
20000
I thought it was a complete failure because nothing came out at the beginning
One 10000 came out, so it's a save, if anything
I keep only doing back draws ㅠ퓨

Attendance

Mahjong Alley Official Charging Center
If you purchase an Alley Ticket for the first time, you can get a [100%+] bonus Alley Ticket!✨
▼Official Charging Center
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#마작일번가Alley #마작


Roha




Hello, I am a tree
Grow, grow



Another one comes and another one goes but everyday is a Flakeday!




⚓[Windrose] Stove Official Launch Commemorative Event! 🌊
Windrose, the pirate survival open world that 1.5 million users have been waiting for,
has finally been officially released on Stove!
You can also receive additional benefits just by using the store,
so don't miss out on the special coupons and prizes prepared!
👇 Go to the promotion page 👇
The game I played today after a long time 'Windrose' is.
Pirate era background's open world adventure ,
It seems like there will be a lot to do with combat and crafting elements included.
▲ Windrose Information by Gemini
Pirate open world PvE adventureIt would be appropriate to understand it as.
The development company is the Windrose Crew team, who came together(?) for the development of Windrose,
and it seems to be a team that focused on Windrose for development.
▲ Character creation, supports quite diverse customization.
When you start the game, you create a world and then create a character.
Multiple presets are provided, and more detailed customization was also possible.
▲ Farming, farming, farming
In the field, like in a typical open world,
you diligently chop trees, mine stones, and farm diligently.
▲ Item crafting, weapon crafting workshop
I haven't played many games of this genre,
but everything that is generally(?) conceivable was possible.
( Making crafting tables, crafting weapons, hunting, mining, etc. )
The gameplay itself can be progressed step-by-step by following the quests, so initiallythere were no major roadblocks.
(However, I struggled a bit in the beginning because I didn't know where to find 'clay'... If I had checked the mini-map and read the text... I would have moved on immediately...)
▲ I don't know how many times I died to a real boar... You die in 3 hits.
Combat was tougher than expected...
(It's highly likely due to my poor controls.)
Minecraft I thought it was like,
but ratherSouls-likecloser to...
I suffered many indignities from boars.
▲ Revenge complete
When you die, as shown in the picture,a glowing bag(?)is created, and
when you retrieve it, the items were restored.
▲ The dream of owning a house, construction
Crafting is also well done,and you can use pre-made presets
or build manually(?) quite freely.
I played for about 3 hours,but due to the nature of adventure genres...
3 hours is barely a taste test, butsimple impressionsare as follows.
Quite good graphicsSince it's Unreal Engine...basic graphicsare generally excellent.When fighting enemies,there was some frustration with the controls.
It might be because I'm not used to Souls-like combat,
but parrying and attack holds didn't feel very smooth.
I got used to it after playing for a while, but it was a bit inconvenient...
InventoryAfter official release,a pirate adventure(?) to kill time with friendswill be the overall review.
There's fun to be had from simple farming and combat itself, and there seems to be a lot to do, so I'll play more.
And if I play more, I'd rather...play with other people.
The impressions gained from a short play of an open world may not be very meaningful,
as a first impression of the gameplease consider it as such and refer to it!
Lately, my real life has been so busy that I haven't been able to touch open worlds carelessly(?), but it was fun to taste the joy of exploration after a long time.


As expected, Loa does it all at once.
As always, it was as expected..
I didn't expect anything, you guys
Sob sob..
But there's a possibility of a balance patch..
Honestly, if you're going to do the express event,
you should have revealed the level requirement and done it.
Seeing as they didn't do it last Friday, I thought it was a lost cause this week too..
Sigh.. It's my fault for believing.
Then again, if I had believed in Loa, I wouldn't have expected anything like this..
Tsk..
[Rage Face]
[Annoyed Loa Con]
[Angry]






Hello! Stove members, this is Mojogames.
On April 14th, the 1.2.0 free update and the new DLC - Apostle Sally release have been completed.It has!
Spread the charm of masochism with Sally, the most fatal charm on the continent of Arpildes!MasochismSpread the charm!
[1.2.0] Update
- New DLC Hero [Sally]
- Goddess of pain and pleasure,
The beautiful and fatal Apostle, Sally, who wields the whip, joins the battle...!
- Unique Effect: Skill damage greatly increases as HP decreases
- Unique effect icons for each hero will be added.
- Fixed an error in the defeat cutscene for hero Peira.
- Lanzhou's hit sound will be changed.
- Fame acquired upon game completion increased by 30%.
- Dedicated background music will play on the main screen.
- If there are remaining reroll attempts, the reroll button will be highlighted.
- Added a 3-second grace period at the start of the game.
- Modified the dialogue window position to the left when selecting the 3rd and 4th companions.
- The field of view zoom applied when selecting a companion will be reduced.
- Skill information can be checked in the bottom right of the skill selection window.
[DLC - Apostle Sally 20% OFF!]
https://store.onstove.com/games/104390


안녕하세요, 팀 타파스입니다.
먼저 마녀의 정원을 즐겨주시고 오랫동안 기다려주신 모든 분들께 감사드립니다.
원래 이 업데이트는 작년 12월을 목표로 준비하고 있었지만, 앞으로의 에필로그 콘텐츠와 장기적인 업데이트를 고려하면서 게임의 성장 구조와 전투 시스템 전반을 한 번 더 정리할 필요가 있다고 판단했습니다.
그 과정에서 여러 핵심 시스템을 처음부터 다시 정리하게 되었고, 예정보다 업데이트가 많이 늦어지게 되었습니다.
오랫동안 기다려주신 모든 분들께 감사드립니다.
이번 0.9.2 업데이트에서는 마녀의 정원의 성장 구조와 전투 시스템, 그리고 빌드 확장 방식을 전반적으로 재정비했습니다.
기존에 여러 시스템에 분산되어 있던 성장 요소와 선택 구조를 정리하고, 앞으로의 콘텐츠 확장을 보다 안정적으로 이어갈 수 있도록 게임의 기반을 다시 설계했습니다.
특히 이번 업데이트에서는 다음과 같은 변화가 핵심입니다.
※ 업데이트 시 메인/에필로그1 도전 점수 기록과 진행 중이던 모든 런이 초기화됩니다.
유튜브 링크 삽입 위치
핵심 시스템 변경
이번 업데이트에서는 마녀의 정원의 성장 구조와 빌드 확장 시스템을 중심으로 여러 핵심 시스템이 개편되었습니다.
기존에는 업적, 카드, 특성 등 여러 시스템이 각각 다른 방식으로 성장과 빌드 선택에 영향을 주고 있었는데, 이번 개편에서는 이를 정리하여 보다 명확한 구조로 재구성했습니다.
성장 구조는 레벨 기반으로 단순화되었고, 빌드 확장은 각인과 마도구 중심으로 다시 설계되었습니다.
강화 시스템 변경
기존에는 업적을 통해 골드를 획득하고, 그 골드로 업그레이드를 진행하는 구조였습니다.
하지만 이 과정에서 골드를 얻기 위해 특정 업적을 의도적으로 진행해야 하는 경우가 생기며, 플레이 흐름에 불필요한 강제성이 발생하는 문제가 있었습니다.
이번 버전에서는 업적과 골드 기반의 성장 구조를 제거하고 레벨 기반 성장 시스템을 도입했습니다.
이제 전투를 통해 경험치를 얻고 레벨을 올리면서 자연스럽게 강화 포인트를 획득하고 성장할 수 있도록 변경했습니다.
또한 강화 노드의 비용 구조를 정리하여 여러 선택지 사이에서 보다 자유롭게 강화 방향을 선택할 수 있도록 조정했습니다.
※ 업데이트 시 기존에 보유하거나 사용된 골드는 일정 비율로 레벨 경험치로 변환됩니다.
※ 강화는 초기화되며, 새 시스템에 맞게 다시 선택해야 합니다.
※ 업적 시스템은 현재 임시로 제거된 상태이며, 추후 플레이 진척도를 확인하는 기능 중심으로 다시 도입될 예정입니다.
성장 방식 변경
강화 노드 변경
업적 기능 삭제
※ 기존 강화 초기화 및 골드 전환 안내
패치 적용 시, 보유 중인 골드는 일정 비율로 경험치로 전환되어 레벨에 반영됩니다.
이를 통해 기존에 모든 업그레이드를 완료한 기준으로 약 50레벨 초반이 달성되며, 이는 기존과 유사한 수준의 기초 공격력을 유지할 수 있도록 설계되었습니다.
최대 레벨은 70레벨로 확장되며, 이에 따라 달성 가능한 기초 공격력의 상한도 함께 증가합니다.
※ 기존 강화는 초기화 되며 레벨업을 통해 획득한 강화 포인트를 사용하여 다시 강화할 수 있습니다.
카드, 사이드 미션 제거
기존 사이드 미션은 초반 플레이를 안내하는 튜토리얼 역할을 의도하고 있었지만, 실제 플레이에서는 그 역할을 충분히 수행하지 못한다고 판단했습니다.
또한 메인 스토리 진행 흐름을 중간에 끊는 경우가 있어 전체 플레이 경험을 고려해 이번 업데이트에서 제거하기로 결정했습니다.
사이드 미션 보상으로 제공되던 카드 기능들은 새로운 시스템에 맞게 정리되었습니다.
일부 특수 옵션은 룬과 각인 시스템으로 이동했으며, ‘피의 구슬 중첩 시전’ 기능은 피의 구슬의 기본 기능으로 변경되었습니다.
사이드 미션 시스템은 완전히 폐기된 것은 아니며, 추후 도전 모드와 같은 별도의 콘텐츠 형태로 다시 등장할 가능성이 있습니다.
각인 시스템 추가
이번 업데이트의 핵심 목표 중 하나는 같은 무기와 마법을 사용하더라도 플레이 감각이 달라질 수 있도록 빌드 확장 구조를 강화하는 것이었습니다.
기존에는 빌드 방향이 주로 특성과 마도구 중심으로 결정되었지만, 이번 개편에서는 각인과 마도구 중심 구조로 변경되었습니다.
이를 위해 무기와 마법의 기본 기능과 일부 특성을 단순화하고, 대신 각인을 통해 다양한 운용 방식과 강화 선택지를 제공하도록 설계했습니다.
각인은 무기, 마법, 특수 기술에 장착되어 해당 기술의 효과를 강화하거나 운용 방식 자체를 변화시키는 시스템입니다.
각 무기, 마법, 특수 기술마다 플레이 방식을 바꿀 수 있는 다양한 각인이 존재하며, 이를 통해 같은 장비와 기술을 사용하더라도 서로 다른 방식의 빌드를 구성할 수 있습니다.
또한 기존 카드 시스템과 일부 기술 특성에 있던 특별한 옵션들도 각인 시스템으로 통합되었습니다.
특히 특수 기술의 경우 기본 성능을 일부 낮추는 대신, 각인을 통해 보다 유연하고 강력하게 강화할 수 있도록 구조를 변경했습니다.
예를 들어 기존 특수 기술에 있던 ‘치명타 시 마법 자동 시전’ 기능은 일부 마법의 각인으로 이동했습니다.
각인은 게임 플레이 중 보상으로 획득할 수 있습니다.
마도구 시스템 조정
기존에는 마도구가 한 전투에서 최대 3번만 등장하고 정해진 티어 순서에 따라 획득되는 구조였습니다.
이로 인해 획득 순서가 고착되거나 비슷한 마도구가 반복적으로 등장하는 문제가 있었습니다.
이번 업데이트에서는 마도구 티어를 제거하고 등장 횟수를 늘려 보다 자유롭게 마도구를 구성할 수 있도록 변경했습니다.
저주 시스템 추가
기존에는 일부 마도구가 ‘저주’를 부여하는 방식으로 존재했습니다.
이번 업데이트에서는 해당 요소를 마도구 시스템에서 분리하여 별도의 저주 시스템으로 재구성했습니다.
저주는 게임 플레이 중 보상 형태로 등장하며, 위험과 보상을 동시에 제공하는 선택지로 설계되었습니다.
룬 시스템 추가
카드 시스템 제거와 강화 시스템 변경으로 인해 기존에 제공되던 부활 횟수, 시작 주사위 개수 등 일부 유틸리티 기능이 감소하게 되었습니다.
이를 보완하고 런 초반 안정성을 높이기 위해 새로운 룬 시스템을 도입했습니다.
룬은 실의 집의 무기고에서 장착할 수 있으며, 부활 횟수 증가, 시작 주사위 개수 증가와 같은 기본적인 보너스부터 특정 태그가 포함된 특성이 일정 횟수의 특성 보상에서 반드시 등장하도록 하는 등 빌드 방향을 보다 안정적으로 가져갈 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다.
실의 집
무기고
기존에는 런을 시작한 뒤 원하는 마법을 얻기 위해 주사위를 사용해 마법 보상을 반복해서 확인해야 하는 경우가 있었습니다.
이 과정이 불필요한 자원 소모로 느껴질 수 있다고 판단하여, 챕터 2부터는 무기고에서 시작 장비를 보다 직접적으로 설정할 수 있도록 구조를 개편했습니다.
이제 무기고에서 무기뿐 아니라 마법도 함께 선택한 뒤 런을 시작할 수 있으며, 이곳에서 룬 역시 함께 장착할 수 있습니다.
챕터 1에서는 기존과 동일하게 무작위 마법 선택 방식을 유지합니다.
이를 통해 새로운 마법을 처음 획득했을 때의 발견과 선택의 경험을 유지하고자 했습니다.
카늘레
기존에는 에필로그 1부터 등장했던 카늘레와의 대화 기능을 이제 챕터 1부터 이용할 수 있도록 변경했습니다.
이에 맞춰 일부 대사도 함께 수정되었습니다.
메인 챕터
기존 맵 구조에서는 어떤 경로를 선택하더라도 비슷한 성장 결과로 이어지는 경우가 많았습니다.
이번 개편에서는 경로에 따른 보상 차이를 확대하여 맵 진행 과정에서 선택과 전략의 중요도를 높이는 것을 목표로 했습니다.
이를 위해 새로운 보상 유형과 엘리트 전투를 추가하고 보상 구조를 전반적으로 조정했습니다.
또한 기존 일반 전투 구간은 난이도가 비교적 낮아 보스전을 제외하면 전투 긴장감이 부족한 편이었습니다.
이번 업데이트에서는 다양한 신규 몬스터를 추가하여 일반 전투 구간에서도 상황에 맞는 대응과 선택이 필요하도록 설계했습니다.
또한 엘리트 보스를 추가하여 일반 전투보다 높은 난이도의 전투와 그에 따른 보상을 제공하도록 했습니다.
이와 함께 기존과 성격이 다른 신규 보상 방을 추가하여 맵 탐색 과정에서 선택과 보상의 재미를 강화하고자 했습니다.
새로운 방 추가 및 변경
기타 변경 사항
에필로그1
각종 시스템 변경에 맞춰 전반적인 난이도, 보상 테이블, 경험치 밸런스를 조정했습니다.
특히 특정 레벨 달성 및 중간 보스 처치 시 각인 보상을 제공하여 무기, 마법, 특수 기술을 강화할 수 있도록 변경했습니다.
UI, UX
이번 업데이트에서는 새롭게 추가된 시스템에 맞춰 전반적인 UI와 UX를 함께 개편했습니다.
각종 UI 디자인과 연출은 앞으로도 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.
각종 보상 획득 UI
기존 보상 획득 UI에서는 보상 선택 후 상세보기 화면을 확인해야만 효과를 정확히 파악할 수 있었습니다.
또한 주사위를 사용할 경우 어떤 보상이 등장할 수 있는지 미리 확인하기 어려운 문제가 있었습니다.
이번 업데이트에서는 보상 선택 화면을 개편하여 선택 단계에서 상세 정보를 바로 확인할 수 있도록 변경했습니다.
또한 획득 가능한 보상을 미리 확인할 수 있는 미리보기 기능을 추가했습니다.
(해당 기능은 현재 일부 조정 중입니다.)
지도 UI
범례 설명 디자인을 개선하여 정보 가독성을 높였습니다.
현황 UI
새로 추가된 시스템을 포함하여 현재 상태를 한눈에 확인할 수 있도록 디자인을 개편했습니다.
상세 정보 화면은 임시로 제거되었으며, 추후 정리 후 다시 추가될 예정입니다.
챕터 선택 UI
보다 직관적인 형태로 디자인을 변경했습니다.
사이드 미션 삭제에 따라 관련 UI도 함께 제거되었습니다.
마법 위치 변경 기능 제거
UI 위치와 해당 키에 다른 기능이 추가될 가능성을 고려하여 해당 기능을 제거했습니다.
챕터 1에서는 다소 불편할 수 있으나, 챕터 2부터는 무기고에서 마법 선택 시 위치까지 설정할 수 있어 큰 문제는 없을 것으로 예상됩니다.
기타
전반적인 UI 디자인과 연출을 개선했습니다.
밸런스 조정
이번 밸런스 조정의 목적은 단순한 수치 조정이 아니라 빌드를 구성하는 방식 자체를 더 유연하게 만드는 데 있습니다.
기존에는 일부 마법과 무기가 비교적 명확한 역할을 가지고 있었고 그 역할을 중심으로 빌드가 형성되는 경우가 많았습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 마법과 무기의 기본 능력을 단순화하고 특성 구조를 정리하는 대신 각인과 마도구를 통해 플레이 스타일을 확장할 수 있도록 구조를 변경했습니다.
이 과정에서 무기와 마법의 일부 특수 옵션들은 제거되거나 각인 시스템으로 통합되었습니다.
이와 함께 속성 시스템 역시 일부 구조가 변경되었습니다.
예를 들어 화염 피해의 경우 기존에는 무기나 마법 피해에 비례하여 계산되는 구조였지만, 이번 업데이트에서는 화염 피해를 독립적인 피해 속성으로 동작하도록 변경했습니다.
이에 따라 화염 피해는 기초 공격력에 기반하여 계산되도록 조정되었습니다.
또한 패시브, 시너지, 속성 시스템과 전투 난이도 역시 현재 구조에 맞게 전반적인 밸런스 조정이 진행되었습니다.
아래에는 주요 밸런스 변경 사항을 정리했습니다.
전투 난이도 조정
기존 0.8.2에서 모든 업그레이드를 완료한 유저의 경우, 보유 골드가 경험치로 전환되면서 현재는 대체로 레벨 50 초반대에서 시작하게 됩니다.
이 구간은 기존 기준에서 모든 업그레이드를 완료했을 때의 기초 공격력과 유사한 수준이 되도록 설정되어 있습니다.
이번 버전에서는 레벨 50대 초중반에서 챕터 4를 클리어할 수 있도록 하는것을 목표로 하고 있습니다.
이를 위해 전반적으로 적 체력을 조정했으며, 에필로그 1에서는 다양한 보상이 추가된 만큼, 보상 테이블을 조정하고 경험치 요구량을 소폭 낮췄습니다.
변경 사항
시스템
용어
속성, 버프
무기
가위
큰 가위
요술 가위
쪼개진 가위
노래하는 가위
무기 특성 일괄 조정
마법
마법 시스템 단순화와 각인 시스템 도입에 맞춰 각 마법의 역할과 수치를 전반적으로 조정했습니다.
또한 마법 옵션이 전반적으로 단순화되면서 기존 ‘바늘 발사’ 마법은 역할과 정체성을 유지하기 어려워졌습니다.
이에 따라 해당 마법을 삭제하고 보다 스타일리시한 플레이가 가능한 신규 마법 ‘돌진’을 추가했습니다.
휩쓸기
기습
반격
인형 소환
물레바퀴
바늘 발사 (제거)
돌진 (추가)
일정 거리를 돌진하며 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다.
나비걸음
어둠의 기운
피의 구슬
불덩이
패시브 특성
스택
쿨타임
불
시너지
무기
마법
스택
실
꽃
까마귀
피
불
듀얼 시너지
특수 기술
기존에는 각 특수 기술이 서로 다른 게이지 회복 방식을 가지고 있었으며, 획득과 동시에 최대 성능에 가까운 효과를 발휘하는 구조였습니다.
이번 개편에서는 게이지 회복 방식을 단순화하고 기본 효과를 평준화하는 대신, 각인을 통해 특수 기술을 강화해 나가는 방향으로 설계를 변경했습니다.
이를 통해 특수 기술의 기본 성능을 일부 낮춰 초반 전투에서의 파괴력을 조정하고, 각인을 통한 빌드 선택의 의미를 더 강화하고자 했습니다.
늪지의 메아리
늪지의 숨결
늪지의 흐름
마도구
이번 업데이트에서는 신규 마도구를 추가하고, 기존 마도구 역시 현재 시스템 구조에 맞게 밸런스를 조정하며 일부를 제거했습니다.
전체 목록을 줄이는 대신, 개별 선택의 가치를 높이는 방향으로 조정하여 마도구 선택이 빌드 구성에 보다 의미 있는 영향을 주도록 개편했습니다.
또한 빌드에 필수적이지 않거나 특정 조건에 지나치게 의존하는 마도구를 정리하여, 이전보다 원하는 마도구를 선택하기 쉬워질 것으로 기대하고 있습니다.
삭제된 항목이 다소 많게 느껴질 수 있지만, 향후 에필로그 2에서 추가될 요소까지 고려하여 우선적으로 목록을 정리한 상태입니다.
신규 마도구
기존 마도구 조정
삭제된 마도구
마무리
이번 0.9.2 업데이트는 단순한 기능 추가를 넘어, 마녀의 정원을 앞으로 더 다양한 방향으로 확장하기 위한 기반을 다지는 업데이트입니다.
그 과정에서 기존과는 다른 방식으로 느껴지는 부분도 있을 수 있지만, 더 재미있는 플레이 경험으로 이어질 수 있도록 지속적으로 개선해 나가겠습니다.
또한 현재 에필로그 2 콘텐츠도 준비 중에 있으며, 보다 완성도 높은 형태로 빠르게 선보일 수 있도록 작업을 이어가고 있습니다.
앞으로의 업데이트도 많은 기대 부탁드립니다.
감사합니다.
— 팀 타파스