
행복반의 게임들은 매번 행복을 위한 메시지를 게임 속에 담아 왔습니다.
상냥함에 대한 감사 (봄설녀), 주변에 있는 소중한 것들에 대한 감사 (봄설녀 외전), 과거에 얽매이지 말고 앞으로 나아가길 (하트 프로텍터), 일상 속의 행복함을 이야기했던 행불행까지.
다양한 이야기와 다양한 방식으로 행복반이 생각하는 행복의 메시지를 전달하려 노력해 오셨죠.
서머 리버스는 게임을 통해 사람들에게 행복을 행복하게 만들고 싶어 하는 행복반의 철학이 잘 녹아있는 게임입니다.
사람들에게 선함을 권하고 응원하며 이 선행에 감화되고 보답받는 모습을 통해, 모든 플레이어의 더 넓게는 인류의 인류의 행복을 꿈꾸는 공익적 메시지를 담고 있죠.
플레이 타임은 ‘모든 엔딩 회수’ 기준, 평균 5시간 정도입니다.

행복반 덕분에 인생이 즐거워!
▷ 행복반의 인간 찬가
서머 리버스에서도 행복반의 행복을 향한 메시지는 이어집니다.
이번에는 정의로움과 보답이라는 메시지를 담고 있었네요. 어떤 면에서는 봄설녀 본편과 메시지가 많이 닮아 있습니다.
자신이 믿고 있는 정의와 선행을 행한 주인공이, 뜻하지 않은 결과를 맞이하고 좌절하지만,
그럼에도 선함과 정의를 버리지 않는 “인간 찬가 서사”와도 닮아 있습니다.
선함을 추구하고 고민하지만 결국 선을 포기하지 않는 그런 모습이요.
그런데 기존 행복반의 게임들이 전달하고자 하는 메시지를 떠먹여 주는 수준의 “직설”로 전달해 왔던 것에 비하면,
이번에는 과거와 사건의 전개, 그리고 주인공의 독백 속에 이러한 행복에 대한 질문을 담았고, 게임의 전개를 통해 우회적으로 그 답변을 제시하고 있습니다.
이전 행복반의 게임들에 비해, 서사와 필력, 즉 서머 리버스에서 보여준 작법은 훨씬 많이 발전했다고 느껴집니다.
이러한 작가님의 발전은 참으로 다음 편이 기대되게 만드네요!

선한 사람들의 선한 이야기
▷ 다음 편에는 조금 더 히로인들의 서사와 이야기가 풍성해지길!
한편으로는 여전한 남자 주인공 중심의 서사라는 점도 말하고 싶네요.
메인 스토리와 핵심 사건, 그리고 전개 모든 면에서 사건의 주인공은 플레이어(남자 주인공)입니다.
이건 행복반의 이전 시리즈부터 계속 이어져 온 특유의 색채라서 나쁘다고 말하는 것은 절대 아닙니다.
행복반의 맛 또는 개성이라 부를 수도 있죠.
단지 일반적인 미연시를 생각하면서 접근하면 이 부분은 아쉬운 부분이 될 수 있습니다.
평범한 주인공이 매력적인 히로인들의 고민을 해결하고 성장시켜주는,
히로인들의 서사와 매력에 빠지고 싶은 사람들에게는 아쉬움을 느낄 수밖에 없습니다.
서머 리버스의 스토리 대부분을 주인공의 서사에 사용하고, 히로인과의 이야기는 후반부에 짧게 마무리되는 점이 아쉽습니다.
분명 매력적인 여주인공들이, 약간 게임의 들러리가 된 것 같은 기분이 들었습니다 .
다음 편에서는 조금 더 히로인들의 이야기가 풍성해졌으면 좋겠네요!

주인공의 이야기가 핵심으로 다뤄지다보니, 매력적인 히로인들의 이야기가 부족하다고 느껴집니다.
▷ 시도는 칭찬하지만, 결과물은 아쉬운 육성 파트
행복반의 이전 게임들과 다르게 육성 파트가 추가되었고, 이 육성한 결과에 따라서 엔딩이 갈리는 멀티 엔딩을 추구하고 있습니다.
분명 이러한 도전과 변화는 칭찬받아 마땅합니다. 하지만 이런 장르에 대한 이해 부족으로 나온 결과물은 아쉬움이 남습니다.
육성 장르의 금자탑으로 불리는 프린세스 메이커를 보면, 어떤 것이 육성 게임의 재미를 만드는지 명확하게 설명할 수 있습니다.
특정 직업 엔딩을 목표로 진행하다 보면, 갑자기 반항기에 들어서기도 하고, 특정 행사에 참여하거나 우승하기 위해서 중간 목표를 세우고 스텟을 관리해 주어야 할 때도 있습니다.
스케줄 관리를 잘못해서 아이가 쓰러지기도 하는가 하면, 건강을 신경 쓰다 비만이 되어 체중 관리를 해주어야 할 때도 있습니다.
분명 “아, 이 스텟만 키우자!” 진행했던 한 턴이, 발생한 문제를 해결하기 위해 한 턴 더, 이벤트를 진행하다 한 턴 더, 그리고 욕심에 한 턴 더.
그러다가 다시 키우려고 했던 스텟이 생각나서 한 턴 더.
이러한 성장 과정에서 발생하는 사건들과 이벤트들 덕분에, 각각의 플레이마다 고유한 스토리와 서사, 그리고 재미가 만들어지게 되는 것이죠.

아쉽게도 서머 리버스의 육성은 이러한 게임다운 “사건”이 없습니다.
엔딩을 나누기 위한 분기로 사용될 뿐이라서, 육성 게임으로서 재미나 긴장이 하나도 없습니다.
그리고 이 성장 과정의 서사 또한, 위에서 언급한 주인공의 서사로 고정되어 있기 때문에
반복된 플레이에 있어서 새로움이나 재미를 제공하지도 못하죠.
단지 플레이어를 ‘그저 클릭하는 위한 존재’로 만들어 버리는 아쉬운 구성이었습니다.

비록 공략 캐릭터를 만나 대화하는 부분이 있긴 하지만, 이 또한 히로인보다는 주인공에게 귀속된 이야기를 보여줍니다.
▷ 하윤 예찬!
자세한 리뷰 말고 그냥 하윤이 예찬 글을 적을까 고민했을 정도로, 서머 리버스의 하윤은 매력적입니다!
기존에 행복반의 게임들에 등장했던 거의 절대다수의 여성 캐릭터들은 기본 말수가 적었죠.
신사적이거나 신비하고 쿨한 성격, 또는 성숙한 모습을 보여주는 캐릭터가 대부분이었습니다.
반면 하윤은 약간은 험한 농담도 서슴없이 주고받을 수 있는, 타격감 좋은 캐릭터였습니다.
그동안 행복반에서는 볼 수 없는 캐릭터였으면서도, 그 매력과 캐릭터가 안겨주는 재미는 정말 훌륭했습니다.
재밌는 부분마다 스샷을 찍었더니, 스샷의 90%는 하윤의 스샷이었을 정도입니다.

전통적인 범생 캐릭터를 좋아해서, 첫 루트는 고민 없이 민아 루트를 갈 생각을 하고 진행했는데, 중간에 하윤으로 노선 변경을 고민했을 정도로요!

탈룰라 회피하는 하윤이 ㅋㅋㅋㅋ 서머 리버스의 감초이자, 미연시로써의 재미를 만들어 준 하윤입니다!
미연시에서 주인공과 재밌는 대화를 하면서, 즐거운 유사 연애의 경험을 제공한다는 면에서는 하윤은 더없이 완벽한 미연시 다운 히로인이었습니다!
미연시를 플레이하는 게이머가 "기대하는 히로인"이 있다면, 이렇게 친근하고 서슴없이 플레이어와 티키타카를 주고받는 캐릭터죠.
아쉽게도 하윤의 캐릭터 서사 역시 위에 언급한 것처럼, 짧은 분량으로 막판에 급히 빌드되고 완결되는 느낌을 지울 수는 없었습니다만.
이 재밌는 캐릭터 하나가, 게임 전반의 분위기를 살려주고 이끌어 준다는 느낌이 강했습니다.
진짜 하윤이 하나 보고 플레이해도 후회가 없을 정도로 매력적인 캐릭터였다고 말할 수 있겠네요!

ㅇㄱㄹㅇ ㅂㅂㅂㄱ
▷ 공익적인 미연시 서머 리버스
단어의 선택이 참 지루해 보이긴 하지만, 부족한 어휘에서 찾은 가장 안성맞춤인 단어입니다.
행복반이 서머 리버스에 담은 그 행복의 메시지와, 긍정적인 영향력은 공공의 이익을 위한다고 말할 수 있을 정도로 선하고 정의롭습니다.
비록 행복은 사유하는 것이기에, 현실에서의 정의와 선이 곧 행복은 아니지만,
행복반은 끈질기게 플레이어들을 선함으로 설득하길 멈추지 않죠.
행복반이야 말로, 이 게임의 주인공과 주제처럼 “선하기를 포기하지 않는” 모습을 보여주고 있습니다.
참으로 행복반 다운 모습으로 행복반의 메시지를 전달하는 게임이죠.
더불어 발전하고 변화를 추구하는 모습 또한 박수를 보내고 싶습니다.
비록 그 결과는 아직 따라주지 못하는 부분도 있지만, 분명 더 멋진 모습을 보여줄 것 같으니까요!
무엇보다 하윤이가 매력적이라, 플레이 해야 하는 게임입니다 ㅋㅋㅋ

민아한테 무슨 짓을 한 건 아니지만, 어째선가 스샷을 쓸려보니 하윤이 스샷 밖에 없는...?
- 분기 관련 팁
공부 6 이상 / 매력 5 이상을 맞춰 주셔야 각 캐릭터 데이트 선택지가 발동됩니다.
놀이동산 데이트 이벤트는 일요일에만 발생하니, 놓치기 쉽습니다. 조심!
- 기타
아래 배경 이미지의 그림자(그네 울타리)가 이상합니다.
