1998년, 기존 게임의 문법을 완전히 무시한 기묘한 게임이 등장했는데요!
일본에서만 출시된 LSD: Dream Emulator는 명확한 목표도,
정해진 스토리도 없는 독특한 방식으로 플레이어를 꿈속 세계로 안내하게 됩니다.
당시에는 지나치게 난해하다는 평가를 받았지만,
시간이 지나면서 점점 컬트적인 인기를 얻으며 전설적인 실험작으로 자리 잡았습니다.
이 게임은 단순한 오락이 아니라,
"게임에서 맥락을 제거하면 어떤 경험이 탄생할까?"
라는 도발적인 질문을 던지는 작품이었습니다.
과연 LSD는 왜 이렇게 독특한 작품이 되었으며,
이후 어떤 영향을 남겼을까요?
함께 알아보도록 하죠!
🌀 1998년, 일본에서만 출시된 “LSD: Dream Emulator”
🎮 꿈을 탐험하는 독특한 방식의 게임
📝 공식 홍보 문구: “이건 게임이 아니다”
🔥 컬트적인 인기 → 이후 미국에서도 출시
셋중에 해볼려고 하는대 유지력좋고 사냥 괜찮은건 무엇으로 하는게 좋을까요 ??
디
ㅊㅊ
갓게임
ㅊㅊ
ㅎㅎ
ㅊㅊ
ㅊㅊ
『두 적대 길드 사이,
아슬! 위험? 고수익 여관 사업』
💎 게임 첫인상
혹시 은하영웅전설이라는 작품을 아시나요?
거대 우주 배경의 스페이스 오페라 소설인 이 작품 내에는 3개의 세력이 등장합니다.
의회 기반의 민주 공화제를 표방하는 세력인 자유 행성 동맹, 왕정을 표방하는 전제군주제 기반의 은하제국,
그리고 마지막으로 제3의 세력인 페잔 자치령이 있습니다.
페잔 자치령은 자유 행성 동맹과 은하제국 사이에서 중개 무역으로 번성한 세력이죠.
갑자기 게임하고 전혀 상관도 없는 뜬금없는 이야기냐고요? 전혀 관계가 없지는 않습니다!
여러분은 마치 페잔 자치령처럼 치열하게 다투고 있는 두 세력 사이에서 줄타기를 하면서 높은 수익을 올려야 하기 때문이죠.
단지 소소한 차이점이라면, 여러분의 사업은 바로... 여관 사업을 한다는 정도겠네요.
오늘 게임은 여러분들의 사업 수완을 시험하는 게임, 『던전 인』입니다.
⌚게임 플레이
『문제가 어려워 보이지만
수익은 답을 알고 있다!』
<이야기 소개를 위해 구구절절한 자막이 없어도 쉽게 이해가 가능하다>
판타지 세상의 모 국가의 모 지역, 서로 앙숙인 항구 도시와 산악 도시의 한가운데에 던전이 생겼습니다.
모험가들은 부와 명예를 위해 던전에 몰려들었고, 당연하게도 다툼이 끊이지 않았습니다.
하지만, 이럴 때 가장 돈을 잘 버는 사람들은 다툼 사이에서 장사를 하는 사람들이죠!
오늘의 주인공 '사라'는 동료들과 함께 장사를 시작했고, 두 마을 사이에서 돈을 벌던 중, 용의 거주지에 발을 들이게 됩니다.
용으로부터 살아남기 위해 용에게 여관 숙박업 계획을 제안했고, 여기에 솔깃한 용은 금화를 투자하게 됩니다.
(용한테 투자를 받았네요... 사업수완이 용하다는..)
사라와 동료들은 아무 문제 없이 여관 운영을 할 수 있을까요?
<좋게 말하면 사업 감각이 좋은 거고, 반대로 말하면 돈에 미쳐버린 망자...>
"
두 앙숙 도시, 모험가들을 상대로
최대한 서로 만나지 않게
여관 운영을 해보자
"
게임 소개를 시작하기도 전에 스토리를 알려드린 이유는, 스토리가 정말 간단하고 이해하기 쉽기 때문입니다.
게임의 목표도 간단합니다. 앙숙인 두 마을 사이에서 큰 문제 없이 여관을 운영해서 돈을 벌어보는 것이죠.
많은 돈을 벌기 위해서는 손님이 많이 와야 하고, 시설도 많이 이용하도록 운영해야 합니다.
많은 손님이 오려면 그만큼 좋은 소문은 많이 퍼뜨리고, 나쁜 소문은 최대한 없어야 하겠죠.
자세한 이야기는 뒤에서 하겠지만, 재밌고 납득이 되는 이유입니다.
<주요 목표를 달성하면서 용에게 상납할 비용과 수익을 창출해야만 한다>
<한 주는 하루 4턴씩 총 5일로 구성되어 있고, 매주 목표가 바뀐다>
소개가 조금 늦었지만, 던전 인은 턴제 게임입니다.
4턴이 지나면 하루가 지나고, 5일에 해당하는 20턴이 지나면 한 주가 마무리되죠.
매주 시작 전에는 달성 목표가 정해집니다. 꼭 달성해야 하는 목표도 있고, 달성하면 좋은 목표도 있습니다.
개인적으로는 이 게임이 턴제 게임이라는 점이 정말 신선했어서 조금 후에 더 자세하게 소개해 드릴게요.
여하튼, 이제부터는 주어진 기간 안에 열심히 여관을 운영해서 골드를 벌어야 하는데요,
어떤 사업이던지 첫 시작부터 엄청나게 잘 되는 경우는 (거의) 없으니 너무 부담 가지지 않으셔도 됩니다.
첫 시작은 가볍게 게임을 알아간다는 느낌으로 시작해 보죠.
<모험가들은 길을 따라 매 턴 이동한다. 모험가마다 이동 거리가 다르기에 주의!>
여관은 양쪽 마을에서 던전으로 가는 길의 정중앙에 위치해 있습니다.
여관 양쪽으로는 각 마을에서 던전으로 가는 모험가들이 보이고, 이 모험가들은 매 턴 일정한 거리를 나아갑니다.
모든 모험가들이 같은 거리를 이동하는 것은 아닙니다.
어떤 모험가는 체력이 좋지 않은 것인지 턴당 2칸을 이동하고, 또 어떤 모험가는 턴당 4칸을 이동하기도 하죠.
이렇게 다가오는 모험가를 상대로 호객 행위를 한 번 해봅시다.
<정령을 동원해서 입간판을 설치하면 무려 100% 확률로 여관을 방문한다. 대체 왜...>
이 게임의 모험가들은 충격적이게도 여관 입간판을 지나칠 수가 없습니다. (물론 플레이하는 저는 편했습니다.)
우리는 이런 모험가들의 허점을 노려서 모험가가 지나다닐 만한 타이밍에 입간판을 설치해서 고객을 유도해야 합니다.
한번 입간판을 본 모험가는 어느 위치에서든 반드시 여관을 방문하게 됩니다. 아무리 오래 걸린다고 해도 말이죠.
"
시설물의 위력을 발휘하기 위해서는
정령들을 효율적으로 배분하는 것이 중요
"
이렇게나 강력한 소환물인 입간판을 설치하기 위해서는 드래곤의 종속인 정령들의 도움을 받아야 합니다.
설치된 시설물이 지속되는 동안은 정령에게 작업 할당이 불가능합니다.
입간판 외에도 호객 행위를 위한 돌림판, 가판대 등 다양한 시설물이 있고, 각각에 할당되는 정령의 수도 다릅니다.
그렇기에 어떤 타이밍에 얼마나 정령을 배치해야 호ㄱ... 모험가를 가장 많이 유도할 수 있을지 잘 고민해야 합니다.
<양쪽의 모험가가 같은 턴에 여관 앞에서 만나면 전투가 벌어진다>
하지만 수많은 노력에도 불구하고 종종 싸움이 일어날 수도 있습니다.
같은 턴에 양쪽의 모험가가 여관을 방문하는 일이 생긴다면 반드시 전투가 벌어집니다.
이때, 두 진영이 싸우도록 내버려 둘수도 있지만, 정령을 동원해서 한쪽 편을 들 수도 있습니다.
'굳이?'라고 생각이 드실 수도 있지만, 편을 들어서 승리하게 되면 해당 진영의 의심도를 낮출 수 있습니다.
다양한 이유로 의심도가 높아질수록 여러 가지 문제가 생길 수도 있기에,
한쪽 진영 의심도가 너무 높으면 일부러 싸움을 붙여서 의심도를 낮추는 좋은 수단으로서 활용하기도 했네요.
<양쪽의 모험가가 같은 턴에 여관 앞에서 만나면 전투가 벌어진다>
여차저차 4턴이 지나고 나면 여관에 머물던 손님들은 하루 숙박비를 정산합니다.
혹시나 여관을 동시에 나간다고 해서 전투가 벌어지지는 않으니 너무 걱정 안 하셔도 됩니다.
여관 정산 후에는 숙박한 각 진영의 모험가 수와 등급에 따른 명성과, 그토록 원했던 금화를 얻습니다.
명성이 오를수록 더 많은 모험가가 여관을 찾아오기에 명성을 꾸준하게 올리는 것도 중요합니다.
📌 게임 총평
『명확한 목표, 직관적인 게임 디자인
앞으로가 더 기대되는 게임』
이만큼 재밌게 플레이하고도 게임이 아직 앞서 해보기 중이라는 것이 흥미로웠습니다.
명확한 목표와 이해하기 쉬운 스토리가 이미 잘 느껴지기에 어느 부분을 더 개선하려는 것인지 궁금해지기도 했고요.
실제로 상점 페이지에서 공개한 2025년도 4분기까지의 로드맵을 보면 편의성이나 콘텐츠를 더 보강하려는 것 같네요.
총평을 해보자면, 단순하지만 분명한 목표가 있는 게임을 원하시는 분들께 추천드립니다.
특히나 '너무 할 게 많은 게임은 오히려 뭘 해야 할지 모르겠다.'는 분들은 더더욱 취향에 맞으실 것 같아요.
지금은 볼륨이 작기에, 소소한 플레이를 원하시는 분들께 추천드리지만
앞으로 새로운 기믹이나 스토리도 업데이트된다고 하니 분량이 아쉽다고 느끼신 분들도 기대하셔도 좋을 듯합니다.
두 마을 사이에서 여관을 운영하며 돈을 버는 턴제 운영 게임, 『던전 인』 이었습니다!
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감사합니다.
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cc
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