PVP is unconditionally pirate
If you can't knock down with a greatsword, you die unconditionally ㅡㅡ
Charge stun, spinning slash, land knockdown with precise timing
Then, vision block, pirate 800+ knockdown
If even one thing goes wrong, you die in the opponent's combo
For hunting,
If you have enough HP regen, Gladiator
If HP regen is insufficient, Blitz Buster, 1st awakening is essential
Barbarian is just for entry-level use, for burst damage
Hunting speed is not as good as expected, even with 1st awakening for constant 10% attack speed
It only increases fashion stats and is worse than Blitz Buster
Next is the Champion, which I had high hopes for, but it's truly a white elephant, the damage is great
Knockdowns are hard to see, sigh
After that, there's nothing else particularly useful, sigh







Dinaferi




Flake, thank you. It will surely be a good day today!! Even though it's incredibly hot from the morning.
Also, at EPiC, the paid DLC "MONGIL: STAR DIVE" "Divers Mega Pack" is being distributed for free for a limited time.
Of course, I already got it.







RewardCheck-in❄️ 1,500 FlakesSTOVE Store Check-in
❄️ 1,000 FlakesRiichi City Check-in



5/18
100*14 = 1400
1000*9 = 9000
3000*4 = 12000
5000*3 = 15000
37400-30000 = 7400


https://store.onstove.com/en/games/5020
https://store.onstove.com/en/games/3515
https://store.onstove.com/en/games/1866
https://store.onstove.com/en/games/1981
https://store.onstove.com/en/games/4314
https://store.onstove.com/en/games/3694




5/16
100*19 = 1900
1000*6 = 6000
3000*2 = 6000
5000*1 = 5000
10000*2 = 20000
38900-30000 = 8900


❄️ FlakeExchange
ItemCostStatus🏷️ 77% Non-Stackable Coupon|🎮 Critter Cove 1,000❌| 20🎮 Into the RAUM16,000✅|150🎮 POSTAL216,000✅|150🎮 Into the RAUMMissionRewardPlay 60 min🎁 1% CouponPlay 120 min🎁 1% CouponPlay 180 min🎁 1% Coupon


새로 도입된 타일형 구조는 탐험의 재미를 주기보다 이동 시간을 늘리는 요소로 체감됨
동선이 길어졌다고 콘텐츠 밀도가 높아진 것은 아니다. 실제 플레이에서는 의미 있는 경험보다 반복적인 이동으로 인한 피로가 더 크게 느껴짐
2. 움직이는 몬스터 배치로 인한 불필요한 전투 강제움직이는 몬스터 배치 역시 전략 요소라기보다 원치 않는 전투를 유도하는 장치에 가깝게 느껴짐
필요한 전투가 아니라 소모성 전투를 늘리는 방식은 재미보다 피로도를 높임
3. 강제 편성 요구로 인한 흐름 단절특정 스테이지에서 새로운 편성을 강제하는 구조 역시 화가남
새로운 조합을 요구하는 설계 자체는 나쁘지 않지만, 진행 흐름이 끊기고 편성 변경에 시간을 쓰게 만드는 부분은 전략적 재미보다 불쾌한 의도를 가진 번거로움으로 다가옴
4. 자동전투를 제한하는 기믹과 수동 강제 전투자동전투로 해결되지 않는 기믹이나 자동 제한 전투는 도전 설계라기보다 의도적으로 플레이 시간을 늘리기 위한 장치일 뿐
수동 플레이를 유도하는 것이 항상 문제는 아니지만, 그것이 재미보다 체류 시간 연장으로만 느껴지기 때문에 역겨움.
유저들이 무조건적으로 긴 플레이 자체를 싫어하는 것은 아님
그런데 재미있어서 오래 하게 되는 것과 불필요한 장치 때문에 오래 걸리는 것은 전혀 다름