뉴비라서 재화하나하나가 귀한데
균열 16렙 찍을동안 하나도 안떠서
참..
이 게시글은 주관적으로 작성되었으며 이 게임에 대한 정보는 아래와 같습니다.
들어가기 앞서
항상 마음만 앞서고 있는 감고양이입니다. 이번에 소개할 게임은 '심마니의 모험 - 만드라고라를 찾아서'라는 인디, 공포, 생존, 어드벤처 게임입니다. 이 게임을 알게 되고 플레이하게 된 계기는 스토브 인디에 들어가 보니 해당 게임을 12일까지 구매를 하면 인 게임 아이템을 하나 준다는 이벤트를 발견하였고, 게임의 그래픽이나 분위기가 제가 좋아하는 소위'잔혹동화'느낌이 나는 그래픽이라 구매하고 다운로드하고 플레이하게 되었습니다.
그럼 본격적으로 제 생각을 말하기 앞서 이 게임의 플레이 영상 먼저 보여드리도록 하겠습니다.
플레이 영상
리뷰
확실히 이 게임만의 재미가 있었습니다. 하지만 버그가 너무 심하고 게임의 진행속도가 느려 컨텐츠가 부족하다는 느낌이 들었습니다.
우선 이 게임의 스토리를 요약하자면 다음과 같습니다.
매일 밤 '훌륭한 묘지기'가되라는 어머니가 나오는 악몽을 꾸는 주인공(플레이어/묘지기)이 어느날 왕국에서 주최하는 만드라고라 콘테스트에 대한 소식을 듣게 되었고, 만드라고라 콘테스트에서 금상을 타 훌륭한 심마니가 되면 어머니가 자랑스럽게 생각하지 않을까? 라는 생각에 콘테스트에 참여하게 된다.
라는 게 이 게임의 스토리였습니다. 정확히는 스토리라기보단 컨셉에 가까웠습니다. 위의 내용이 전부였으니까요.(그와 별개로 해당 게임사에서 'CREEP ZONE'이라는 게임을 만들고 있던데 이 게임은 해당 게임의 세계관에 포함되어 있는 것으로 보였습니다. 제목부터 IN CREEP ZONE이라고 적혀있었으니까요.)
게임의 조작 방법은 간단했습니다. 키보드(+마우스), 게임패드 둘 다 지원을 하며 제가 주로 사용한 키보드를 기준으로 말하자면, WASD 혹은 방향키로 이동, E로 상호작용, ESC로 메뉴, 엔터로 다음 혹은 선택 등이 존재하였는데 눌러야 하는 키의 개수도 적고 키보드를 사용한 게임을 해보셨다면 많이 접해봤을 배열로 되어있다 보니 쉽게 적응할 수 있었습니다.(버그 때문에 그렇지 조작에서 오는 불편함은 없었고요.)
게임의 진행 방식은 다가오는 적들을 피하며 야생에서 자라나는 만드라고라를 채취하고, 그것을 교배시켜서 희귀한 만드라고라를 만든 뒤 출품하여 결과를 보는 형식으로 되어있었습니다.
게임의 시스템의 경우... 기본적으론 잘 만들어져있었습니다. 게임의 핵심이 되는 만드라고라의 경우 기본적으론 자연에서 얻게 되는데 이때 언제/어디서 자랐는지, 날씨가 어떠했는지 등에 따라 자라나는 만드라고라의 종류가 달라졌습니다. 또한 만드라고라를 채취했을 때 나는 비명소리를 듣고 피하거나 사라지는 유령이 있는가 하면 반대로 들리는 곳으로 매우 빠르게 다가오는 귀신도 있기에 만드라고라가 단순 수집 아이템이 아닌 전략적 요소로 사용할 수 있었습니다.
말하는 내용을 들어보면 출시 예정인 'CREEP ZONE'의 주인공을 저주하는 것으로 보입니다.
게임의 그래픽은 독특했습니다. 2D 그래픽으로 소위 동심파괴, 잔혹동화에서 느껴질법한 그림체를 갖고 있었으며 당연히 호불호가 존재하겠지만 이 게임을 구매하는 이유 중 하나라고 생각되었습니다.(실제로 제가 그림체에 반해 구매했으니까요.)
사운드의 경우... 그냥 평범했습니다. 적절한 위치에 적절한 효과음을 배치했고(일반 흙 위를 걸을 때, 돌길을 걸을 때 다른 소리가 재생되는 형식), 평상시 BGM과 추격전 혹은 적이 근처에 있을 때 BGM이 변경되는 등 적절한 곳에 잘 배치했다... 정도였습니다.(따로 음원을 다운로드해서 반복 재생하고 싶다는 느낌이나 게임의 분위기/재미를 살린다는 느낌은 없었습니다.)
플레이어가 멈추면 적이 같이 멈추는 버그(근데 집에서 나오자마자 집앞에서 적이 스폰 하는 건 너무하잖아요...)
버그의 경우 한숨이 나올 정도로... 묵혀둬야 하는 게임이라 평가할 정도로 많았습니다. 컴퓨터의 자원을 비정상적으로 사용하는 버그(최대 6000프레임이 찍히며 그래픽카드를 98% 정도 사용했습니다.), 캐릭터가 움직이지 않는 버그, 만드라고라를 채취하지 않는 버그, 벽을 뚫는 버그, 대사가 끝나지 않는 버그, 글자가 깨지는 버그, 죽었어도 계속 움직일 수 있는 버그 등 다양하게 존재하였고 그중에는 게임이 진행 안되는 버그 역시 다수 존재하였습니다.(거의 대부분 해결되었습니다. 근데 그만큼 버그가 또 생겼다는 슬픈 현실...)
원래라면 유료 게임이다 보니 간단한 잡담 후 장/단점으로 나눠 정리해야 하지만 이번의 경우 해야 할 말들이 많기에 장/단점 없이 잡담 느낌으로 이야기하려고 합니다.
저는 이 게임을 하던 도중 'Pumpkin Panic'이라는 예전에 재밌게 했던 무료 게임이 생각났습니다. 잔혹동화 그림체 + 공포 + 농사 컨텐츠라는 핵심 요소가 겹쳐져있었으니까요.
[Pumpkin Panic] 가까이 다가가면 괴물로 변하는 크리처 + 특정 주기마다 오는 크리처
Pumpkin Panic의 경우 '탈출'이라는 목표를 갖고 있고 '농사'를 하며 '성장'이라는 재미를 추구하는 반면
심마니의 모험의 경우 '입상'이라는 목표를 갖고, '조합'을 하며 '조합'이라는 재미를 추구하고 있었는데
개인적으론 Pumpkin Panic이 더 잘 만들어진 게임이라고 생각되었습니다.(혹시 몰라 리뷰를 위해 다시 해봤는데 그래도 재밌더라고요.)
[Pupkin Panic] 바닥에 아이템이 생기는 이유 = 까마귀가 놓고 가서
Pumpkin Panic의 경우 작물을 키우면 자동으로 돈으로 바뀌고 그 돈을 이용해 가치가 더 높은 작물의 밭/씨앗을 해금 시키거나 자신의 이동속도, 랜턴의 밝기 등을 강화할 수 있어 즉각적인 성장의 재미를 주고, 적절한 점프 스케어와 개성 있는 적들(빨간 피에로가 들고 있는 빨간 풍선을 파란 피에로에게 줘야 한다든지, 가까이 다가가면 괴물이 되는 사슴이라든지, 안전지대에 오랫동안 있으면 쫓아오는 괴물 등)이 존재하며 플레이어의 실력에 따라 빠르게 엔딩(끝)을 볼 수 있지만
패치되었다고 합니다.
심마니의 모험의 경우 특정 시간, 특정 장소, 특정 날씨, 조합, 결과 등 플레이어의 실력과 관계없이 모든 상황에서 시간이 소요되며, 각 적들마다 패턴이 존재하지만 '플레이어가 근처에 있으면 쫓아온다'로 요약이 되고, 목표에 달성하였다 하더라도 엔딩은커녕 수집 요소조차 없어 그저 기존에 했던 것을 반복해했습니다.(01월 21일 패치로 좀 더 쉽게 만드라고라들을 교배하고 입상할 경우 뭔가를 주도록 했다고 합니다.)
이때 중간중간 점프 스케어나 재밌는 이벤트 등이 재생된다면 좋겠지만 그런 것 없이 적당한 곳에 서서 기다리거나 특색 없는 적들을 피하기만 하다 보니 컨텐츠가 부족하다는 느낌이 들었습니다.
마무리
마무리하겠습니다. 결론은 지금 구매하기엔 애매한 게임이었습니다. 확실히 이 게임만의 재미가 존재하였지만 게임의 목표를 달성했음에도 불구하고 아무런 변화가 없고 결과를 보기/얻기 위해 걸리는 시간 대비 이벤트(점프 스케어 등)가 부족하여 컨텐츠가 부족하거나 미완성이라는 느낌이 들었습니다.(위에서 말했다시피 패치로 입상 시 무언가를 주도록 변경되었다고 합니다.)
다만 개발사가 게임을 방치하는 것이 아닌 꾸준히 컨텐츠, 편의성, 버그를 패치하고 있다 보니 제목에서처럼 발효식품처럼 일단 묵혀두었다가 나중에 해야 하는 게임처럼 생각되었습니다.(나중에 게임에 완성되면 사도 되지만, 제작자/제작사가 돈이 있어야 뭐라도 할 수 있으니 플레이 영상을 보시고 그래픽이나 분위기가 마음에 드시면 일단 구매하고 묵혀두시는 것을 추천드립니다.)
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화이팅
안녕하세요, 'Good Night, Every Night'의 개발자 7757입니다.
현재까지 진행된 아트 리소스 작업 상황을 공유드립니다.
- 일러스트 작업
작업 중이던 두 장면의 시나리오를 수정하여 대사와 독백을 제거하고, 일러스트 연출로 대체하게 되었습니다.
- 스탠딩 일러스트 작업
- 스토리보드 수정
특정 장면의 연출을 더 효과적으로 전달하기 위해 스토리보드를 수정했습니다.
원래는 2D 풀애니메이션을 사용할 계획이었으나,
예산 내에서 의도를 충분히 표현하기 어려운 점을 고려하여 제작 방식을 변경했습니다.
변경된 방식에 맞춰 스토리보드도 새롭게 손보는 중입니다.
작업 과정의 변동으로 인해 예정보다 리소스 분량이 증가하였으며,
이로 인해 내부 목표 마감일을 초과한 상황입니다.
하지만 작업에 매진하며 완성도를 높이는 데 집중하고 있습니다.
기다려 주셔서 정말 감사합니다.
더 나은 게임으로 여러분께 보답할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
안녕하세요, 라운지 매니저입니다.
지난 12월 16일(월) 시작된 주간 퀘스트 Beta가
더 나은 모습으로 돌아오기 위해 잠시 쉬어가려 합니다.
주간 퀘스트 Beta는 한국 시간 기준 1월 12일(일) 23:59까지 진행되니,
아직 남은 퀘스트가 있다면 잊지 말고 완료해 보세요!
또한, 주간 퀘스트 Beta에 대해 남겨주시는 소중한 피드백은 모두 확인하고 있습니다.
좋은 점은 더 발전시키고, 부족했던 부분은 보완하여 더 나은 모습으로 다시 찾아뵙겠습니다.
피드백 남기기 > '[라운지 매니저의 질문] 주간 퀘스트에 대한 의견을 들려주세요!'
적극적으로 참여해 주신 모든 분께 진심으로 감사드리며,
남은 기간에도 많은 관심과 참여 부탁드립니다.
감사합니다.
Ashanti Protocol의 세계로 뛰어들 준비를 하세요. 전략과 행동이 평화를 위한 장대한 전투에서 만납니다. 무인 평화유지군의 대열에 합류하고 격렬한 갈등을 헤쳐나가 조화를 회복하세요.
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저희의 여정을 따라가세요. 게임을 다운로드하고 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 모험을 준비하세요.
웹사이트: Ashanti Protocol
나에 대한 소개: Tybalt Hawthorne
함께 역사를 만들어 봅시다. 전장에서 만나요!
ㅎㅎ
■작사소개(3주년한정)
시로코&쿠로코
CV:쿠로사와 토모요
생일:12월22일
신장:142cm
작풍:2인1체, 서로 보완
좋아하는 역:량페코, 치또이츠
미스테리한 쌍둥이
⬨시로코: 드디어 만났네! 반가워~ 나는 시로코이고 얘는 내 동생 쿠로코이다~
⬧쿠로코: 도망하지 마, 범인.
들어가기에 앞서 이 게임에 제목이 왜 이렇지? 의문을 가지실 분들이 많을 거라고 확신합니다.
저도 이런 특이한 제목에 이끌려 플레이 해본 경향이 크고요.
이 게임의 원제는 <KIBORG: ARENA> 입니다.
이를 해석해봐도 'Kiborg'가 뭔 뜻인지 몰라 조금 찾아보니 러시아어이고 영어로는 '사이보그(Cyborg)'더라고요.
즉 영어식으로 다시 제목을 짓자면<사이보그: 아레나>가 게임의 진짜 제목이라고 볼 수도 있겠네요.
(그리고 이는 뒤에 언급할 단점의 복선이었으니...)
그러면 본격적으로 게임 리뷰 해보겠습니다.
B급 감성의 게임. 그러나 재미만큼은 A!
게임의 장르를 먼저 요약하자면
'3D 액션 로그라이크 게임'입니다.
각 스테이지마다 등장하는 적들을 쓰러뜨리고 보상을 통해 캐릭터를 강화하거나 새로운 무기를 얻으며 점점 강해집니다.
전투도 단순 맨손 격투부터 사격까지 다양한 공격 방식과 업그레이드 요소가 존재합니다.
게임 오버가 되더라도 게임 점수에 따라 재화를 받고 이를 통해 미리 캐릭터를 강화할 수 있습니다.
사실 제목에 B급 감성의 게임이라고 달았지만 게임 내 요소들은 A급이라고 생각합니다.
그래픽 옵션도 자세하게 되어있고, 전투 시 타격감도 뛰어납니다.
특히나 전투가 나름 연속 공격이라던지 강공격, 슈팅 등 액션 요소가 많아서 플레이하는 재미가 있었습니다.
또한 무엇보다 연출이 굉장히 뛰어난데
위와 같은 처치 컷신, 스테이지 클리어 후 보급(보상)이 떨어지는 컷신,
그리고 사이보그답게 보상 중 신체 부위를 강화하는 보상이 있는데 해당 부위가 변화되는 컷신도 자연스럽게 나옵니다.
다만 이제 B급 감성이 난다는 이유 중 하나가
컷신 외에 격투 모션이 다소 애매한 부분도 있고, 시스템 표시 등과 같은 UI에서도 아쉬운 부분이 많습니다.
흔히 속된 말로 짜치는 부분이 조금씩 있어서 높은 평가를 주긴 어려웠습니다.
그래도 나름의 그래픽, 컷신, 타격감, 전투 시스템, 로그라이크 시스템 등등
여러 부분에서 좋은 평가를 줄 만한 모습이 많이 보여 재밌었습니다.
이게 한글화가 맞나..?
개인적으로 게임을 플레이하면서 진입장벽이 느껴진 부분이 다름 아닌 '한글화' 때문이었습니다.
게임 제목에서 알 수 있듯이 이 게임 한글화 품질이 '매우' 떨어집니다.
단순히 구글 번역 돌린 수준을 넘어서 뭔가 더 안 좋은 성능의 번역기로 언어를 여러 번 돌린 느낌입니다.
정확하진 않지만 제가 게임을 찾아본 결과 러시아어가 메인인 것 같은데
러시아어 -> 영어 -> 한국어 순으로 번역되어 더 의미가 이상해진 것 같습니다.
(그래야지 핏덩이 맷돌이라는 제목이 납득이 되는...)
그러다보니 한글화가 되어있음에도 뭔 말인지 이해가 잘 안됩니다.
그냥 그간에 플레이 경험을 토대로 플레이 할 수 있긴 한데 자세하게 무기의 능력이나 특성 능력을 이해하긴 어려웠습니다.
여기에 텍스트 오류까지 있어서 더 게임 설명을 이해하기 힘듭니다.
만약 개발사가 한글화 의지가 더 있다면 한글화 퀄리티를 높이는 건 필수사항이라고 생각합니다.
한편 게임 사양이 기본적으로 높다 보니 최적화도 잘 안 되어 있습니다.
처음 옵션이 프레임 제한이 풀려 있으니 꼭 제한을 하고 플레이하는 것을 추천드립니다.
게임 자체는 재밌습니다.
플레이하는 재미도 있고 모션 보는 재미도 있습니다.
다만 퀄리티 낮은 한글화와 이를 증명하는 듯한 게임 제목이 뭔가 게임을 하기 싫은 듯한 인상을 줘서 아쉽습니다.
해당 게임이 나중에 나올 정식 버전인 <핏덩이 맷돌>에 프리퀄 작품이라던데
정식 버전에서는 꼭 퀄리티 좋은 한글화와 UI 개선, 최적화 등이 이루어져 더 좋은 작품이 되었으면 합니다.
근데 정식 버전 이름도 그대로인 것을 보면 사실상 한글화 수준이 어떨지 보이는군요...
마지막으로 게임 종료 시 나오는 문구로 마무리하겠습니다.
Q. 종료하시겠습니까?
A. 오키!
그냥 원제 그대로 "KIBORG : ARENA" 하면 괜찮을텐데
너무 과한 친절을 베풀어서 "핏덩이 맷돌" 같은 뭔 부천건달같은 이름이 됐군요ㅋㅋㅋㅋ
스팀에서는 이제 플레이가 불가능하던데...
것보다 왜째서 무료인걸까요?ㅋㅋㅋㅋㅋ
어떻게봐도 상용게임 퀄인데...
<핏덩이 맷돌> 시리즈의 프롤로그, 데모 같은 느낌이라 해보고 재밌으면 나중에 나올 본편 구매하라는 의도인 것 같습니다 ㅋㅋㅋ
2
ㄱㅅ
d
dd
다른 건 진짜 다 기대가 안되는데 컷씬연출은 정말 눈에 들어오네요 ㅋㅋ
저도 기대 안 했는데 깜짝 놀랐네요 ㅋㅋㅋ
글에는 없으나 신체 부위 강화 시 해당 부위가 변하는 컷신 연출도 멋있습니다
첫 움짤을 보고, "정말 괜찮은데?" 라고 생각했는데...
마지막 이미지까지 보고 이해를 했습니다.
오키! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게임 자체는 괜찮은데 번역이 정말...