
Limited-time sale of "The Quintessential Quintuplets" series additional costume set!!
You can acquire limited additional costumes, table backgrounds, and mahjong tiles at special prices.✨
<The Quintessential Quintuplets>
◆Ichika Nakano・Red Carpet Heroine
◆Nino Nakano・Garden Fairy
◆Miku Nakano・Waterside Mermaid
◆Yotsuba Nakano・Field Messenger
◆Itsuki Nakano・Tea Party Princess
⏰Sales Period
December 12, 2025 (Fri) 10:00 ~ January 10, 2026 (Sat) 23:59
#일번가5등분의신부콜라보
#마작일번가
#5등분의신부


nuaw




The Koreans realized something was wrong when the server opened, and they united to charge a wave of people. The biggest credit for these apologies and benefits goes to the locals. Domestically, people are still licking the game company's boots, putting a "xx immortal" hat on the heads of those who oppose the game, and a bunch of filial sons come to wash it as soon as they smell it. The truck was driven as if it hadn't been driven, lol, they don't even bother with you. Since the server opened, they have been doing negative updates that disgust players. The big fools in China are still kneeling down and sending money. The Chinese region has become the region with the highest revenue. If you like to send money to support your father, it's normal for people to treat you like dogs
Anyway, there is no shortage of wild dogs and cuckolds to recharge. When a female character with bigger breasts comes out, the turtles who can't control their little heads due to sexual repression start sending money like crazy. This game's operating direction is correct. There is no shortage of wild dogs to send money as filial sons. Learning from Mihoyo to purify and establish a persona that listens to advice is the correct way to make money. They can enjoy the pleasure of making players angry and still make a lot of money. Kim Dae-chik is still counting banknotes and laughing behind his back, laughing at a bunch of stupid Chinese people who are still kneeling down and offering money after being manipulated by the game company



‼️Main problems
① Excessive decrease in basic attack power and combat power reflection
Attack power is significantly lower than other weapons, resulting in a significant loss in combat power calculation.
There are difficulties in entering some content with power limits, and hunting speed is very slow for both single and wide-area skills.
Even over-farming relying on shields is meaningless due to lack of spots in higher hunting grounds.
The motion of the buff skill is large and long, making it inefficient even in solo play.
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② Lack of supporter role performance
Buff performance is significantly lacking compared to other roles (e.g., sword/shield), making the support position almost uncompetitive.
In wide-area engagements (melee), the skill application range is narrow and limited to 'party members including yourself', resulting in very low practical contribution.
Role performance is virtually impossible in large-scale battles because it is not expanded to party/raid units, and a complete review of the role design is necessary.
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③ In-game weapon appearance not implemented
All weapons have grade-specific appearances, but gauntlets are displayed completely bare-handed except for the enhancement effect.
Even when equipping a mythic weapon, the appearance is not displayed, so the value of in-app purchases and equipment growth rewards are not visually felt at all.
The fact that grade-specific equipment images exist but are not applied in-game makes the game look incomplete.
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④ Monotonous skills/motions and inconsistency with job concept
Most skill motions consist of monotonous motions such as one-two/front kick repetition, which greatly reduces the sense of impact and fun.
Unlike the setting of 'master of bare-handed combat', there are dirty skills that do not match the concept, such as throwing stones and rocks.
The probability of inflicting abnormal status is excessively low, so utility and control abilities are also below expectations.
Action unique to gauntlet weapons is needed, such as kicks, consecutive hits, and roundhouse kicks.
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⑤ Fundamental limitations of overall weapon balance and mastery structure
It is difficult to fully perform the identity of 'melee supporter' because attack, buff, motion, and utility are not balanced.
The mastery structure does not match the current meta, resulting in very low contribution in party play and large-scale battles.
Among users, weapon value evaluation is so poor that many say, 'If a gauntlet comes out when acquiring a mythic weapon, they are very disappointed.'
Just for rerolling or less.
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Improvements needed
1) Readjustment of overall attack power and basic performance
Increase basic attack power correction and combat power reflection to a reasonable level compared to other weapons.
Optimize the delay and overall motion delay of single and wide-area skills.
2) Complete review of supporter role structure
Expand the buff/shield application range to party/raid units.
Expand the range and improve judgment that can be used in wide-area engagement situations.
Increase abnormal status probability.
3) Apply weapon appearance in-game
Implement grade-specific weapon appearances normally in-game.
Visually enhance the appearance effects of mythic and other high-grade weapons to improve satisfaction with equipment growth.
4) Complete skill/motion renewal
Add motions using actions unique to gauntlets (continuous hits, roundhouse kicks, consecutive strikes, etc.).
Redesign skills that do not match the concept (throwing stones, rocks, etc.).
Modernize the skill structure focusing on impact, speed, and linkage.
5) Mastery/utility structure improvement
Reorganize mastery in a direction that increases contribution in party-centered play.
Introduce a variable utility structure that can properly utilize the characteristics of a melee supporter.
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Conclusion
The current gauntlet weapon needs improvement in all areas, including attack power, support ability, appearance, motion, and mastery.
A fundamental redesign at the level of a reboot is needed, not just numerical adjustments.
Users see the gauntlet not just as a balance issue, but as an issue of weapon identity and completeness.
In order to maintain the game's job diversity and the fun of weapon selection, we request that this weapon be actively reviewed and improved.




T_T...



12/13



Title




https://youtu.be/531sX2bAUJo?si=e4gyB8xXukfn_N5I


「Gogayouran Mahjong Festival」
Officially opens today, December 12th (Fri)!
And tonight, the preliminary round 「Ichika Cup」 will begin soon.
The fateful hand, from this moment on——
Let's watch the fierce game together!
Good luck to all participants!
#일번가5등분의신부콜라보
#마작일번가
#5등분의신부




Someone told me not to clone Ray, so I didn't, is that right?





클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 출시가 이제 단 하루밖에 남지 않았습니다. 처음에는 프랑스의 인디 게임사가 만드는 JRPG의 감성을 알아보았고 다음엔 벨 에포크 시대와 초현실주의로 게임의 그래픽을 알아보았는데요.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대 미리 보기의 마지막 3편은 클레르 옵스퀴르에서 원정대가 나서게 되는 핵심 주제, 페인트리스의 저주를 풀기 위한 여정처럼 저주를 풀기 위해 모험을 떠났던 다른 게임들을 알아볼까 합니다. 어떤 감성을 가지고 있는 게임인지 보다 쉽게 이해할 수 있지 않을까 싶어요.

클레르 옵스퀴르: 33 원정대라는 타이틀만 봤을 때는 33번째로 출발하는 원정대라는 뜻일 것 같지만 뤼미에르와 대륙에서 확인할 수 있는 33번째 기둥은 그런 뜻을 담고 있지 않아요.

클레르 옵스퀴르의 세계에는 죽음을 그리는 페인트리스가 커다란 기둥에 표시한 숫자에 해당하는 나이가 된 사람은 먼지처럼 사라져버리는 고마주라는 저주가 걸려있습니다. 플레이어가 이야기를 시작하게 되는 시점에는 33살이 대상이 되었고 사랑하는 이들을 지키기 위해 원정대가 페인트리스를 처치하기 위한 여정을 떠나게 된 거죠.

개인, 또는 집단, 또는 세계에 걸린 저주를 풀기 위해 모험을 떠난다는 주제 자체는 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전래동화 중 하나인 잠자는 숲속의 미녀와 이걸 원작으로 둔 잠자는 숲속의 공주부터 시작해 애니메이션과 영화, 게임 등에서 정말 자주 사용하는 소재 중 하나거든요. 이번 글에서는 오로지 '게임'에만 한정해 비슷한 느낌을 가진 게임들은 어떤 것들이 있는지 알아봅시다.

첫 번째 게임은 2006년 플레이스테이션 2로 출시되었던 니폰이치의 마계전기 디스가이아 2입니다. 가족들에게 걸린 악마화라는 저주를 풀기 위해 유일한 인간이었던 주인공 아델이 마왕 제논을 찾아 나서는 데에서부터 펼쳐지는 이야기를 따라갈 수 있는 게임이었어요.

저주를 풀기 위해서 마왕인 제논을 처리하는 동시에 어머니가 소환해버린 마왕의 딸 로자린드를 마왕에게 돌려보내는 상반된 두 개의 과제를 마계전기 디스가이아 시리즈 특유의 감성으로 따라가볼 수 있었던 게임으로써 국내에서도 PSP 버전을 통해 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 얻어냈던 게임이 마계전기 디스가이아 2입니다.
끝도 없이 파고들어야 하는 게임의 특성상 내가 왜 모험을 떠난 건지 이유가 점점 희미해질 수 있지만 아델이 모험을 떠나게 된 시작점은 확실히 '가족'에게 걸려 있는 '악마화'라는 저주를 풀기 위해서였어요.

두 번째 게임은 굉장히 유명한 고전게임 중 하나인 페르시아의 왕자입니다. 1989년에 등장한 게임이지만 리마스터와 후속작, 그리고 영화화 등 다양한 방식으로 지금도 높은 인지도를 가지고 있는 페르시아의 왕자 역시 '저주'에 관련되어 있는 게임인데요.

페르시아의 왕자에서 저주에 걸린 대상은 왕자가 구해야 하는 공주입니다. 게임을 시작한 시점부터 1시간이 지나면 죽는 저주에 걸린 공주를 시간 내에 구출하기 위해 고군분투하는 왕자의 모험을 따라가볼 수 있는 게임이 바로 페르시아의 왕자였던 거죠.

제한된 시간 안에 대상을 살리기 위해 노력한다는 설정은 클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 원정대원들의 목표와 일치한다고 볼 수 있습니다. 33살이 되면 먼지가 되는 사람들을 구하기 위해 원정을 떠났고 그전에 페인트리스를 쓰러트리면 저주를 없앨 수 있을 테니까 말이에요.

마지막 게임은 타인이 아닌 저주의 대상이 자기 자신이 되는 게임입니다. 캐슬배니아라는 이름으로도 잘 알려진 악마성 시리즈의 주인공, 시몬 벨몬드는 악마성에서 벌어졌던 치열한 전투로 인해 드라큘라의 저주에 걸려버리게 되었고 이대로 죽을 수는 없기에 다시 악마성으로 떠나 드라큘라를 완전히 처리하러 떠난다는 게 드라큘라 2: 저주의 봉인, 캐슬배니아 2 이야기의 시작점이거든요.

게임 내에서 시몬 벨몬드가 드라큘라의 저주를 풀고 생존하기 위해 남은 시간은 딱 8일입니다. 8일을 넘어 15일 이상이 걸릴 경우 드라큘라를 처치하는 데에 성공했더라도 시몬 벨몬드는 살아남을 수 없어요. 8일에서 15일 안에 제압하더라도 얄짤없이 시몬이 죽는 엔딩을 확인할 수 있었습니다.

8일이 지나기 전에 드라큘라의 유물을 모아 부활시킨 뒤 다시 처치하는 데에 성공하면 시몬 벨몬드에게 걸린 저주는 완전히 해제됩니다. 이게 드라큘라 2: 저주의 봉인의 진엔딩으로 아마 클레르 옵스퀴르: 33 원정대를 플레이하는 분들도 이런 저주가 완전히 풀린 장면을 보기 위해 게임 플레이에 박차를 가하지 않을까 싶어요.
이미지를 누르면 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 상점 페이지로 이동합니다
이제 바로 내일이면 클레르 옵스퀴르: 33 원정대가 준비해 놓은 페인트리스를 쓰러트리고 저주를 풀기 위한 여정에 합류할 수 있습니다. 그 과정에서 어떤 스토리를 만나게 될지, 어떤 캐릭터들에게 몰입해 성장의 재미를 얻어나갈 수 있을지 궁금하다면 지금 바로 클레르 옵스퀴르: 33 원정대의 예약 구매를 진행, 누구보다 빠르게 모험을 시작해 봅시다!


