






Hello. This is Seon-ah.
Rush Rush Red ShoesI'm going to write about my experience playing it.
Since everyone's feelings can be different, I hope you take this as a reference.
Please excuse any minor spoilers.
Pros
1. Decent Story
When someone keeps saying nonsensical things, you eventually start to understand.
I think it's better to be intensely nonsensical than ambiguously plausible.
So, there's fun in watching the story unfold.
2. Fast Pace
The sense of speed when running is great.
Especially when the limit is released, it's almost uncontrollable.
Plus, there are various modes, so you can choose the one you want.
Cons
1. Excessive Bugs
1-1. There are bugs right from the tutorial.
When you level up, you're supposed to randomly choose a skill, but the skill doesn't appear.
1-2. The story doesn't progress normally.
Even if you follow the quests on the right, the game doesn't proceed correctly.
1-3. It can be very tiring on the eyes.
When moving, things sparkle and change size, and when these effects overlap, it can feel excessive.
1-4. Hit detection feels inconsistent.
It feels like I'm doing the same thing each time, but the hit detection varies.
TIPS
Windowed mode via Alt + Enter keeps resetting, so fullscreen is recommended.
You need to defeat many enemies to raise your stats.
Review
I understand it's a one-person development, and they've managed to achieve a decent level of polish.
The story aspect seems to be where that charm shines through the most.
The added sense of speed, if refined, could be even more appealing.
That's why the bugs are so critical.
The tutorial bugs and the inability to progress the story are particularly disappointing.
If only these aspects were improved, it would be much better.
Summary Score (out of 5 / 1: ♥ / 0.5: ♡)
Story: ♥♥♥♥ (I found myself strangely enjoying it.)
Graphics: ♥ (Honestly, it was too hard on my eyes.)
Sound: ♥♥♥ (It's comparable to a typical Flash game.)
Content: ♥♥♥ (They tried to include a lot of different things.)
Usability: ♡ (Unfortunately, there's almost no usability.)
This review is based on my personal criteria, and impressions may vary from person to person.
Thank you for reading this long post.



In fact, about 99% of the rules, such as scoring mechanics and scenery, have already been finalized during development!
Based on feedback from those who saw it at the exhibition,
we are inserting visual elements and animations, and online testing should be just around the corner.
We are currently putting a lot of thought into the balance of the scoring system.
After setting up the basic balance as much as possible, we plan to conduct extensive tests with acquaintances, and if that's still not enough, we'll likely ask users to help with testing.
Since elements of luck are inevitably involved, it's difficult to establish a definitive balance right away.
Regarding the scoring system,
Scenery will be classified into points of 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 12 / 24 respectively. The system will operate simply by summing all possible points when a bloom occurs.
If you complete a hand using another player's discarded tiles, you get 3 times the score of your hand from that player, and if you create it yourself, you receive the score of your hand from everyone.
For now, we plan to release it with the system described above. We will consider modifications later if it's deemed necessary to differentiate between high and low scores.
Also, we will naturally be open to various opinions during the initial launch period. While we'll consider system balance, we're also open to suggestions for adding new original scenery if requested.
We will do our best to speed up development so that those interested can play as soon as possible.



Are there still people calling it a dead game?
You could just go play another game, why are you still doing that?
Doing something inefficient?
The people who are still playing the game now are those who like it
and those who joined during this half-anniversary.
Calling a game that's only been out for 6 months a dead game
Why are these pathetic people, who seem to have absolutely nothing to do, doing that?




https://store.onstove.com/en/games/5020
https://store.onstove.com/en/games/3515
https://store.onstove.com/en/games/1866
https://store.onstove.com/en/games/1981
https://store.onstove.com/en/games/4314



Please listen to the voices of bare-handed users.


Just give it to me once.



https://loajoa.pages.dev (LoaJoa)
[Main Account + Sub Account Chore Summary]
- 'Raid' Summary
+ Add Character-Specific Notes
- In notes, Q4321:1/2/3/4. (Cube 4321 stage auto-calculation)
+ "Improve Gold Acquisition Visualization"
+ "Clear Medal" Display
- 'Weekly Tasks' Summary
+ "Unlimited Participation / Max 3 Gold Acquisitions" (Gold Raids, Material Raids can be set)
- Bid Auction Calculator
#로스트아크 #로아 #좋아해 #로아Joa #낙원 #2026 #loajoa




Hello, Store users! 😊
Have you tried any DEMO games?
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📢 Please also note the following!
▷ You can easily find DEMO games by searching the store > and selecting "[DEMO]" under Product Type!
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▷ If there are full games where the genre discount coupon cannot be applied, please let us know in the comments as well!
If you have any questions, please leave them in the comments 😄
If you discover any fun DEMO games, share them with us!
Thank you.

















좋은 글 잘 읽었습니다.


읽어주셔서 감사합니다!






일본 문화는 잘 모르는데 흥미로운 글 잘 봤습니다

감사합니다!
대단히 흥미로운 관점이네요. 원나블의 주인공 3명은 전부 유전자 금수저이죠. 순수하게 노력으로 쌓아올린 캐릭터는 드뭅니다.
예시로 원나블을 쓰려고 하다가...
원피스(해군 장성과 대해적의 혼혈 루피), 나루토(구미호의 피를 유일하게 발현한 나루토) 까지는 읽었는데,
하필 블리치를 읽은 적이 없어서, 괜히 검색으로 잘못 긁어오면 실수할 것 같아서 뺐는데, 블리치도 유전자 금수저였군요 ㅋㅋㅋ


저도 어딘가에서 일본의 장인 문화나 가업을 이어나가는 부분들을 우리가 흔히 전통을 유지한다고 좋게 보기도 하지만 한편으론 과거부터 공고하던 계급체계와 경직된 사회분위기로 인해 어쩔수 없이 자리잡은 문화로 볼 수 있다는 내용을 본것 같은데 확실히 수상할 정도로 아날로그에 집착;하고 변화를 꺼리는 부분들이나 사회, 정치문제에 둔감한 모습들을 보면 꽤 일리있게 느껴졌습니다
앞선 사회적 특징들과 연계해서 생각해보면 소설쪽은 흔히 양판소라 불리는 장르 소설들에서 확실히 국가별로 차이가 있어 재밌긴합니다
소설마다 다르긴 하겠지만 일반적으로 일본의 경우는 어떤 소설이던 하렘이 거의 기본 탑재고;; 원래 천재거나 그냥 다 할줄아는...먼치킨의 전형인 주인공이 많은 것 같습니다 주인공이 너무 사기다 보니 대부분의 이야기 전개가 주인공의 주변인들이 어떤 사건을 일으키거나 휘말리고 고전하면서 극적인 상황을 만들다가 먼치킨 주인공이 해결하는 방식의 패턴들이 자주 보이고 이런 작품들이 많아져서 진부해질때쯤 한번 꺽어서 하렘 설정을 이용해 주인공이 약한데 주변 여자 캐릭터들이 먼치킨이라 해결해주거나 배워서 먼치킨이 된다는 식의 소설이나 애니도 많은 것 같습니다
뭐 먼치킨이나 천재, 주인공이 특별하다는 요소는 다른 나라 컨텐츠에서도 자주 등장하고 애초에 '주인공'이기 때문에 가지는 특별성이 존재하긴 하지만 한국의 경우는 약간의 특별성이나 운을 베이스로 성장해 나가는 주인공의 모습에서 재미를 찾는 것 같습니다 그리고 그 과정에서 약할때 겪은 수모를 갚는다던가 강해진 영향력을 확인하는 장면들에서 사이다를 느끼기도 하구요
마지막으로 중국쪽은 확실히 은원이나 복수쪽에 집중하는 모습이 보이는것 같습니다 특히나 원한을 상당히 중요시 하는듯한 장면들이 자주 나오는데 은혜는 대충 갚아도 원한은 아주 사소한 것도 꼭 갚더라구요;;; 그래서인지 중국 소설쪽은 걸핏하면 캐릭터를 죽이는... 뭐 그래서 사이다가 엄청 많이 나와서 좋다고 하시는 분들도 있긴합니다만 ㄷㄷ
뭐 어떻게 보면 결국 결과론이나 끼워맞추기 일 수 있고 이런 배경을 가진 저자들이 많아서 이런 글들이 많다보니 그 나라에 이런 유형의 컨텐츠가 유행이냐, 아니면 이런 배경의 사회에서 자란 독자들이 많다보니 이런 유형의 글들이 유행을 하는거냐 하는 닭VS달걀 까지 갈 수도 있는 이야기지 않나 싶긴 하지만 뭐 ...아무튼 두서없고 결론없는 이야기였습니다 ㄷㄷㄷ

독서를 좀 해보신 내공이 드러나는 댓글이네요! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
변화를 꺼리는 부분은 일본의 와(和) 문화로 해설하는 경우가 일반적인데,
다양한 원인 중 핵심 원인으로 위의 강력했던 "사농공상 신분제"로 꼽히고 있습니다.
그러니, 일본 특유의 변화를 꺼리거나 아날로그에 집착하는 특징을 정확하게 이해하고 계신 것이 맞습니다.
양판소 쪽은 가볍게 읽기 좋은 방향성을 가지고 있다보니, 유독 먼치킨이 많이 등장하는 것 같네요 ㅋㅋㅋ
조금만 답답해도 고구마를 외치며 책이나 웹페이지를 닫아버리는 경우가 있다보니, 소비자에게 사이다만 안겨줄 생각인지...
조금은 성의 없는 수준의 먼치킨도 남용되는 것 같습니다.
읽다보니, 전생 슬라가 갑자기 생각나네요! 주인공 먼치킨에, 하렘까지 먼치킨 ㅋㅋㅋㅋ
무협은 깊게 파본적은 없지만, 정말 봐본 무협들은 단 하나도 예외 없이 복수에 집중하는 모습은 공감됩니다.
진짜 사소한 걸로 피가 피를 부르고, 그게 피의 비를 부르고 강이되고 바다가 되는 끝나지 않는 복수의 연쇄가 무협의 당연한 것 같은 전개죠 ㄷㄷㄷ 그런 걸 사이다로 보면서 좋아하시는 분들도 계시는 군요! 의외면서도 그런 측면이 있다는게 신기합니다!
이것도 뭔가 중국의 문화와 관련이 있을 것 같긴 하지만, 중국 문화는 공부해 본적이 없어서;;;
주인공의 특별성에 대한 지적은 상당히 핵심을 잘 찌르고 계신 것 같습니다.
평범한 사람의 이야기는 누구도 재밌게 소비할 것 같지 않지만, (비록 일상물이라는 장르가 있음에도...)주인공 보정을 받은 특별한 사람의 이야기이기에 재밌게 소비되는 것일지도 모르겠습니다.
일본은 천재를 그런 특별한 것으로 본다면, 한국은 노력을 특별한 것으로 보고, 중국은 원수를 특별한 것을 보는관점의 차이일지도 모르겠네요 ㅎㅎㅎ

정성스럽고 흥미로운 주제 글 잘 봤습니다.
개인적으로 '천재'가 일본의 역사/문화와 연결되어 있다는 점은 조금 확대 해석의 여지가 있지 않나 생각이 듭니다.
<천재> 그리고 <노력>으로 대비되는 삶의 주제는 사실 어떻게 보면 한끝 차이기도 하고 글로벌적으로 공통된 질문이기도 하죠.
반대로 생각하면 세계적으로 지위/신분이 고착화되는 곳도 많은데, 그러한 나라들에서 <천재>라는 주제가 문학적으로 엄청 돋보이는 부분이라고 하기에도 애매한 느낌인 것도 있는 것 같습니다.
노력의 천재
노력하지 않고 무언가를 잘 해낼 수 있는 사람이 천재라고 한다면, 저는 절대 천재가 아닙니다. 하지만 피나는 노력 끝에 뭔가를 이루는 사람이 천재라고 한다면, 저는 천재가 맞습니다.
천재는 노력하는 사람을 이길 수 없고, 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다
천재가 노력하면 일반인들은 따라잡을 수 없다
천재는 대중과는 다른 길을 걷는다
모두 인간의 근본적인 삶의 방향성과 맞닿아 있기 때문에 어느 나라에서든 그러한 주제를 다룬 소설들이 인기가 있지 않나 싶습니다.
개인적으로 세상을 바라보는 작가의 관점도 보고 싶기도 하고, 두 주제 모두 흥미로운 주제이기 때문에
천재가 어떻게 세상을 바꾸는지, 피나는 노력이 어떻게 결실을 맺는지 보는 재미가 있을 것 같네요.
가볍게 다루긴 했지만, 의외로 위 주제는 일본 내외에서도 학술적으로도 연구가 된 주제입니다.그 내용을 참고하기도 했구요. 대표적으로 3개 정도 뽑아보면…
Akiyama Teruo, “Kabuki and the Construction of Heroic Genius in Early Modern Japan”
- 아키야마 테루오, "근대 초기 일본의 가부키와 영웅적 천재의 구축
- "가부키에서의 ‘천출(天出)의 영웅’ 코드가 어떻게 형성되고 관객의 감정 구조를 조율했는지 분석
Susan B. Hanley, “Everyday Things in Premodern Japan
- ”수잔 B. 핸리, "근대 이전 일본의 일상"
- 전통 사회에서의 신분·재능·출세 구조를 통해 왜 ‘비범한 출신의 인물’이 대중에게 매력적이었는지 배경을 설명함.
James L. Huffman, “Creating a Public: Print Capitalism and the Newspaper Revolution in Early Meiji Japan”
- 제임스 L. 허프먼, "대중 만들기: 메이지 초기 일본의 인쇄 자본주의와 신문 혁명"
- 일본 언론 형성에 있어 ‘영웅형 기사’, ‘뛰어난 개인’(예: 스포츠, 학문)을 천재 칭호로 포장하는 전략을 해설.
신분제라는 형태가 천재를 원하는 근간이 되었다거나, 그러한 천재가 미디어로 소비되는 형태에 대한 연구들입니다.
정말 예시로 좋은 유희왕 에피소드가 있습니다.
수업시간에 졸거나 딴짓하는 주인공(천재) 일행이 세계를 구하자, 다른 학생들도 수업에 집중하지 않고 졸거나 딴짓을 하기 시작합니다.
이에 분노한 교수가 엄청난 노력을 통해 카드 배틀을 공부해서 주인공들 앞에 맞써 싸우지만, 주인공에게 무자비하게 박살나 버리죠.
일본 애니에서 흔하게 볼 수 있는, “아무리 노력해도 타고난 천재를 이길 수 없는 서사.” 입니다.
위에서 말씀하셨던 한국형 천재 = 노력형 천재로써는 상상하기 어려운 서사의 방식이죠.
바로 위에 예시로 들었던 메달리스트에서도, 수년간 피나는 노력을 했지만, 천재 앞에서는 바로 주제파악 당해 버리는 장면이 다수 등장합니다.
이게 한국의 노력형 천재와는 다른 일본의 타고난 천재에 대한 갈망이고 관점에 가깝습니다.
현대의 일본보다도 고착화된 신분제(카스트 제도)를 가진 인도의 발리우드에서도 이런 경향성을 보기 쉽습니다.
‘세 얼간이’로 대표되는 천재형 인물에서 바로, 노력의 천재가 아닌 타고난 천재상을 볼 수 있죠.
인도의 천재 예찬은 일본을 넘어선 수준이라서, 이런 과도한 천재 예찬을 풍자하는 작품까지 나오고 있습니다.
마치 자본주의가 너무 흔하니, 자본주의를 비판하거나 풍자하는 것 같이, 천재 예찬이 너무 흔한 인도에서 자연스럽게 발생할 수 밖에 없었던 장르입니다.
대표적으로 넷플릭스에서도 볼 수 있는 인도의 영화 ‘시리어스 맨(소설 원작)’을 강력하게 추천해 드리고 싶습니다.
“아들을 천재로 포장해 대국민 사기극을 벌인 하층민 남자의 이야기”를 다루고 있습니다.
영화의 마무리가 너무 이상한 점만 빼면, 이 주제에 너무나 어울리는 영화면서, 인도의 비뚤어진 천재 예찬과 카스트 제도까지 아주 흥미롭게 저격하는 영화죠.
다만 혈통을 넘을 수 없는 카스트 제도의 특성 때문에, 단순히 천재가 아닌 “특별한 혈통”을 부여하는 것도 발리우드의 특징입니다.
역사극이라면 신의 혈통이라거나, 인간을 초월한 엄청난 힘을 가진 엄청난 영웅(발리우드 특유의 과장된 연출)을 보여준다거나,
정말 복잡한 가족사를 통해서, 실은 엄청난 혈통이지만 사연이 있어 그 혈통을 숨기는 등의 “신분제의 근간을 유지하는” 장치를 사용하곤 합니다.
한국형이나 일본형과는 또 다른 인도의 문화가 담긴 천재 이야기죠.
말씀하신 것처럼, ‘천재 vs 노력’은 정말 보편적인 테마고, 인간이라면 누구나 한 번쯤 생각해볼 삶의 질문이라는 데 저도 공감합니다.
이건 문화라는 요소보다는, 작가 개인의 경험이 담겨있는 작품이기에 얼마든지 다양한 형태의 천재가 등장할 수 있고, 사람들이 공감할 수도 있는 것이겠죠.
그래서인지 전 세계적으로 이 두 요소를 넘나드는 이야기들이 꾸준히 사랑받는 것 같습니다.
이번 글에서 제가 특히 주목했던 건, 이 보편적인 주제가 일본에서는 특히 ‘천재성’ 쪽으로 더 치우친 방식으로 소비되는 경향이 있다는 점이었습니다.
사회 이동이 쉽지 않은 구조에서, ‘천재’라는 서사가 구조를 넘을 수 있는 거의 유일한 희망처럼 기능하는 모습을 흔하게 보여주었거든요.
달아주신 댓글 덕분에 저도 한번 더 위 주제를 깊이 생각할 수 있는 좋은 토론이 된 것 같아 감사합니다!

