
프로모션이슈에 대해 공지하나요?
프모계정은 프모기간종료후 1년동안 월드이전 금지로
(로드나인 비제이(BJ) 프로모션의 공식 종료 기간은 2025년 11월 11일까지로 확인됩니다.)
알고 있는데 D알파(팡이요) , D눈이슬(랑쯔) 외 여럿 프로모션계정 은 어떻게 울란으로 와있는가....
프로모션케릭은 월드이전 나가면 제재가 된다고 문구가 떳다고 해서 월드이전 안 간 프로 모션계정도 있는데 어떻게 울란으로 월드이전 와 있져?
https://game.donga.com/113036/
기사퍼옴




My wish this year is a Legendary Avatar for my LordNine account. I've been posting this wish from 2025 and will continue this journey to 2026! Let's make it happen! Let's go!




Notice of Sanctions Against Defective Users
1) Sanctioned Accounts : 898,164
-Multiple Accounts/Organized Abnormal Play : 898,164
I was surprised to see the announcement.
They sanctioned 898,164.
Is it a workshop?
It seems like when a game is released, they have to fight this kind of war.
Workshops, or criminals, playing abnormally to make money.




Hi!




The spiral, which was probably this season's main content, was a content that ended more quickly than I had imagined, so I'm in the middle of a period of emptiness.
I thought about carefully selecting Nadja and others, but
Considering the possibility that only event chaos data can be used even for Season 2 content... There might be super strong new equipment or card additions.
So, please tell me how you are all spending your current period of emptiness!
*The period of emptiness is common in social games, so I have no intention of criticizing it, and please refrain from such comments.




Why did you even create the dungeon?
I know it's game content.
But if many people can't use it because of the word "control",
I wonder if that's really content.
You're saying it's because bots are hunting there?
How do you even determine who is a bot?
Isn't it just treating people you don't like as bots if they're paying users?
Why are you controlling access when there's already a time limit?
Seriously...I don't understand..
I'm running it because I have to play with my friend,
In reality, even people who are not that great join a "line" and
participate in slaughter or control things..
There are probably people who have so much real money that they spend it on the game
There are probably people who run multiple sub-accounts and funnel everything to their main account..
Seriously...it's a terrible situation.ㅡㅡ
Just create a dungeon for paying users separately.
Then we can choose whether to pay to enter or not



(If you look at my posts, you can see that I only do raids solo.)
Party? What's that?
I go to Cube matching according to my item level because I can't clear it alone, but every time I go, I step on something dirty.
Why didn't you turn on the pet effect? Blah blah blah.....
Since when has paid service become mandatory?
Pet function, pet effect is a paid service.
I was talking to an acquaintance and the topic of raids came up, and they said that if you don't turn on the pet effect, you can't go to raids in a party.
Is this right?
Why are you forcing something that was optional?
What kind of lack of effort are you talking about?
What does not turning on paid service have to do with effort?
And if you have that kind of nagging mentality, it will be difficult to play in a party.




.



1. Level Status
Combat Lv.19 / Expedition Lv.17 / Equipment Lv.85
2. Today's Homework
· Complete the Yudia (Saland Hills) Main/Sub Quests


5,000 came out almost consecutively three times, plus one 3,000 and three 1,000s, for a total of 21,000P



안녕하세요.
지팡이게임즈 입니다!
이번에 소개해드릴 글은..
개발 일지라고 하기엔 부끄럽고, 현재 개발하고 있는 백호씬과 관련된 내용입니다.
저번 버닝비버 전시에서, 많은 유저분들의 플레이를 보았고, 앞에 부분에 실망하면 보통 뒤가 기대가 되지 않기에..
백호 씬에서는 불편하거나, 억지스러운 부분을 제거하고 만들기 위해 노력하고 있습니다.
일단 처음 3단계의 과정을 거쳐서 개발 될 것 같습니다.
첫 번째. 스토리 부분 기획, 디자인
저희는 게임에 대해 미리 기본적인 필드를 다 작업해두었습니다.
따라서 기존에 만들었던 필드를 서서히 보강 하는 방식으로 개발을 진행하는데요.
기본적으로 깔려 있던 필드에, 추가적으로 다이얼로그를 작업하여, 스토리를 작업합니다.

이번 컨셉은 손톱을 먹으면 사람으로 변하는 쥐에 영감을 받아 아군인 척 하는 몬스터로 인하여, 속임수를 시도하는 몬스터와 옳은 판단을 해야하는 세자 스토리로 진행 할 것 같습니다.

세자가 방심한 틈을 타서 요괴로 변신하게 됩니다.
현재는 대화가 뒤죽박죽이고, 대사도 어색하지만, 일단 이대로 두면서 작업을 계속 이어갑니다.
완벽주의는 게임 개발의 속도를 늦출 뿐...
두 번째. 필드 레벨 디자인.
스토리가 어느정도 작업이 되었으면 필드에 대한 로직을 작업합니다.
이론으로는 알고 있으나, 거기에 창작을 더 한다는 것은 참 어렵습니다.
동굴 컨셉에 맞게, 구멍을 뚫고, 어둠이라는 소재로, 동굴을 밝혀가는 로직을 만들 것 같습니다.
필드 난이도와 재미를 주는 부분에 있어서 다양한 요소들이 있는데요.
단순하게 세 가지만 이야기 하면, 몬스터 스팩, 지역 장악, 클리어 복잡도 입니다.
몬스터 스팩은 말 그대로 스팩이라, 공격력, 체력, 이동속도 등이 있습니다.
일반적으로 체력만 높고 패턴은 뻔한 몬스터는 좋은 방향은 아닙니다.
다음은 필드입니다.
떨어지면 죽는 절벽, 밟으면 공격을 받는 지형, 장애물을 통한 이동 방해, 투사체 방해 등이 있습니다.


주작 씬에서는 깃털이 터지면서 불바다가 되는 게 컨셉이었다면, 이번 백호씬은 안개를 통한 시야 제한과, 장애물을 통한 이동과 투사체 방해, 거미줄을 통한 이동 속도 & 회피 거리 감소 정도 될 것 같습니다.
재미있는지는 계속 테스트 해보아야 하기 때문에, 일단 컨셉 정도로 두고 넘어갈까 합니다.
세 번째. 퍼즐 기믹 디자인
이제 필드 컨셉이 나왔으면, 어떻게 보스까지 진행할지 기획해야 합니다.
레벨 디자인에 일종이지만, 필드에서 파생되어, 완성되기 때문에, 항상 또 고민해야 하는 부분입니다.
참.. 저희도 아트가 저희가 마음 먹은 데로 나오고, 뭔가 상상한 데로 나오고 이러면 좋겠습니다.
그러면 기획할 시간도 좀 더 늘고 할 터인데..
일단 스토리와 엮어서 진묘수를 처치하면 스토리가 진행 되고, 중간 보스 이후 백호를 만나게 됩니다.

현재로는 동자 석상이 네 개가 나오고 진묘수가 그 걸 방해하는 컨셉인데..
너무 평범해서 신박하다! 라는 느낌이 나오질 않습니다.
이 부분을 좀 더 보완하고 필드와 같이 시너지를 일으킬 수 있는 부분이 무엇일까 고민하고 있습니다.
다행인 것은 해태: 가디언즈가 아주 초반에 작업할 때처럼, 무에서 유를 만들고 있는 게 아니기 때문에, 기존 것을 보면서 아이디어가 생긴다는 거죠.
스케치가 없이 흰 도화지에 첫 선을 따는 게 가장 어렵지 스케치가 그려져 있는 것을 완성하는 것은 생각보다 덜 힘듭니다.
여기까지가 저희가 고민하고 있는 부분, 어떻게 개발이 완성되어가는지였습니다.
이렇게 보면 크게 고민하지 않고 만드는 것 같은데..
사실 3인이서 3D 게임에 액션 어드밴처 장르를 만든다는 거 자체가 좀 선을 넘었던 것 같습니다.
이런 식으로 작업하지 않으면, 한 7년은 개발해야 되는 볼륨 같아요.
여담으로, 나중에는 이 리소스를 기반으로 뱀서류를 하나 빠르게 제작하고 가는 것도 좋다는 생각이 드네요.
아마 제작이 되고 나면 테스트를 진행하면서, 쭉 밀고 퀄리티 작업을 할지, 다시 새로 만들지 고민이 될 거 같습니다.
하지만 이제 저희도 시간이 없어서요.
크게 모나지만 않으면 이 정도 로직으로 완성 될 거 같습니다.
이번 한 해가 벌써 끝나가는데, 모두 새해복 많이 받으시고, 내년에는 좋은 일만 가득하길 바랍니다.
땡큐!

