UID : 818718836
조정
쉽지 않았지만 재밌게 플레이 했습니다.
유기 마렵누
PDF로 즐기는 둠
이번 독감이 꽤나 독하다던데 조심해야할듯
사실 어제 옴
그래서 떡국이 최고
안녕하세요, 라운지 매니저입니다.
추운 날씨엔 뜨거운 커피 한 잔이 생각나는데요,
한국에는 한겨울에도 찬 음료를 고집하는
이른바 '얼죽아' 족이 존재한다고 하죠!
유저 여러분은 어떤 쪽이신가요?
☕ 뜨아 VS 아아 🧊
글이나 댓글로 여러분의 의견을 남겨 주세요!
오늘 게임을 마치고 2243전 때 찍은 건데요,
2242전(2222+20) 기준으로 최근 8전이 2승-2라스-2승-2콩 이었어요. 8전 중 4승을 거뒀으니 은하 채널도 혹독한 신고식을 마치고 적응단계인듯 하네요. 그 중 2242전 때(즉 2연콩한 대국)은 아주 특이한 상황이 나왔는데요, 라스될뻔하다가 200점차로 역전 2등을 차지했어요. 그리고 그 아래 2241전째는 대국종료시각이 22:22 네요. 대가와 하가가 58삭 양면대기로 대기가 겹쳤는데 하가가 먼저 쯔모, 5900점 쯔모라 저에게 2000점, 대가에게는 3900점을 뜯어가고, 그 결과 대가의 점수보다 200점 더 높아서 2등을 차지했어요. 오늘의 막판, 2국에 다들 혼청일을 하는데 저는 2삭 퐁받고 4삭 간짱대기였는데 먼저 쯔모해서 성공~ 결국 남국연장을 갔는데, 남2국 친일때 리치찬스에서 저는 259삭 3면대기로 리치했고 상가의 2삭으로 론 성공했습니다. 아주 달달한 친 하네만 론 18000점 짜리로~
적도라 2개를 다 들고 있었는데 그 덕분에 딱 6판 하네만이 되었어요
https://store.onstove.com/ko/games/1067
■시작하며
야자라는 게임은 22년 출시 당시 게임 웹진 인벤에 뜬 출시 기사와 인터뷰를 통해 알게 되었습니다. 야자는 스마일게이트의 사내 프로그램인 크리에이티브 챌린저스 리그(이하 CCL)를 통해 구. 스토브인디에 출시된 첫 작품이죠. CCL은 사내 직원들에게 게임을 개발할 장소와 개발비를 지원하고 사내 시연에서 좋은 반응을 얻은 게임들은 출시까지 도와주는 프로그램입니다. 스마일게이트의 직원이 본업과 더불어 틈틈이 1인 개발한 게임이라 당시에도 놀라웠고 흥미가 있었는데 올해 기회가 되어 구매했고 플레이 하게 되었습니다.
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=276264
인터뷰 참고하시면 좋을 것 같네요.
솔직히 기대 많이 했었는데...
■ 배경
요즘도 야자가 있는지 그리고 강제적인지는 잘 모르겠지만
강제로 야자를 시키던 시대에 학교를 다녔던 분들은 모두 공감할만한 인트로입니다.
야자 중 깜빡 잠이 든 주인공은 일어났더니 반친구들은 모두 온데간데 없이 사라지고 혼자 남은 전형적인 스타트구요.
괴물들을 피하고 각종 퍼즐을 풀어 학교를 탈출해야하는 스토리입니다.
■ 장점
1. 친숙한 스토리
나쁘게 말하면 전형적이라고 할수도 있지만
게임의 배경이 국내 학교이고 야자를 소재로 썼기 때문에 학교생활과 학업 스트레스에 대한 내용이 많이 나와서 친숙합니다.
2. 세세하게 신경 쓴 퍼즐
쯔끄루 게임 특성상 왔던 곳을 또 다녀오게 만드는 경우가 많긴 하지만 퍼즐의 짜임새가 굉장히 좋다고 느껴졌습니다.
생각보다 까다로운 퍼즐들은 힌트가 되는 매개체를 계속 누르면 주인공인 현주가 힌트를 더 얹어주기도 하고요.
화면 캡쳐나 메모장을 자주 이용해야 하지만요.
■ 단점
1. 불편한 아이템 사용
열쇠를 비롯한 모든 아이템은 사용할 수 있는 곳에 상호작용했을 때 사용되어지는 것이 아니라 사용하려는 곳으로 가서 인벤토리를 열고 아이템을 선택해야 사용이 됩니다. 이게 생각보다 많이 불편해요.
2. 스킵 불가
야자의 경우 화이트데이나 아오오니, 폐심 등 랜덤하게 적과 마주치는 공포게임과 달리 게임을 진행함에 따라 특정 이벤트에서만 괴물이 등장하고 도망다니게 되는데요.
괴물이 등장할 때의 이벤트에서 현주의 혼잣말 등 텍스트가 생각보다 많이 나옵니다.
난이도도 어려운 편이고 시행착오를 겪으면서 클리어 하도록 설계되어 있어 리트라이를 많이 하게 되는데 괴물에게 도망치는 중에는 세이브도 안되고 스킵 기능도 없어 리트라이 할때마다 그 많은 텍스트를 계속 봐야합니다.
3. 진행이 불가능한 버그
게임 진행 중 자잘한 버그는 있었지만 치명적인 버그는 없었는데 후반에 접어들어 진행이 불가능한 버그에 걸려버렸습니다.
장치를 켜고 괴물이 등장하면 이리 저리 움직여 따돌리고 촛불이 켜진 마법진의 중앙으로 유인을 해야하는데
핏물쪽으로 가면 속도가 느려집니다. 그런데 한번 핏물쪽으로 갔다 나오면 속도가 정상으로 돌아와야 하는데 계속 느려진 상태가 되어서 도저히 괴물을 따돌릴 수가 없습니다.
여러번 다시 켜보기도 하고 세이브도 이전으로 로드해보고 많은 시도를 했는데도 안되더라구요.
후반까지 꾹 참고 했는데 결국 버그 때문에 중도 포기했습니다.
■ 마치며
당시 인터뷰 기사를 보고 기대가 많았던 게임인데 솔직히 실망이 큽니다. 2년 넘게 지났지만 분명 사후 관리해야할 부분이 남아있음에도 게임이 방치되어 결국 중도 포기할수 밖에 없었던 부분이 가장 아쉽습니다.
개발자분께서 스마일게이트를 퇴사하셔서 사후 관리가 안되는 건가 그런 생각도 했습니다만..
스마일게이트 뉴스룸 보니 올해 8월까지도 계속 스마일게이트에 근무중이신 것 같더라구요. 부책임님 바쁘시겠지만 사후관리 좀 부탁드립니다...
오... 스토브에 이런 프로그램도 있었군요? ㅎㅎㅎ 사후 관리는 아쉽네요 ㅠㅠ
야... 자....는 튀어야 제맛?
야...자?
세상에나..! 정성 가득한 후기 글 올려주셔서 감사합니다ㅠㅠ
아무래도 처음 만들어보기도 하고 혼자서만 해결하려다 보니 미흡한 점이 많습니다ㅠㅠ 모쪼록 올려주신 내용들 보고 한번 잘 고쳐보도록 하겠습니다..!
아래는 작성해주신 단점들에 대한 답변인데, 혹시 또 미흡한 점이 보인다면 언제든지 말씀 부탁드리겠습니다..!
1. 불편한 아이템 사용
: 안그래도 해당 부분은 제 개선 리스트 중 하나에 있습니다. 다음 버전에는 이벤트 터치만으로도 아이템이 자동 사용되는 구조로 수정해보려고 합니다.
2. 스킵 불가
: 이 부분은.. 저의 기술력 부족으로 인해서 적용할 수 없었던 부분입니다..ㅠㅠㅠ 다시 한번 방법을 강구해보도록 하겠습니다.
3. 진행이 불가능한 버그
: 핏물에 진입하면 속도가 느려져서 다시 빠르게 움직이고 싶다면 질주버튼을 누르시면 됩니다. 그래서 가급적이면 핏물을 피해서 움직이라는 의도였는데 버그로 보일 줄은 몰랐네요ㅠㅠ 인지 강화를 위해 대사로 좀 더 설명을 강화하도록 하겠습니다
다시금 소중한 후기글 압도적으로 감사하다는 말씀을 드리며.. 2025년도에는 꼭 개선본으로 찾아뵙겠습니다ㅠㅠ
아 질주버튼을 다시 눌러야 하는군요... 조만간 다시 플레이 해보도록 하겠습니다.. ㅠㅠ