내일도 숙제가 리필되겠지..
펀딩한 게임들 중 최근 텀블벅 공지에 올라온 일정
심야학교 - 미정
겨울소녀 루미 루트 - 미정
시스터즈 커리큘럼 백선화 루트 - 미정
로보카노 - 미정
마이 썸머 베케이션 - 3월
AIAI - 미정
푸른 달빛 속에서(얼액 출시) - 6월
우리들의 4분 33초 - 미정
우주 공강 - 1분기
페이트 블룸 - 미정
레메게톤 다이어리 - 2분기
해피니스 블라썸 - 5월
서머 리버스 - 2월 14일
프렌치 커넥션 - 2월
하모닉스 - 6월
나의 별난 스트리머! - 봄
금태양 시뮬레이터 - 7월
시켜주세요, 산책! - 4월
러브 리플레이 - 2월 20일
대학 조교 생활 - 3월 31일
아래는 (아직) 펀딩 안나온 게임들
메이드 카페는 처음이신가요? - 미정
병원x생활 - 미정
우리집 반려소녀 - 하반기
어서오세요, 셰어하우스에! - 7월
계약x연애 - 미정
Good Night Every Night(얼액 출시) - 미정
인게임 러버즈 - 미정
출처
https://m.dcinside.com/board/talesshop/100135
재밌긴 하네요 나중에 90년대 오락실 게임도 해주세요
굿굿!!!
귀여운 그래픽과 달리 어려운 난이도를 가진 뱀서류 게임.
좋았던 점은 스킬들에 대한 아이디어와 연출이 뛰어나다는 점이다. 총이 화면 양 옆에 나와 공격하는 연출이라던가 용의 입김 같이 주변에 연기가 퍼지는 연출이 좋았고, 라이더 스킬이나 레고 밟는 스킬 등 기존 뱀서류에서 보지 못한 컨셉의 스킬들이라 신선했다.
다만 아직은 아쉬운 부분들이 많이 보인다.
1. 스킬들의 설명이 직관적이지 않다. '스카이다이버를 불러온다', '전술 지원 유닛 주시자를 불러온다' 등 이 스킬이 어떤 공격 방식을 가진 스킬인지 알 수 없었다.
2. 버프가 정확히 어디에 영향을 주는 지 알 수 없다. 캐릭터 자체의 성능을 올려주는 버프 카드들이 있는데 행운과 악은 어떤 능력을 주는 지, 소환체와 투사체를 나누는 기준이 무엇인지 알 수 없었다.
3. 게임의 컨셉이 뭔지 모르겠다. 용이나 악마가 들어간 무기가 나오면서 판타지 세계관인 줄 알았더니 라이더 같이 갑자기 한국적인 것도 나오고, 여기에 제각각의 그림체를 가진 일러스트들까지 뭔가 혼란스러웠다. 게임의 세계관에 맞는 스킬들과 일러스트로 통일하는 작업이 필요해보인다.
4. 스킬 시스템의 플러스 알파가 부족하다. 타 뱀서류 게임의 경우 후반으로 가면 두 개의 스킬을 합쳐서 합동 공격 또는 시너지 효과 같은 게 생겨 플레이에 변화를 주는 데 이 게임은 각자 독립된 스킬을 레벨업 시키는 게 끝이다 보니 뒤로 갈수록 플레이가 고착화되었다.
5. 캐릭터와 스킬의 수치를 알 수 없다. 스킬이나 버프 설명도 그렇고 다 수치로 증감을 표시하는데 정작 게임 내에서 이러한 수치를 볼 수 없었다. 또한 쿨타임도 알 수 없어 나중에 쿨타임 돌아가는 효과라도 넣어주면 좋겠다.
6. 그 외 그래픽이나 사운드 설정 옵션이 부재하고, 전체적인 UI 디자인이나 배치도 아쉽다.
게임 제작 경험을 위한 게임이면 몰라도 상업적으로 낼 계획이 있다면 발전해야 될 부분이 많다고 생각된다. 게임의 컨셉을 명확히 하고 다른 뱀서류 게임들과 차별되는 무언가를 만들 필요가 있어 보인다.
ㅇㅂㅇ
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선물하기 나오면 본인확인 논란으로
분명히 분란조장인데 그것 때문에
선물하기 출시전에
본인 확인 초기화 한다며?
왜 그 이야기는 없는거여
해외 나간 사람은 하지 말라는 소린가