지 않았습니다.2. 스토리-이 게임은 단순히 한 개의 게임이 아닌 특정한 사실을 알리려는 목적이 있다고 생각되었습니다. 게임의 스토리도 그러했고 특히 마지막에 '몇 년도 이후 어떤 사건으로 어떠한 게 어떠했다.'라면서 텍스트로 마무리하는 것을 봤을 때 더욱 그러했습니다.-게임이 재밌다면 '아... 그렇구나'라고 할 텐데 게임을 짜증 나게 만들고 저런 것을 띄우니 '어쩌라고'라는 생각이 들었습니다.-추가로 후반에 서브 스토리로 '만약 네가 이랬으면 이랬을 텐데'라면서 보여주는데... 우리가 한 게 아니라 개발자 너희들이 이렇게 스토리 짰으면서 그것을 왜 우리에게 따지냐는 생각이 들었습니다.마무리마무리하겠습니다. 이 게임은 Fragile과 매우 비슷한 게임이었습니다. 게임을 하다 보면 짜증 나는데 마지막에 정보성 글로 끝내려고 하였으니까요. 다만 Fragile보다 못한 부분이 있었는데 마지막에 IF 형식으로 서브 스토리를 보여주는데 개발자가 만든 스토리를 가지고 '너희가 이렇게 했다면 이렇게 되지 않았을까?'라는 형식으로 보여줘서 그 짜증은 배가되었습니다.-추가로--모든 퍼즐을 알고 있다고 가정했을 노오오가다가 필요한 뱀퍼즐을 빼면 메인 스토리의 플레이 타임은 15분 정도였습니다.(컷씬 튜토리얼 스킵 불가능한 상태에서)-보너스 게임으로 직쏘퍼즐이 존재했는데 이건 본편 직쏘퍼즐에 비해 양호했습니다. 본편은 엉켜있고 색도 비슷비슷하며 퍼즐 간에 이어지지 않았지만 보너스 게임은 딸과의 한 장면을 만들어놓은 것이었기에 괜찮았습니다. 다만 본게임과 일러스트 양이 비슷하다 보니 차라리 본편에 힘을 주지 왜 여기에 낭비하냐는 생각이 들었습니다.
6
덤비면문다고
24.04.2324.04.23 14:14 -00:00

추리 게임인 것 같아서 찜해뒀는데 후퇴해야겠군요...


촉촉한감자칩
17시간 전24.04.23 22:31 -00:00

실화 바탕 픽션인 모양이군요.

분위기나 퍼즐이... 공포계열은 역시 ㅠㅠ

플레이 후기
sonf05
24.04.2024.04.20 18:51 -00:00
0 °C

emoticon image

배두나
1시간 전24.04.24 14:11 -00:00
611 °C
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=294844현재 스텔라 블레이드의 메타크리틱 스코어는 83점입니다.
혼돈악
1시간 전24.04.24 14:43 -00:00
라오어2에 93 꼬라박아놓고 뭔 83을 줘? 이게 미쳤나? 했는데 빌리지 달랑 84 준거보고 아 원래 이런 새기들이구나 하고 바로 납득ㅋㅋㅋㅋ
STOVE40157233
1시간 전24.04.24 14:41 -00:00

평가 괜찮아보이네요.

게임유저유형권
1시간 전24.04.24 14:21 -00:00
10 °C
현실에서 무언가를 시도할 때 '실패할 가능성'이 존재하는 이유로는 무엇이 있을까? 도전하는 자의 집중력? 예기치 못한 재난? 방해꾼의 개입? 등 여러가지가 있을 것이다. 하지만 현실과 달리 게임(프로그램)은 모든 것을 숫자로 판단해야 되는 만큼, 이를 고정 확률값으로 재단하게 된다. 캐릭터에 민첩을 1 올렸더니, 공격 성공률이 0.3% 올라가는 식으로 말이다. 그래서인지, 게임 세계를 여행하다보면 장르를 따지지 않고 여러 분야에서 '실패할 확률'이 있다는 것을 알게 된다. 아이템 조합에 실패할 확률, 공격 / 회피에 실패할 확률, 대화 / 회유에 실패할 확률 등이 있고, 때로는 실패를 넘어 모종의 사고가 발생해 추가적인 피해가 생기기도 한다. 내가 게임세계에서의 건물 건설 환경을 보고 가히 '초월적'이라 생각하게 된 배경도 여기에 있다. 현실에서는 결코 적지 않은 사망 / 사고율을 기록하고 있는 건설업이나, 그간 내가 보고 경험했던 그 어느 게임에서도 '건설이 실패하거나, 건설 도중 사고가 일어난다거나' 라는 것을 구현한 사례를 보지 못했기 때문이다.이는 참으로 신기한 일이다. 훨씬 작은 규모의 행동들도 실패하거나 사고가 일어날 가능성이 상시 존재하고 있는데, 조그만 실수도 큰 문제로 이어질 수 있는 위험이 있는 대규모 개발이 아무런 불안 요소 없이 완벽한 일정으로 마무리 지을 수 있으니 말이다. 그 증거로, 건설 현장의 마스코트라 할 수 있는 '안전 제일' 문구를 게임에서는 전혀 볼 수 없다. 부실 공사도 없다.Ex) 게임 속 카지노에는 수많은 확률 놀음이 준비되어 있다. 하지만 그 근본이 될 카지노의 건설을 아무 문제 없이 완공할 확률은 100%이다.왜 이런 괴리가 발생했을까?나는 이렇게 생각한다. 게임에서의 건축물은 '무언가를 시도하기 위한 통과점' 이상의 역할을 가지지 못해왔기 때문이 아닐까 하고 말이다. 어드벤처 / RPG 에서는 모험과 성장에 필요한 용병을 뽑기 위해 주점을 건설하거나, 높은 등급의 무기를 만들기 위한 강화공방을 건설하는 등, 한 번 성장을 위한 환경을 조성하기만 되면 끝났다. 전략 시뮬레이션(전쟁)의 경우 전투에 집중하기 위해 '생산' 키워드와 관련된 모든 것이 간소화되었다. 생산 성공률이 100%인 것은 물론이고, 건물 크기가 작고 + 테크트리를 올리기 위해 요구 건물 단 하나만 지어도 충분하고 + 왠만한 고급 유닛보다, 그 유닛을 생산하는 건물 가격이 더 싸고 + 자동으로 건설되거나 1명의 인부만을 필요로 하게 된 것이다. 건축만으로 모든 전투를 다하는 타워디펜스 게임도 타워의 능력치와 스킬에 디자인을 집중시키지, 타워를 건설하는 과정에서 어떤 요소를 집어넣는 것은 아니다. 유일하게 해당되는 것이 있다면, 현실처럼 플레이어가 하나 하나 재료를 모아 자기 손으로 직접 건물을 건축하는 시뮬레이션 게임 정도일 것이다. 하지만 그것은 플레이어가 실수해야만 사고가 일어나는 것으로, 능력치 등을 기반으로 결과를 계산하는 숫자의 영역(성공 확률, 가능성)이라 말하긴 어렵다. 결국, 어느 장르의 게임에서도 건물의 건축 과정이 필요 이상으로 밸런스에 관여하거나 디테일하게 묘사될 이유를 찾지 못한 것이 아닐까 추측해볼 수 있다.게임 개발 시간과 자원은 한정되어 있으니 말이다. (플레이어가 직접 건설에 관여하지 못하는 건축물 정도가 되면, 어떤 수단으로도 파괴하지 못하는 무적의 배경이 되어주기도 한다.) 돌이켜보면, 현실에선 무엇을 하고 싶어도 그것을 할 수 있는 기반의 땅 / 건물들이 필요했다. 하지만 그런 것을 구할 돈은 없고, 있더라도 막대한 자원과 시간이 필요하기에 -> 급한대로 다른 이가 소유한 건물을 임대하며 살아가고 있다. 하지만, 입맛대로 설정을 만들 수 있는 게임세계에서는 그런 제약이 없다. 아무 것도 없어도 플레이어는 살아갈 수 있고, 하고자 하는 바를 행할 수 있다. 아무것도 먹지 않아도 죽지 않고, 나뭇가지 3개와 돌 하나를 주으면 파바밧! 하고 손도끼를 만들 수 있는가 하면, 통나무가 20개만 있어도 번듯한 나무집을 자동으로 건설할 수 있다. 즉, (게임에서) 제시하는 목표를 달성하기 위해 앞서 처리해야 할 법한 일을 극단적으로 줄일 수 있는 구조를 가질 수 있는 것이 게임이 가진 힘(편의성)이라는 것을 알 수 있다. 예를 들어 어드벤처 게임이라면 모험과 성장과 관련한 쪽 위주로 디자인을 집중하고, 다른 과정은 생략한다 등의 식으로 말이다. 지금까지는 잘 인식하지 않고 있었지만, 건물의 건설과정은 게임의 편의성을 구축하는데 있어서 빠질 수 없었던 요소 중 하나라 이해하는 순간이다.
0개 댓글
설문 이미지
엔젤리전 사전 예약을 등록 하시겠습니까?
플레이 후기
그댈어찌이즈리얼
24.04.2224.04.22 14:31 -00:00
0 °C
5시간 28분 플레이
이제 백선화루트 나올때까지 숨 참음
OFFICIAL라운지 매니저
24.04.2324.04.23 01:51 -00:00
62 °C
안녕하세요, 라운지 매니저입니다.라운지 & 프로필 서비스 점검이 예정되어 있어 안내를 드립니다.■ 라운지 & 프로필 서비스 점검 일시- 2024년 4월 25일 (목) 06:00 ~ 08:00■ 점검 내용- 라운지 & 프로필 서비스 서버 안정화를 위한 점검■ 점검 영향도- 점검 시간 동안 라운지 & 프로필 서비스 이용 불가변동되는 사항이 있을 시 본 공지 사항을 통해 추가 안내해  드리도록 하겠습니다.더 나은 서비스 제공을 위해 노력하는 STOVE가 되겠습니다.고맙습니다.
0개 댓글
박루프
24.04.2224.04.22 01:55 -00:00
313 °C
스토브 인디를 처음 알게 된 건 얼마 안됐습니다그래서 어떤 게임을 먼저 먹어 볼 지 고민 하던 찰나쉽게  접할 수 없는 인디게임들을 직접 스토브인디가 떠먹여줘서여러 인디 게임을 알 수 있었던 새로운 경험이었습니다11종의 게임 전부를 플레이 해 본 경험을 간단 요약하자면1. 심포니 오브 워 - 국밥 SRPG, 판타지의 정수를 담는 스토리2. 백야기담 - 잔혹동화의 매력을 잘 살린 쯔꾸르 게임3. 호드코어 - 참신한 3D 횡 스크롤, 근데 내가 어딜 쏘는지 모르겠는 좀비 세상 속에 벌려진 카드 게임 판4. Kill The crows - 총 앞에선 너도 한 방 나도 한 방,  무한으로 몰려오는 적을 화끈하게 조지는 게임5. 사그레스 - 배 타고 탐험하라고 만든 게임인데 도박중독으로 도파민 올리는 게임6. 문경새재 - 지나가는 선비가 왜 위험한지 알려주는 게임, Z와 X를 연타하면 누구나 무림고수가 될 수 있습니다7. 헌트 더 나이트 - 2D 블러드 본8. 가디언즈 오브 로어 - 마법 시전 커맨드 들어갔는데 입력 기간동안 기다려주는 매너는 없음 조작 매우 불편함9. 후크 앤 루프 - 아동용 교육 시뮬레이터같은 그래픽, 타 민족 국가에서 사는게 얼마나 힘든지 알려주는 게임10. 편집장 - 자본주의의 개가 되거나 사회 정의를 실현할 수 있는 게임11. 레트로 어비스  - 어린시절 클리어 못한 게임에 대한 추억을 주제로 없는 추억을 강제로 심어주는 게임이라고 대충 요약해봅니다개인적으로 가장 재미있었던 게임은 레트로 어비스였습니다게임 특유의 감성과 난이도가 매우 마음에 들었어요 4~5월달 정식 출시가 기다려집니다게임 후기나 리뷰에 대해 1도 모르지만 재밌는 경험이어서 글 올려 봤습니다(대충 인하페 요약한 영상, 유튜브 홍보일 시 본 문단 삭제하겠습니다)별거 아닌 글이지만 새로 게임을 플레이 하는 분들에게 소소한 팁이 되었으면 하네요좋은 하루 보내시고 남은 인하페 기간동안 마음에 드는 게임을 찾으셨음 좋겠습니다
OFFICIAL인디매니저
24.04.2224.04.22 10:39 -00:00

박루프님 안녕하세요! 인디매니저입니다!

한번에 인하페 타이틀을 둘러볼 수 있는 콘텐츠 감사합니다.😁


좋은 콘텐츠 많은 분들께 소개하고자 '인디 하이라이트 페스티벌 페이지 ( https://store.onstove.com/ko/store/INDIEHIGHLIGHT )' 내의 '스선배가 말아주는 추천 게임'영역에 업로드 했습니다!


앞으로도 스토브 인디에 많은 관심 부탁드립니다!

감사합니다.

덤비면문다고
24.04.2224.04.22 10:10 -00:00


아인ii
24.04.2224.04.22 12:07 -00:00
347 °C
버닝비버 때 직접 행사장에 가서 받았던 굿즈인데게임에 들어있던 CG 중에 일부다 보니 오리지널은 아니지만모든 히로인의 개성이 잘 들어가서 제일 아끼는 굿즈입니다.
배두나
22시간 전24.04.23 17:31 -00:00


호구뇨석아
24.04.2324.04.23 07:51 -00:00

엽서인가요?

이번 주 온도 랭킹
  • Sojeob
    46,315℃
  • 덤비면문다고
    39,665℃
  • Chim
    5,212℃
추천 게임 태그
  • 비주얼노벨
    208명 팔로우
  • 화산의딸
    354명 팔로우
  • 여기사아가씨
    253명 팔로우
  • RPG
    100명 팔로우
  • 회색낙원
    292명 팔로우
GM디스이즈게임
20.12.2220.12.22 05:59 -00:00
216 °C
'프로젝트 윙맨' - 진정한 플라이트 슈팅 팬이 보내는 헌사

 

[연재] 김승주의 방구석 게임 (15) 



# 원하는 게임이 안 나와서, 직접 만들기로 했습니다


비행기를 조종해 하늘을 날아다니며, 적들을 격추하는 '플라이트 슈팅'이란 장르는 이젠 한 물 간 장르라고 할 수 있다. 애초에 '슈팅' 이란 장르 자체가 마이너한데, 여기에 '비행' 이란 요소까지 더했으니 더더욱 그럴 수밖에 없다.


플라이트 슈팅 게임은 현실적인 조종을 그대로 구현하는 '비행 시뮬레이터' 보다는 대중적인 편이지만, 아무리 캐주얼한들 비행기를 조종하며 적들의 꼬리를 잡고 미사일을 쏘는 도그 파이팅은 말처럼 쉬운 일이 아니다. '슈팅' 이라는 장르의 한계 상 '적들을 쏘고, 격추한다는' 단순한 양상에서 벗어나기 힘든 점도 크다.


유비소프트에서 개발한 <혹스 2>나, 프로젝트 에이스에서 개발한 <에이스 컴뱃 6>이후로 고전 플라이트 슈팅은 아예 명맥이 끊긴 상태였다. 2019년 <에이스 컴뱃 7>이 발매되기 전 이야기다. 2015년, <에컴>의 광팬이었던 한 게이머가 직접 플라이트 슈터를 개발하기에 이른다. 아비 라마니는 2년 정도의 개발 기간을 거친 알파 버전을 공개했고 높은 퀄리티로 많은 관심을 샀다.


그의 프로젝트는 에픽게임즈의 인디게임 콘테스트에 게임을 출품해 상금을 타기도 했으며, 킥스타터 펀딩을 시도해 하루 만에 목표치를 달성하기도 했다. '험블 번들'로 유명한 험블 게임즈의 후원을 받아 개발팀을 꾸려 안정적인 개발 환경까지 갖췄다. 그렇게 5년이 넘는 개발 기간 끝에 발매된 게임이 바로 <프로젝트 윙맨>이다.





# <에이스 컴뱃> 팬이 전하는 플라이트 슈팅에 대한 헌사


이미 플라이트 슈팅 게임을 즐겨본 게이머라면 <프로젝트 윙맨>의 시스템에 대해 구구절절이 설명할 필요는 없으리라 생각한다. 게임 자체가 <에이스 컴뱃>이 보여줬던 플라이트 슈팅이란 개념을 충실하게 구현하는 데 목표를 두고 있기 때문이다. 말하자면 <에컴> 시리즈에 대한 '리스펙'으로 가득찬 게임이다.


전투기를 하늘을 날아다니며 적 비행기의 꼬리를 잡고, 미사일을 쏴 격추한다. 때로는 함선과 탱크 같은 지상 병기와 파괴해야 하며, 미사일을 수십 발 맞춰야 격추되는 공중 전함과 맞서 싸워야 하기도 한다. 플레이어에 맞서는 상대 에이스 편대가 등장해 라이벌 구도를 형성할 때도 있다.


<프로젝트 윙맨>의 플레이 화면. 기본적으론 하늘을 날아다니며 적기를 격추하는 게임이다.


브리핑도 충실하게 만들어 놨다.


플라이트 슈팅에 빠질 수 없는 거대 공중 모함도 등장한다.


여기서 <윙맨>이 해낸 가장 놀라운 성취는 "적들을 조준하고, 쏘고, 파괴하는" 플라이트 슈팅이라는 요소를 제대로 구현했다는 점이다.


먼저 적들을 격추했을 때의 연출이 강한 편이다. 연출이 다소 심심했던 에이스 컴뱃과는 다르게, 이 게임에서 적 기체를 격추하면 커다란 폭발 이펙트와 함께 굉음이 인다. 특히, 적 공중 전함을 격추할 때의 연출이 화려해 난적을 격파했다는 성취감을 더해준다. 신나게 지상을 폭격하다 보면 플레이어로 인해 지상이 황폐해지는 연출도 인상적인 편이다.


조작감도 <에이스 컴뱃 시리즈>보단 쉽게 만들어졌다. 가령 '포스트 스톨(받음각)'을 통한 화려한 기동은 개조 시스템을 장착하고 버튼 하나만 누르면 간편하게 할 수 있게 만들어 놓았다. 플레어도 제한 없이 발사할 수 있어, 조금만 움직여 주면 적들의 미사일을 회피하기가 어렵지 않다. 그래도 키보드로 조작하기엔 여러 불편한 점들이 있기에, 가능하면 게임패드로 게임을 플레이하길 추천한다.


인디 게임임에도 불구하고, <에이스 컴뱃 6>이후로는 찾아볼 수 없었던 대규모 전투도 멋지게 구현해 냈다. 몇몇 문제로 전투의 규모를 축소했다는 <에이스 컴뱃 7>과는 꽤 대조적이다. 적들은 정말로 많이 등장하고, 그만큼 미사일 탑재량도 많다. 이는 위에서 언급했던 연출력, 그리고 간편한 조작감과 시너지를 낸다. 플레이어는 원 없이 하늘을 날고 신나게 적들을 격추하면서 공중 파괴의 미학을 제대로 느낄 수 있다.


적기를 파괴할 때마다 나오는 연출이 좋아 성취감이 확실하다.


적들이 레일건을 쏘기도 하는데, 사이사이로 피하는 재미가 쏠쏠하다.


적 에이스가 등장할 떄의 연출도 꽤 좋다.


이런 비현실적인 기동도 손쉽게 할 수 있다. 


엄청나게 쏟아져 나오는 적들의 수만큼 아군 기체들도 많다. 보통 이런 게임에서 아군은 쓸모없는 '병풍' 이란 인식이 강한데, <프로젝트 윙맨>에 등장하는 아군 기체들은 지원 사격을 확실하게 해 준다. 게임을 진행하다 보면 플레이어가 한 끗 차로 적기를 격추하지 못했을 때 아군이 대신 마지막 일격을 날려 주는 장면이 종종 나오곤 한다. 

 

게다가 항상 적으로만 나왔던 공중 전함이 아군으로 등장하기도 하는데, 화력 지원 하나만큼은 확실해 공중 전함이 아군으로 나오는 미션에선 꽤 든든하다. 덕분에 플레이어 홀로 분투하기보단 아군과 같이 싸운다는 느낌을 게임 플레이 내내 받을 수 있다.

 

이런 전투 양상 덕분에 게임 플레이 내내 아군기와 적군기가 얽혀 화망을 형성하는 장면을 심심찮게 볼 수 있는데, 이렇게 진행되는 대규모 전투를 보면 "과연 이게 1인 개발로 출발했던 인디 게임이 맞나?" 싶을 정도다. 개발자가 '플라이트 슈팅' 게임의 광팬임을 가장 잘 드러내는 요소다. 이런 게임을 좋아하는 게이머라면 한 번쯤 상상해봤을 대규모 전투 양상을 게임 안에 멋지게 녹여냈다.


아군 공중 전함은 꽤 든든하다.


이런 대규모 전투는 인디 게임이란 게 믿어지지 않을 정도로 멋지게 구현해 냈다. 가슴이 웅장해진다.


그래픽도 인디 게임이라곤 믿기지 않을 만큼 미려해서 보는 재미를 더해준다. 최적화도 좋다. 게임 플레이 내내 갑자기 프레임이 떨어지거나 하는 구간은 없었다. <에이스 컴뱃 7>에서 나왔던 구름 시스템도 멋지게 구현해 놓았다. 가령 폭풍이 치는 바다에서 작전을 수행하다가, 고도를 올려 폭풍우를 통과하면 맑은 하늘이 나오는 식이다.


후반 보스전에 돌입하면 플라이트 슈팅 게임에 빠질 수 없는 '가상 기체'도 등장하는데, 가히 정신 나간 수준으로 화망을 형성해 오기 때문에 게임의 장르가 '탄막 슈팅'으로 급변하기도 한다. 이에 대해선 호불호가 갈리는 편이지만, 오히려 '인디 게임'이기에 브레이크 없이 표현한 연출이라고 볼 수 있다.



폭풍우 치는 날씨에도, 고도를 올리면 맑은 하늘이 나온다.


후반부에는 게임의 장르가 급변하기도 한다. 그래도 꽤 인상적이었다.


다회차를 고려한 요소도 눈에 띈다. 1회차를 클리어하면 최고 난이도인 '용병'모드와, 캠페인에 모디파이어를 적용해 여러 제약을 가한 상태에서 게임을 플레이할 수 있다.

 

그리고 로그라이트적 요소를 결합한 정복(컨퀘스트)모드도 존재한다. 정복 모드는 하나의 목숨만 가지고 미션을 수행하며 적들을 격파해 나가는 모드다. 돈을 벌어 기체를 업그레이드할 수도 있고, 동료를 고용해 도움을 받을 수 있기도 하다.


로그라이트적 요소를 결합한 정복 모드 



# 오마주로 가득한 스토리


스토리는 <에이스 컴뱃>에 대한 오마주로 가득하다.


기본적인 스토리는 '시카리오 용병단'이라는 집단에 소속된 주인공이 모종의 이유로 카스카디아 독립군과 연방과의 전쟁에 참여해 거대한 음모에 휘말린다는 이야기다.


세계관 설정도 꽤 꼼꼼하다. <프로젝트 윙맨>은 <에이스 컴뱃>의 '스트레인지리얼(Strangereal)' 처럼 가상 세계관 속에서 벌어지는 일을 다루고 있다. 전 지구적으로 벌어진 자연재해로 인해 인류 문명은 멸망 직전까지 갔으며, 이를 겨우 복구한 이후 인류는 AC(대재앙 이후)라는 새로운 원년을 정했다.

 

현재 인류 문명은 대재앙 이후 나타난 '코디움'이란 천연자원을 통해 에너지 수요를 충당하고 있는데, 이 덕분에 코디움을 두고 곳곳에서 수많은 분쟁이 벌어지고 있는 상태다.


대재앙으로 인해 한 번 멸망의 기로까지 몰렸던 세계관에서의 이야기. 


스토리 전개에선 <에이스 컴뱃>을 적극적으로 오마주했다는 것이 느껴진다. 이미 수세에 몰린 독립군이 주인공의 개입으로 인해 반전의 계기를 마련한 후 종국에는 수도를 수복하며 승리한다는 점도 그렇고, 몇몇 미션은 에이스 컴뱃에서 등장했던 미션을 그대로 차용한 수준이다. 좋은 선례를 충실히 쫓았다고 볼 수도 있지만, 때문에 스토리적 측면에선 <프로젝트 윙맨>만의 독창적인 요소는 부족하다.


미션 중 등장인물들이 나누는 무전 교신도 가짓수도 적고, 내용도 깊지 않아 아쉽다. 플라이트 슈팅 게임에서의 무전 교신은 등장인물들에게 입체적인 성격을 부여하고 스토리에 대한 몰입도를 늘려 주기 때문에 꽤 중요하다.


하지만 무전 교신 대부분은 뻔하거나 생뚱맞은 느낌이 강했다. 후반부 스토리도 아예 납득이 되지 않는 것은 아니었지만, 무전 교신이나 연출로 왜 인물이 그런 행동을 했는지 충분히 설명하지 않고 과감하게 진행해 버리니 부담스러운 면도 있었다.


부분부분 한글화가 어설픈 부분도 눈에 띈다. 원문을 이해할 수 없는 문장이 눈에 띄기도 하고, 게임 시스템을 설명해 주는 부분은 아예 한글화가 되어 있지 않다. 특히, 정복 모드는 거의 번역기를 그대로 옮겨 온 수준으로 번역되어 있다. 다행히 캠페인 번역만큼은 나쁘지 않게 되어 있어 게임 플레이에 큰 지장을 초래할 정도는 아니다.


무선 교신이 생뚱 맞을때도 있었다. 주인공은 혼자 죽어라 고생하는 중인데, 이런 대사를 날리기도(...)


연출이 좀 과하다 싶을 때도 있다.


튜토리얼이 번역이 안 되어 있다.


그래도 한 가지 신선한 요소도 있는데, 복좌기(2인승 전투기)를 탈 경우엔 '프레즈'라는 콜사인을 가진 여성 무장통제사가 탑승해 교신에 끼어들기도 한다. 지금껏 플라이트 슈팅 게임에서 이런 요소를 살려낸 게임은 많지 않아 꽤 재미있게 다가왔다. 아쉽게도 필자는 복좌기를 그다지 선호하지 않아 대사를 많이 듣진 못했다.

 

 

# 플라이트 슈팅이라는 한계를 벗어나진 못하지만, 그렇기에 아름답다


<프로젝트 윙맨>에 호평 요소만 가득한 것은 아니다. 결국 <프로젝트 윙맨>도 플라이트 슈팅이 가지는 한계를 벗어나진 못하기 때문이다.


장르에 대한 '진정한 팬'의 입장으로써 게이머가 원할 요소들은 멋지게 구현해 냈지만, 결국 윙맨도 <에이스 컴뱃>의 팬 게임으로 출발했다는 한계를 벗어나진 못한 것이다.


스토리는 솔직히 말해 진부하고, 전체적인 게임 양상은 '적들을 쏘고, 격추하는' 미션의 반복이다. 체크포인트도 지원하지 않아 마지막 목표를 남기고 사망하면 미션 처음부터 돌아가 다시 해야 하는데, 그만큼 실패했을 때의 '현자 타임'도 강하다.


죽으면 미션을 처음부터 다시 해야 한다 


슈팅 장르를 그다지 좋아하지 않는 게이머라면 호불호를 느낄 수 있는 구간도 많다. 미션을 클리어하기 위해 필수적으로 격추해야 할 적들이 정말로 많아 수백 발의 미사일이 바닥날 정도로 계속해서 싸워야 하기 때문이다.


가장 대표적인 부분이 11번째 미션인 '냉전'이다. 이 미션에서는 등장하는 모든 적기를 격추해야 하는데, 적들과 원 없이 도그파이트를 펼치며 싸울 수 있어 호평하는 플레이어도 많았지만, 적들이 너무나 많아 지친다는 의견도 종종 등장하곤 한다.


미션 11은 공중전을 정말로, 원 없이 즐길 수 있다. 그래도 필자는 '호'에 가까웠다. 


하지만, 이 게임은 본래 1인 개발로 출발했던 게임이다. 물론 에픽 게임즈의 게임 콘테스트에 참여해 개발비를 지원받기도 했고, 킥스타터 펀딩, 험블 번들로 유명한 '험블 게임즈'의 후원 등 여러 관심이 모이면서 개발팀이 꾸려지기는 했지만 규모는 그렇게 크지 않다. 쉽지 않았던 개발 과정을 생각하면 몇몇 단점은 충분히 용인 가능한 수준이다. 


2017년에 공개했던 스크린샷. 이때부터 기본적인 시스템은 대부분 완성이 되어 있던 거로 보인다. 이 당시엔 아직 1인 개발이었다.


여기에 더해 플라이트 슈팅 장르에 도전했다가 결국 실패했던 몇몇 게임들도 고려해 봐야 한다. 비행 슈팅은 참으로 단순하면서도, 구현하기엔 이외로 어려운 장르다.
기체의 조작감, 미사일의 유도 능력, 적들의 AI 등 기본적인 시스템에 조금이라도 미흡한 부분이 있다면 플레이어는 플레이 내내 불쾌함을 느낄 수밖에 없고, 결국엔 게임을 그만두게 된다. 아무리 그래픽이 미려하고 스토리가 좋은들 슈팅이라는 기본기가 부족하면 플레이어는 게임에 애정을 가지기 힘들다.


그리고 <프로젝트 윙맨>은 기본기에 매우 충실한 게임이다. 개발자부터 장르에 대한 철저한 이해를 한 팬이고, 그런 팬들의 염원을 담아 만들어진 작품이 <프로젝트 윙맨>이니까. 적들을 조준하고, 쏘고, 추락하는 잔해물 사이를 아슬아슬하게 지나가는 플라이트 슈팅의 기본 골자는 정말로 말끔하게 빚어냈다. 육지, 해상, 하늘에서 동시다발적으로 벌어지는 대규모 전투도 이루 말할 수 없을 정도로 멋지게 구현해 냈다.


좁은 터널을 섬세하게 움직여 통과해야 하거나, 플레이어에게 부담을 주는 미션 제한 시간을 삭제하는 등 <에이스 컴뱃>에서 게이머들이 불편함을 토로했던 요소를 제외했다는 점도 돋보인다. 여러 과감한 연출도 오히려 인디 게임이기에 팬이라면 '한 번쯤'은 상상해 봤던 모습을 아낌없이 집어넣었다고 볼 수도 있을 것이다.


<프로젝트 윙맨>은 팬들이라면 원했을 요소를 가득 안고 온 게임이다. 한 문장으로 정리하자면, "마니아들을 위해, 한 개인이 만든 헌사(獻詞)"라고 할 수 있다. 플라이트 슈팅 게임을 사랑하는 게이머라면 과감히 필수 구매를 권하고 싶은 게임이다. 이 게임은 그럴 만한 자격이 있다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자



0개 댓글


로그인 후 댓글을 달아보세요!
문자 : 0/1000