
📌One-line summary: I thought it was a harder game than I expected, but...
<Divine Path of the Communication Room: The longer the game is fun, the longer the Shrew's total review>
Nose length: 2.3cm / 5.0cm
Game Controls and Difficulty:
This game is an action shooting game with a really simple rule of avoiding enemies that swarm the character in the center!
Items are randomly generated and can be purchased in the shop using silver coins dropped by monsters.
<Interface>(No item combination)
(Item combination O)
If you eat two combined items, you can fight in a greatly strengthened state as shown below.
A major feature of the game is that the difficulty changes significantly depending on these items.
At first, I fought without knowing this and thought, "It's so hard I want to quit."
I realized that you need to know the combination of two items to clear it easily.
The game was reasonably fun. However, the downside is that once you learn the fixed item combinations, the game ends too easily, and
If you get good items due to luck rather than control, you can just walk through and finish the game, which is why my nose length became 2.5cm.
However!! If you like shooting games of this genre, you can enjoy it reasonably by playing and unlocking elements.
PS. You ask where the 0.2cm of my nose was deducted?
It's because the long-haired man in green clothes behind the game's startup interface is appealing.
Because I liked him, as soon as the character was unlocked, I started watching the story.
(Du-dung)
(What is this lewd mouth)
Due to the surprisingly thick lips, my nose length was reduced by 0.2CM.
The channel motto is already (subjective) game reviews, so I'll deduct this much. Please acknowledge it.
PPS. If you find the game difficult to clear, you can refer to this guide.
,https://page.onstove.com/indie/global/view/9828094
Then, happy playing everyone~~@@

How long will you pretend not to know?
The highest level for Bare-handed Mastery is 109.
With the existing large gap with other Masteries, the audacious operation of 'we are working on it, so wait' without any schedule announcement for the bare-handed revamp can only be seen as the Load Nine team having a severe lack of self-awareness.
Load Nine is failing right now.
Please wake up.
'A well-made game. Ruined by its operation' is the reality of the current Load Nine team.



.

Give it to me



In fact, about 99% of the rules, such as scoring mechanics and scenery, have already been finalized during development!
Based on feedback from those who saw it at the exhibition,
we are inserting visual elements and animations, and online testing should be just around the corner.
We are currently putting a lot of thought into the balance of the scoring system.
After setting up the basic balance as much as possible, we plan to conduct extensive tests with acquaintances, and if that's still not enough, we'll likely ask users to help with testing.
Since elements of luck are inevitably involved, it's difficult to establish a definitive balance right away.
Regarding the scoring system,
Scenery will be classified into points of 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 12 / 24 respectively. The system will operate simply by summing all possible points when a bloom occurs.
If you complete a hand using another player's discarded tiles, you get 3 times the score of your hand from that player, and if you create it yourself, you receive the score of your hand from everyone.
For now, we plan to release it with the system described above. We will consider modifications later if it's deemed necessary to differentiate between high and low scores.
Also, we will naturally be open to various opinions during the initial launch period. While we'll consider system balance, we're also open to suggestions for adding new original scenery if requested.
We will do our best to speed up development so that those interested can play as soon as possible.



Hunting and war are worse than other weapons, and there's only one friendly shield, and it's given as a party shield, so it's worse than the front line. Gwongap is terrible, and they don't even patch it. They don't reveal the revamp schedule either. Going silent means telling everyone to quit.




It was my second weekend that passed in a blur.
I'm so tired that I'm still dozing off... I should go to bed early.



There are two main points.
1. World Integration
After integrating into one world, create servers 1-30.
Strengthen world bosses and world hunting grounds
Those who farm can stay in their servers, and those who want to fight
can be drawn into the world.
2. Anti-demon power
There are too few hunting grounds related to anti-demon power.
There's no reason for neutrals to raise their anti-demon power.
Create anti-demon power hunting grounds within the server.
Make it so that anti-demon power difference not only in PvE but also in PvP
results in more or less damage dealt,
and make anti-demon power mandatory.
P.S. And if you want to make money
Right before closing the server, add a cash item that gives additional options to equipment.
This will work. Ex. The Golden Magnifying Glass system in Nexus: The Kingdom of the Winds.
Actually, after this was released, Nexus: The Kingdom of the Winds failed.
♤♤♤♤ Add acquisition methods for the Destroyer (Right) ㅅㅂㄹㅁ♤♤♤♤



I received "Late Housekeeping" and "Room 310: The Awakening (2024)", which are being distributed for free for a limited time on itch.io.
Thank you again today.



Almost passed out in the afternoon...
I hope Stove Indie members have a comfortable time at home.



추가
- 연구에 전기 함정 울타리 추가 (Electro Spike Fence)
- 오브젝트 이동 시스템 추가
+ Alt 키와 마우스 드래그로 이동 가능
- 조작 도움말 추가
밸런스
- 오염된 액체가 2배 빠르게 번지도록 변경
- 지하의 일부 바이옴에서 피규어 유물이 조금 더 잘 나오도록 변경
- 여신상 오브젝트 가격 20만 골드에서 15만 골드로 인하
- 벽 가격 증가 및 체력 증가
(0.9.13 - 0.9.16)
- 꾸미기 정도에 따른 세금 증가
- 운영 레벨에 필요한 경험치 하향
- 농사 레벨에 필요한 경험치 상향
- 큰 전력 창고의 연구 비용을 골드로 변경
- 드론이 이동할 때 전력이 없어도 이동하도록 변경
- 레스토랑 건물의 가격 조정
- 저주 연구소 포션 생산 속도 450초에서 300초로 변경
- 저주 연구소 설치 수 제한 제거
- 은행에서 지원금을 갚지 않아도 되도록 변경
- 은행에서 지원금을 받을 때 감소되는 평판을 -20에서 -80으로 변경
- 모든 공격 타워들의 최대 체력 감소- 모든 창고 오브젝트 설치 가격 증가
- 보스에게서 패배했을 때 평판 감소량 증가
- 모험가가 집이 없을때 감소하는 평판 감소량 증가
- 풍력 발전기 가격 인상
- 게임 오버시 평판 대폭 감소
- 대규모 공습일 때 최대 몬스터 수 증가
- 대규모 공습일 때 몬스터 포탈이 100% 등장하도록 변경
- 대규모 공습일 때 몬스터 포탈이 더 많이 등장할 확률 증가
- 오염된 액체 번지는 속도 증가
버그 수정
- 클라이언트에서 몬스터가 스폰될때 효과가 나오지 않는 버그
- 총 수출 수가 오르지 않는 버그 수정
- 퀘스트 UI 개선
- 퀘스트 완료시 나오는 효과음 수정
- 멀티플레이에서 빨간색 포탈이 보라색 포탈로 생성되는 버그
- 은행 건물에서 지원 받은 총 금액이 제대로 표시되지 않는 버그 수정
- 대규모 공습일 때 대규모 공습이라고 표시되지 않는 버그 수정
- 드론에 카메라를 고정했을 때 발생하는 오류 수정
- 클라이언트에서 레벨업 알림이 표시되지 않는 버그 수정
(0.9.13 - 0.9.16)
- 클라이언트에서 체력바가 표시 되지 않는 버그 수정
- 오브젝트 목록에서 연구 카테고리 삭제
- 클라이언트에서 몬스터 알람이 표시되지 않는 버그 수정
- 퀘스트 UI 반전 오류
- 몬스터가 잠긴 지역도 돌아다니는 버그 수정
- 클라이언트가 다른 월드에 있을 때도 설치 소리가 들리는 버그 수정
- 클라이언트에서 몬스터 포탈이 보이지 않는 버그 수정
- 연구 UI 번역 안된 제목 수정
- 화물선이 돈이 부족할 때 재고 없음으로 표시되는 버그
- 수리 할 때 필요한 골드 표시
- 클라이언트가 레스토랑이 설치가 안되는 버그 수정
- 경험치가 10레벨 이상으로 올라가는 버그 수정
- 코어를 가지고 있어도 UI에 표시되지 않는 버그 수정
- 레벨이 높을 수록 몬스터의 체력이 증가하는 버그 수정
- NPC들에게 그림자 추가
- 레벨이 높을 때 오염된 액체가 번지지 않는 버그 수정
- 레벨이 높을 때 생성 오브젝트가 주변에 오브젝트를 생성하지 않는 버그 수정
- 대규모 공습일 때 포탈 색 빨간색으로 변경
- 이미 배치되어 있는 모험가가 자동으로 배치 옵션을 활성화 했을 때 다른 오브젝트에 배치되는 버그 수정
- 플레이어의 기본 피부색 변경
- 게임오버 번역 안 된 문구 수정
- 대규모 몬스터 공습 일 때 몬스터가 많이 나오지 않는 버그 수정