ㅊㅊ
kof 쪽과는 달리 키 설정이 가능하고, 게임 도중에 한국어로 옵션 변경이 가능해서 플레이가 쾌적합니다
게임은 두말할 것도 없이 명작이라 좋네요
2층3층. 만들어라. 빨리. 전설이동석. 쓸일이. 없네
ㅊㅊ
ㅊㅊ
아 진짜 미궁 충전권이랑 어둠 충전권 합해서 경험치+시조 다 손해봤네;;; 기껏 유료 던전 돌려났는데 맨날 왜 벙어리처럼 서있는거야... 하루이틀이 아니던데 너무 화나서 글써요.....
참조
오늘부터 추리 & 미스터리 테마 기획전을 하는군요
일단 오늘까지 써야 하는 FLOOR10 중복 불가 쿠폰, 20% 중복 쿠폰 두 가지와
나머지 쿠폰을 탈탈 털어서 게임 3개를 구매했네요 👍
이제는 진짜 진짜 진짜로 나옵니..다....까???
제가 뉴비라 그런가 이 게임은 원래 장비 프리셋 없나요..? 기획의도인가 ㅠㅠ
저번에는 비주얼 노벨 장르의 UI와 편의 기능에 관한 얘기를 했었죠
이번엔 스탠딩과 연출에 관한 이야기입니다
이렇게 되니까 뭔가 기획물 같은데 실은 [UI와 편의 기능이 구린 게임을 함 ⇒ 다른 게임들은 어떻게 되어 있을까? ⇒ 끄적끄적] 요 패턴이었고
이번에도 역시 [스탠딩 표현에 위화감이 느껴지는 게임을 함 ⇒ 이하 생략] 이런 배경이었더랬죠
아무튼 그래서 되게 진지하고 거창한 내용은 아니고 늘 그렇듯 읽을 거리1 정도로 생각하고 가봅시다
추리 ADV, 연애 ADV 등 흔히 비주얼 노벨이라 부르는 장르를 플레이할 때 가장 오랜 시간 접하게 되는 게 바로 요 구도입니다
배경CG에 캐릭터의 스탠딩 이미지가 있고 대사 박스의 스크립트를 통해 이야기가 전개되는
특정 상황에 맞게 한땀한땀 열심히 그린 CG를 사용하는 경우도 있지만, 모든 장면에 쓰기에는 단가도 안 맞고 그림 담당이 갈려나가기 때문에...
2~3가지의 큰 자세를 베이스로 두고 거기에 표정, 의상, 몸짓 등의 베리에이션을 준 스탠딩을 상황에 맞게 조립하여 이용하고 있는 거죠
이 스탠딩을 가만히 보고 있으면 작가의 그림체에 따라, 감독의 의도에 따라 여러 표현 방식을 볼 수 있습니다
캐릭터의 전신이 거의 다 나오는 경우도 있고 무릎 위, 허벅지 위, 허리 위, 아예 가슴 언저리부터 나타내기도 합니다
스탠딩 자체의 표현에서는 각자 개성에 따라 저런 차이가 있지만 공통이 되는 부분도 있습니다
여러 인물이 등장할 때 일반적으로 화면에 나오는 캐릭터의 수는 2명, 필요에 따라 3명까지는 등장하고 그 이상은 보기 힘들다는 점입니다
하지만 이 구도가 너무나도 익숙하고, 이 구도를 너무나도 당연하게 여기기 때문에 왜 모든 인물을 채워 넣지 않는가에 딱히 의문을 갖지 않았죠
그래서 이번 기회에 나름의 이유를 찾아보려 뒤적뒤적 뒤적여 보았습니다
〈05년 구판의 800x600 SVGA 해상도와 23년 리메이크판의 1920x1080 FHD 해상도〉
1. 단순한 관례
아주 심플하게 '그냥 예전부터 그래왔으니까'도 이유가 될 수 있지 않을까 싶네요
우리는 주요 플랫폼이 이전 모바일에서 근래에 PC로 넘어왔기 때문에 가로로 긴 16:9 화면비가 아주 당연하지만 원산지라 볼 수 있는 이웃나라는 그렇지 않았거든요
일본의 경우 00년대 언저리에는 4:3 화면비를 이용하다가 00년대 후반~10년대에 들어서야 1024x576 또는 1280x720 해상도의 16:9 화면비를 사용하기 시작합니다
(그 잔재로 온갖 편의 기능을 때려 넣어주는 유즈소프트 게임은 화면비를 4:3으로 변경할 수 있는 옵션이 존재)
〈640x480 해상도의 구판 칭송받는 자와 800x600 해상도의 투하트2〉
그런데 말이죠 이 4:3 비율의 경우 스탠딩 스타일에 따라 차이가 있지만 보통 2~3명이면 화면이 꽉 차버립니다
그러니 이 2~3명 정원이 공식으로 굳어져 화면비가 늘어나 여유 공간이 생긴 후에도 그대로 이어진 게 아닐까 그런 생각이 드네요
〈포트레이트 혹은 강조를 이용해 현재 대사의 화자를 표시〉
2. 화자에 집중하기 힘들다
화면에 등장하는 캐릭터가 4명 이상이 되는 순간 양 사이드로 빠지는 캐릭터가 생길 수밖에 없거든요
그러면 지방 분권이 일어나서 개인에 대한 집중도가 떨어지긴 합니다
그래도 위 사진처럼 대사 박스에 포트레이트가 들어간다든가 화자를 강조하는 연출이 있다면 한결 낫더라고요
그렇지 못했던 경험으로는 최근에 정말 아무런 장치 없이 10명에 가까운 인물을 때려박은 게임이 있었는데 '어디 있는 누가 말하는 건데?' 이 생각이 딱 들었고...
그 밖에는 모든 인물이 같은 대답을 하는 장면, 대사 없이 순간 연출용, ECG를 이용하는 경우 등 딱히 화자가 중요하지 않은 경우에 쓰이는 건 꽤 있긴 했습니다
이러한 점을 미루어 특별한 상황이 아니라면 적은 인원을 화면에 배치하는 걸 선호하는 건 이번 이유가 조금 더 크지 않을까 싶어요
다음 주제로 넘어가서 어찌 보면 이 장르가 계속 글만 주구장창 읽는 거니까 지루할 수가 있거든요
그래서 개발 쪽에서도 이런저런 시도를 하고 있지요
슈타인즈 게이트의 경우 구작들은 일반적인 비주얼 노벨의 형식이었다면, 최근 리메이크에서는 아예 자기들 애니메이션을 가져다 넣는 모습을 보여줬습니다
아무래도 애니가 역동적이라 지루함이 덜할 테니 쭉쭉 들이키는 데는 굉장히 좋다고 생각합니다
근데 또 만화에서는 단행본만의 맛이 있다고들 하잖아요 비노벨도 또 특유의 맛이 있다고 생각하는데 뭐 개인 취향일 테니까
다시 순정으로 돌아와 어떻게든 스탠딩을 활용하여 거리감을 표현하는 모습도 찾을 수 있습니다
누군가 갑자기 가까이 다가와서 말을 걸었다는 얼빡으로, 다른 인물보다 멀리 있다 or 특정 위치에 있다는 것을 배경CG를 이용하여 연출하는 등...
구시대엔 이렇다 할 기술이 없었으니 정말 뭐라도 하려는 눈물겨운 돈코쇼가 아니었을지
〈눈물 그렁그렁을 어떻게든 표현하는 현장〉
스탠딩이 아닌 CG를 활용한 연출로는 슈퍼 데포르메, 바로 SD를 사용하는 것입니다
이게 되게 찰떡인 장면인데 보통 그림체로 표현하기에는 뭔가 좀 그래, 그럴 때 싹 SD가 등장하는 거죠
어찌 보면 별거 아닌 상황인데 SD 특유의 귀여움으로 싹 포장할 수 있고 어이없거나 재밌는 상황이라면 그 효과가 더 증폭되는 효과를 볼 수 있습니다
최근에는 국내에서도 스튜디오 타비라든가 행복반 등 여러 인디팀들이 SD를 적극적으로 활용하는 모습을 보여주고 있죠
마지막으로 가장 트렌디 하다고 볼 수 있는 연출 방식 Live2D입니다
보통 Live2D로 묶어서 얘기하지만 E-mote, Spine 등 비슷한 프로그램들이 많다고 하는데 자세한 건 저도 전공이 아니라 몰루잉(영상은 E-mote)
이는 캐릭터가 눈을 깜빡인다거나 대사에 맞춰 입이 움직이는 등 생동감을 불어넣어 지루함을 덜어주는 효과를 줍니다
국내에서도 Spine을 활용한 서큐하트, 어떤 엔진인진 불명이지만 블랙하트, 겨울소녀, 이왕녀 등 SD에 이어 역시 꽤 적극적으로 활용하는 모습을 볼 수 있었습니다
이제 보니 겨울소녀는 부분부분이지만 애니메이션도 활용했네요
이번에도 정말 변함없이 덕덕한 글이었네요
다음에도 비슷한 주제가 아닐까 싶고 끝까지 읽어주셔서 감사합니다!
생각해본적 없던건데 신선하네요
좋은 글 잘 보고갑니다~ 옛날부터 많이 본 장면들이 이래저래 고민을 많이 한 연출장면이겠네요~
감사합니다 ㅎㅎ
글에 다 담아내진 못했지만 캐릭터의 스탠딩 뒷모습을 넣어서 인물들의 배치를 표현한 게임도 있고 각자 나름대로 노력한 모습들이 되게 흥미롭더라고요 ㅋㅋ
좋은 글 잘 읽었습니다.
SD가 슈퍼 데포르메였군요
확실히 시대가 지날수록 일반적인 상황에서도 다양한 연출을 넣으려는 시도가 늘어나는 것 같네요
다 담을 수 없어 글엔 안 나온 것도 있지만 파고 들어보니 눈에 잘 안 띄지만 되게 세세하게 신경 쓴 부분도 보이고
라투디처럼 눈에 확 띄는 발전도 있고 정체되지 않게 다들 참 열심이구나, 다음엔 또 뭐가 나올지 기대도 되네요