ㅊ
뭐 말은 더 필요 없는거 같아 사진만 남긴다. 돋보기 표시 더블클릭하면 확대해서 보입니다
1편링크 https://lounge.onstove.com/view/10281167
이번에는 단순히 '아침 드라마', '달콤씁쓸'이 아니라 에피소드 별로 삼각관계의 변화를 분석해보려고 합니다. (분석을 토대로, 글 맨 아래에 아라 or 아린이 없었다면? 하는 if 도 있습니다)
사실 아슬아슬한 줄타기와 기싸움 부분을 보면 고증을 잘 해 놓았습니다. 오히려 너무 잘 해서 일부 사람들을 쒸익쒸익하게 만들 정도니까요.
일단 시작 이전에, 인게임에 에피소드와 제목 등을 안 나눠 놔서 따로 나열해봅니다. 에피소드 1개 당 키워드가 여럿 있습니다.
* 에피소드
1. 인트로, 고3, 수능
2. 전역 직후, 사제락 입장
3. 아린 유화와 대화, 취함, 바텐더 계약
4. 출근, 아린과 대화, 술 소개
5. 시프트 교체, 메이드 카페, 아라 재회 / 아라 방문 1
6. 아린과 데이트 1: 라멘집, 커피샵
7. 게임 시작, 코피 / 아린과 데이트 2: 옷 씻기, 아이스크림
8. 아라 방문 2
9. 아린과 데이트 3: 식당, 만화카페
10. 메이드 카페
11. 사제락 / 아린 방문
12. 아라와 데이트 1: 라멘집, 커피샵
13. 아라와 사제락 방문, 열등감 이야기 / 아린 방에 재우기
14. 아라와 데이트 2, 집 방문 / 아라와 아린 대면
15. 사제락 술 파티 / 같이 자기
16. 사제락, 뺨 맞기, 유화 집, 아린과 상담
17. 메이드 카페: 분기
아라 루트. 집에서 첫번째, 사제락, 결판 / 에필로그: 집, 샤워실
아린 루트. 집에서 첫번째 / 에필로그: 대학 세탁소
* 기승전결
A -> B: A는 B를 좋아함. A => B: A는 B를 싫어함.
1) 기: 사제락 입장 (2) + 삼각관계 이전 2인 관계가 발전하는 시기. 아라: 1,5, 아린: 3,4,6,7.
아린 -> 남주 -> 아라 추가. (사실상 남주 <- 아라도 존재하긴 하지만 '결'까지 드러나지 않습니다)
2) 승: 삼각관계가 표면으로 드러나는 시기. 7. 아린과 데이트 2 이후 귀가해서 아라와 만났을 때부터 ~12. 입니다.
아린 <=> 아라 추가.
3) 전: 13. 아라와 아린의 시비부터 16. 아린과 '잔' 부분을 아라와 유화에게 들켰을 때까지입니다.
아린 <- 남주 추가. (아린 <-> 남주 -> 아라)
이를 눈치챈 아라는 아린을 때립니다*. 그에 맞서 아린은 아라를 팹니다*. (*남주라는 무기로) 남주는 두들겨 맞습니다.
4) 결: 17. 마지막 부분 분기점에 선택 ~ 엔딩입니다.
메데타시 메데타시(?)
* 등장인물 (4명)
전부 고단수 여우입니다. 각자 전문분야(?)가 다를 뿐.
* 에피소드 진행하면서 분석하기
3,4,6,7: 아린
처음엔 경계심 max를 찍었던 아린이 마음을 열기 시작합니다.
5: 아라
- 아라 <-> 남주
2년 만에 재회했지만 아라는 어장 1을 실행합니다.
갈등 1: 7. 마지막 부분에 아이스크림을 먹고 나서 아라와 조우합니다.
- 아라 <-> 아린
이 때부터 각자 자기 남자라고 소유권 주장을 시작합니다. 아라는 '남자', 아린은 '선배'라고 부릅니다.
헤어지기 전에 아린은 '게임'과 '아이스크림' 소재로 친분을 과시합니다.
8: 아라
- 아라 <-> 남주
어장 2를 실행합니다. 삼각관계 시작 이후에 본격적으로 아라가 견제를 시작합니다.
유화에게 아린과 남주가 만났다는 이야기를 합니다.
남주와 만나자마자 아이스크림 이야기를 꺼냅니다.
9: 아린
아린과의 관계가 더 발전합니다.
갈등 2: 마지막 부분 (만화카페에서 깨어남)에 아라의 견제가 들어옵니다.
- 아라 <-> 아린
아린이 '잤다'는 말에 아라가 방방 뜁니다.
- 아라 <-> 남주
아라가 가만히 두지 않겠다고 하더니, 남주가 해명을 하겠다고 합니다.
10: 아라
- 아라 <-> 남주
메이드 카페에서 어장 3을 실행합니다.
12. 아라
- 아라 <-> 남주
라멘집과 커피샵에서 어장 4 (+ 추억 덮어쓰기)를 실행합니다.
스스로 무덤을 파는 남주
갈등 3: 13. 아라와 남주가 사제락에 입장.
- 아라 <-> 아린
남주는 내 것이니 건들지 말라는 메세지를 전달하기 위해 같이 사제락에 들어갑니다.
아라가 본격적으로 아린을 타겟으로 잡은 것은 이 때가 처음입니다.
아린은 '프렌치 커넥션' 술잔으로 받아치고, 밖으로 나옵니다.
- 아린 <-> 남주
아린이 밖에 나오고 나서 상황 분석을 합니다. 결과는 정확합니다.
- 아라 <-> 남주
열등감 이야기가 나왔을 때는 아린을 '적당히만' 챙겨주라고 합니다. (사실 하고 싶은 말은 '날 더 챙겨줘 ^^')
- 아린 <-> 남주
알바 째고 나서 복귀 이후에 집으로 돌아갈 때, 남주가 자기 방에 자도 된다는 제안에 아린이 덥썩 받아먹습니다.
열등감을 이유로 아라에게 한 방 먹이기 위해 남주를 '뺏겠다'는 계획은 이 시점부터 시작한 게 아닌가 생각이 듭니다.
a) '열등감'이라는 묘사가 이제 막 드러난 시점입니다.
b) 만약에 과거 데이트 (1,2,3) 에 그런 계획이 있었다면 관련 플래그를 보여줬을 것 같은데, 그러한 부분은 보이지 않습니다.
c) 아라가 마음 먹고 아린을 향해 (남주 관련해서) 시비를 건 시점은 13. 입니다. 그 이전까지 아라의 주 타겟은 남주였지 (= 물고기여 도망가지 마라), 아린은 아니었으니까요.
갈등 4: 14. 남주 방에서 아라와 아린이 조우합니다.
- 아라 <-> 아린
갈등 3에서 시작한 계획의 연장선으로, 아린은 아라에게 선전포고를 합니다.
그리고 아린은 이 때에 남주의 양다리를 알아챕니다.
15. 아린
- 아린 <-> 남주
갈등 3,4의 연장선으로, 아린은 더 확실하게 도장을 찍고 싶어합니다. 남주와 '잤다'는 알리바이를 만드는 거죠.
남주의 방 침대 위에서 도발과 유혹으로 계획 실행에 성공합니다.
갈등 5: 16. 갈등 최고점
- 남주 <-> 아라
아린이 터트린 핵폭탄으로 남주가 쌓아왔던 양다리 스텍을 한 방에 모조리 두들겨 맞습니다.
하지만 아라는 어장 스텍이 쌓여있고, 아린의 열등감을 알고 있는데도 남주 탓을 합니다(?)
- 남주 <-> 유화
상황을 이해한 유화는 경멸포상을 날립니다.
유화는 딱 1번만 봐준다면서 스스로 선택을 하라고 합니다.
분기점: 17. 선택
메이드 카페에서 아라는 갑자기(?) 최후의 어필을 합니다.
아라 루트.
아린은 눈물과 함께 폭탄 (= 내가 찼다)을 터트립니다.
그런데 아린은 갑자기(?) 부처가 돼서 원래대로 돌아옵니다.
아라는 폭탄을 맞고도 귀 한 번 파는 걸로 용서합니다(?)
아린 루트.
아라와 직접 교류를 한다는 묘사가 없습니다. 오히려 아라 루트와 비교하면, 패배 히로인과 남주와의 관계가 더 현실적으로 보입니다.
* if 1: 스토리 상에 아라가 없고 남주와 아린이 이어졌다면?
일단 전제조건은 남주가 바에서 알바를 하는 겁니다. (애초에 아라가 존재하지 않았으면 바에서 알바할 큰 이유가 사라졌을 테니까요)
그렇다면, 본 스토리에 비교해서 관계 발전은 더 건강했을지도 모릅니다.
a) 데이트 1,2,3은 아라 개입 없이 이루어졌습니다.
b) 13. 에서 술에 취한 아린을 자기 방에 들여올 때 남주 본인도 아린에게 호감이 있다고 합니다 (다만 첫사랑에 대한 환상이 억제기).
c) 아린이 15. 에서 핵폭탄을 터트린 건 13. 에서 아라가 시비를 건 게 주 원인입니다.
* if 2: 스토리 상에 아린이 없고 남주와 아라가 이어졌다면?
남주를 '뺏으려고' 하는 아린이 없다고 해서 아라와 남주가 본 스토리에 비해 잘 이어질 수 있을지는 잘 모르겠습니다.
a) 아라가 17. 에서 가면을 벗고 최후의 어필을 한 것도 결국에는 15. 아린의 핵폭탄에 따른 결과이기도 하고, 그것 이외에는 본인이 스스로 가면을 벗고 싶어하는 의지(나 그런 의지를 불러올 소재)가 스토리 상에 보이지 않습니다.
b) 아라와 남주가 재회했을 때에는, 어장 1,2,3,4 (= 내가 친구가 없으니 다시 친구가 되어 달라 & 아린에게 가지 마라)에만 집중하였지, 본인이 남주와의 (연인)관계를 진전하기 위해 노력하는 부분은 스토리 상에서 딱히 보이지 않습니다. 17. 에서 갑자기 '반했다' 라는 묘사밖에 힌트가 없습니다.
게임:로드나인
캐릭터:*****서버:오르페10
게임제재 /
비정상 이용행위,접속버튼클릭하면 이렇게 나오는데요 뭐가 비정상 이용행위인지 이유르 모르겟네요 회사에서 게임 접속 하구 집에와서 게임접속 하구 충전도 하구 열심히 하고잇는일반인한테 이래도 되는건지요 ?그럴거면 충전도 못하게 해야죠 충전을 다하고 나서 지금와서 100년 정지가 말이 됩니까 ? 이유 없이 그냥 비정상 이용행위 라고 하시는데 ,게임을이렇게 운영하는건가요 !!저녁에 충전 하고 게임 햇는데 아침에 와서 정지라니요 진짜 너무 답이 없네요 .....
슈퍼 얼리버드 프로모션 링크
> https://store.onstove.com/ko/store/teamtapas <
≪마녀의 정원≫ 스토어 링크
> https://store.onstove.com/ko/games/4207 <
안녕하세요, 마솽님입니다.
이번에 처음으로 ≪게임 해체 분석≫ 이라는 주제로 게임을 리뷰해보려 하는데요 !
최대한 게임의 모든 것들을 맛보고 공략과 빌드를 알려드리려 합니다 !
그럼 일단 어떤 게임인지부터 알아야겠죠 !
본 게시글은 챕터 1 을 클리어한 시점으로 진행됩니다.
아직 챕터 2 에 들어서지 않은 분께는 큰 스포일러가 있을 수 있음을 미리 알려드립니다.
≪마녀의 정원≫ 은 액션 로그라이크 기반의 캐주얼 그래픽을 한 게임입니다.
게임을 하시다 보면, 2D 처럼 보이지만 사실은 3D 환경에서 작업이 된 걸 볼 수 있어요.
처음에는 난이도를 설정하라 할 겁니다. 물론 일반으로 즐겨야죠.
(데모 때는 대시 쿨타임이 매우 긴 게 체감이 잘 됐는데, 이번에 얼리버드가 되면서 기본 대시 스택을 줘서 조금은 숨통이 트이더군요.)
앞으로 많이 보게 될 집입니다. 로비로서 역할을 출중히 수행하고 있죠.
그럼 로비에서 어떤 것들이 가능한 지 볼까요?
1. 강화
일단 데모 때와 다르게, 강화가 단순한 딸깍 구조에서, 퍼즐처럼 연결된 부분이 이어지듯이 강화하는 구조로 바뀌었습니다.
위에서부터 아래를 향하며, 한 강화를 구매하면, 해당 강화와 맞닿은 강화가 해금되는 구조입니다.
강화는 아래를 향할수록 점점 비싸지며, 굉장히 효율이 높은 강화가 있습니다. 아래의 강화는 꼭 해두시기 바랍니다.
1. 최대 체력 증가
2. 대시 최대 중첩 횟수 증가
3. 전투 종료 시 체력 회복량 증가
4. 대시 쿨타임 감소
5. 부활 횟수 증가
사실 게임 자체가, 공격 및 스킬로 체력을 스스로 회복하는 게 없다 보니, 생존력을 챙기는 게 굉장히 중요합니다.
재화는 업적을 달성할 때마다 주어집니다. (게임을 계속한다고 해서 주어지진 않습니다.)
자연스럽게 업적으로 이동해봅시다. 현황과 도감은 전투 부분에서 설명하겠습니다.
2. 업적
업적을 달성해야만 재화를 제공합니다.
스토리 챕터만 완료해도 모든 강화를 얻을 수 있을 정도로 충분히 재화를 제공하지만, 업적 사냥꾼에겐 더 할 일이 남아 있겠죠?
저도 업적 100%를 달리고 있지만, 꽤 말썽인 업적이 있긴 합니다...
운과 실력이 있어야 달성할 수 있는 업적
챕터 1 을 클리어하고, 2 에 도달하면 시너지라는 요소가 새로 열리게 됩니다.
이건 전투 부분에서 설명하겠습니다.
전투
화면의 전체적인 구성
단순한 액션 전투에 집중할 수 있도록, 화면의 UI 구성은 그리 복잡하지 않습니다.
스킬 아이콘도 큼지막해서 쿨타임 알아보기도 괜찮았구요.
저희가 집중해서 봐야 할 점은 지도인데요.
로비에선 강화였던 부분이 지도로 바뀐 걸 볼 수 있습니다.
그리고, 보상을 미리 확인하는 것이 꽤나 중요한데요.
그래야 본인이 원하는 빌드를 맞추는 데 어느 정도는 수월한 편입니다.
구역은 아래 표로 나뉘게 됩니다.
아이콘이름내용가위
가위(기본 공격)를 강화하는 선택지가 등장합니다.마법마법(스킬)을 강화하는 선택지가 등장합니다.패시브특정 특성을 강화하는 선택지가 등장합니다.회복패시브 1개, 또는 체력을 20 회복합니다.마녀 구역 전에 반드시 등장합니다.
마녀(보스)해당 스테이지의 보스와 전투합니다.주사위선택지를 변경할 수 있는 주사위를 3개 획득합니다.제거3개의 특성 중 하나를 앞으로의 선택지에서 제거합니다.실, 불, 피, 꽃, 까마귀해당 특성의 가위, 마법, 패시브 강화 선택지가 등장합니다.한 특성이 정해지면, 다른 특성은 등장하지 않습니다.
쭉 보시면서, 생각이 드실 겁니다.
그래서 특성이 뭐고, 종류가 어떻게 되는 건데?
바로 표로 설명해드리죠.
특성이름내용가위
기본 공격의 피해량을 증가시키거나, 스킬에 기본 공격 피해량을 추가시킵니다.마법스킬 피해량을 증가시킵니다.충전스킬 및 대시의 충전 횟수를 증가시키거나, 충전 소모 시 일시적으로 피해량이 증가합니다.대부분의 강화라 함은, 위의 특성들을 기본 공격 / 스킬 / 패시브로 획득하는 것이 다입니다.
그렇게 전투를 하면서 보상을 얻고, 빌드를 가져가다 보면 내 빌드가 어떻게 진행되고 있는지 확인도 해야 할 겁니다.
그럴 때, 이제 TAB 키를 누르고 현황을 봐야 하는 것이죠.
3. 현황
이제 보시면, 평타와 스킬들의 강화는 최대 4개까지만 가능한 것이 보이실 겁니다.
네, 다 채웠다면, 보상으로 가위/마법 강화를 주는 곳을 갈 필요가 없어지게 되는 거죠.
특히 업적작 할 때, 현황을 수시로 체크해줘야 합니다. 그 정도로 중요해요.
도감은.. 크게 볼 것이 없긴 한데, 어떤 빌드가 강할 지 미리 보려면 유용할 수 있겠네요.
4. 시너지
이건 챕터 2 부터 열리는 추가 성장 요소입니다.
강화로 특성을 얻을 때마다, 해당 특성의 카운트가 1 씩 증가해, 2 / 4 / 6 마다 시너지 효과를 받게 되는 식입니다.
추가로, 실, 꽃, 까마귀, 피, 불의 카운트가 각각 8 이 되는 순간 두 특성의 듀얼 시너지를 획득합니다.
사실 두 효과만 8 찍는 것도 굉장히 힘듭니다. 괜히 업적으로 존재하는 게 아니에요.
얻기 힘든 만큼 듀얼 시너지가 굉장히 강력할 것 같지만, 그 정도는 아닙니다.
이제부턴 공략글입니다.나는 이제 알 부분은 알았으니, 도움 없이 스스로 게임하겠다 하시는 분은 이제 더 안 보셔도 됩니다.
일단 제 기준으로 평가한 스킬 티어표입니다. 반박 시 당신 말이 맞습니다.
아이콘이름티어내용휩쓸기
1넓은 범위에 즉발 수준의 높은 깡뎀을 넣는 스킬.쿨타임이 12초로 길지만, 쿨감을 섞으면 커버가 되는 수준.
핏덩이 최대로 사용 시 상당한 수준의 딜을 넣을 수 있음.
잡몹 구간에서 성능이 매우 좋음
기습2체력이 가장 높은 적의 뒤로 이동해 범위 딜을 주는 스킬.사거리가 꽤 길고 이동기라는 점에서 준수하지만
이걸 선택하면 딜로스를 감당해야만 한다.
반격0잠깐 무적이 되고 피해를 씹으면 주위에 딜을 주는 스킬.일단 딜부족이고 자시고, 무적기는 거르지 않을 수가 없다.
충전과 쿨감, 핏덩이를 잘 섞으면 거의 무한으로 사용이 가능한 수준.
쿨타임 기본 4초 개사기
인형 소환4소환수를 소환해 일정 시간 자동 공격시키는 스킬.초반엔 좋지만, 딜이 잘 안 나오는 편이며, 특성 빨을 심하게 탄다.
다른 좋은 스킬이 많아서 쓰는 게 손해인 스킬.
물레바퀴3인형 소환의 상위 호환인 스킬.
바늘 발사1애초에 실 특성이 많이 좋은 편이라 그걸 기본 내장한 이 스킬도 꽤 좋다.
실 시너지를 잘 모았다면, 이 스킬의 데미지도 꽤 쏠쏠하게 나오며, 실 최대 중첩을
거의 상시 유지가 가능하다.
나비걸음3그리고 또 제 기준으로 평가한 시너지 티어표입니다. 반박 시 당신 말이 맞습니다.
시너지이름티어효율내용가위
12 or그래서 저는 웬만하면 아래의 빌드를 채용합니다.
스킬
반격 / 휩쓸기 or 바늘 발사
강화
가위 - 가위 or 마법 / 쿨타임 / 실 / 피
반격 - 충전 / 실 / 피
휩쓸기 - 가위 / 충전 / 쿨타임 / 실 / 피
바늘 발사 - 가위 / 쿨타임 / 실 / 피
시너지
가위 6 / 충전 4 / 피 or 불 or 실 6
쳐맞아도 상관 없으니 딜 세고 싶다면, 불 or 실 빌드로 가면 되고,
난 반격을 계속 쓰면서 날먹하고 싶다면 피 빌드로 가면 됩니다.
그리고 듀얼 시너지 업적작을 하시고 계시는 분들이 계실 텐데.
일단 팁을 드리자면, 휩쓸기 / 바늘 발사 들고 가셔서 잡몹을 빠르게 잡으시고, 이 두 스킬이면 보스도 나름 상대하기 쉽습니다.
그리고, 중요한 건 주사위/제거/확정특성 이 3갈래길 중 뭘 택하냐를 고민하실 텐데.
1. 굳이 확정 특성 / 제거 없이도 8 찍을 수 있겠다 싶으면 주사위.
2. 주사위 넉넉하면 제거.
3. 후반부까지 노리는 시너지의 가위/마법 강화 못 먹었으면 확정 특성.
사실 이렇게 하고도, 운 안 좋으면 듀얼 못 찍습니다.
그래도 잡몹/보스를 빠르게 넘어가는 게 더 중요해요.
반격 / 바늘 발사 빌드가 얼마나 사기인지 보시면 압니다.
처음으로 게임 해체 분석 컨셉으로 게임을 맛봤습니다.
많이 딥하게 들어간 느낌이 없잖아 있는데, 공략글 쓰는 거 생각보다 재밌긴 하네요.
다음에 새로운 게임으로 찾아뵙겠습니다.
게임에 목숨걸지 말고 정신들 차려라
오늘은 추리 미스터리 테마전 마지막 날입니다.
비홀더가 단돈 1000원! 저렴하네요.
후속작 2, 3은 찾아보니 평가가 살짝 갈리는 것 같네요. 흠..
아카키가 보고싶어서 마작 입문한건데 콜라보라니 즐겁네요
UID : 314351019
이 계정을 금지하는 데 도움이 필요합니다. 그는 랭크 매치에서 치트를 사용하고 있습니다.
IGN: 몽키 킹
위반: 치트 사용
1.
2.
3.
통념상의 가격이 아닌건에대해서 잡은거고 정지를 맥인거다 라는 답변을 받은후....
재문의를 했다
내용은 현금거래로 전설무기 최저가로 이동하거나 강화하기위해서 최저가로 이동하는거는 어떻게 설명할거냐 라고(1번사진첨부) 재문의했다
그리고 2번사진첨부사진이 최후 답변이였다.
결론
1. 현금거래든 뭐든 개인거래로 하면 제재대상에서 제외된다.
2. 개인거래로 해도 환불다야일시 제재대상이다.
3. 정책이 있음에도 불구하고 프모 비제이들이 하고 있는 행동에 대해선 모두 쉴드고 일반 유저들이 하는 행동에 대해선 강력하게 모니터링 하고있다.
ps. 펙트를 위해 사진추가 및 내용 수정완료
미연시 게임 국룰인 스크롤 기능이 없어서 좀 불편하네요
스크롤을 위로 올리면 이전 로그 볼수 있고 대화창을 누르면 이전으로 돌아가거나 다시 들을수 있고
스크롤을 아래로 내리면 다음 이야기로 재생 되는거 거의 대부분의 미연시에 있다보니
없을떄 역체감이 심하네요
이게 없으면 게임 플레이 하는동인 마우스 클릭이나 엔터키를 엄청나게 눌러야 해서 더 비교되는거 같아요
그거 외에는 게임성도 좋고 캐릭도 이쁘고 흠잡을게 없네요