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유저들이 호구 병@sin으로 알고 있나?
한참 희귀무기 드랍률 떨구고
영웅 방어구 떨구고
영웅 무기 떨구고
유저들을 병sin으로 아는가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
니들도 조만간 공정위에 확률조작 검사 좀 받아야겠다.
그림체는 예쁜데 이것도 출시 기념으로 굿즈 주려나
ㅇ
아니! 애들이 모두 어디로 간거죠?
#굿나잇
#정유채
#백연서
#이나민
#강재연
#우혜인
#유태리
#싱글벙글
#성지순례
#피노키오
(문제시 폭파)
스폐셜보고인증 이벤트 참여합니다~!
오랜만이예용!!
주문은 빨리 했으나 워낙 느리게 옴... 감안해야지... 주문제작이니까....
그래됴 퀄리티는 기대 이상이라서 만족!! 근데 이거 사진 용량 크지도 않은데... 안올라가네?
(짤의 포트레잇은 마음에 든 거 스스로 편집해서 추가함)
일단 언더레일, 플레이어 캐릭터의 능력치는 각각,
힘(STR), 재주(DEX), 민첩(AGI), 건강(CON), 인지(PER), 의지(WIL), 지능(INT)로 구성되어 있음요.
힘은 근접 공격력과 운반 능력, 그리고 무거운 무기를 사용하기 위해 필요한 능력치.
말그대로 파워다. 여담으로 샷건의 경우, 거의 전용인 피트가 힘 7을 요구한다.
재주는 제작, 자물쇠 열기, 소매치기, 던지기 및 선제권 등, 플레이어의 자잘한 스킬에 영향을 끼친다.
또한 근접 공격의 치명타 확률 증가와 가벼운 무기의 ap 소모량을 감소시키기 때문에 근접캐를 키우면 버리기 아까운 스탯.
민첩은 근접과 원거리 회피, 선제권, 그리고 무엇보다 중요한 mp와 ap에 영향을 끼친다.
여기서 mp와 ap란 무빙 포인트와 액션 포인트인데, 말뚝캐(가만히 서서 니가와 전법 구사하는 캐)를 키울 때 어느 정도 ap를 빨아가기 때문에 버리기 어려운 스탯.
건강은 체력이나 상태이상 저항 관련 능력치. 원거리 빌드나 치고 빠지는 빌드에선 버려진다. 회복 관련 특성에서 높게 요구하거나 한다.
인지는 원거리 무기의 명중율과 위력을 보정해주는 능력치.
넵, 인지력이 높아야 원거리 무기 공격력이 제대로 나옴. 해외 빌드 사이트에 따르면 인지가 11이 넘고 자주 쓰는 원거리 무기 스킬이 160에 도달하면 거의 2.5배의 위력이라고 합니다.
의지와 지능은 다른 능력치와 달리 사회 능력이나 초능력만 영향을 주는 능력치라서 주인공의 초능력을 각성시키지 않는 플레이어의 경우엔 덤핑하는 경우가 대부분입니다.
의지는 초능력의 위력과 Psi자원 포인트 재생을, 지능은 초능력 슬롯수와 Psi자원 포인트 재생을 담당합니다.
EX) 시간 조종 초능력 사용자의 경우, 타 초능력과 달리 위력이 거의 관계가 없어서 의지를 덤핑하는 경우가 많다.
이 다음은 스킬로 넘어갑니다.
공격용 스킬에는 건즈, 헤비건즈, 투척, 석궁, 근접으로 나뉘며, 해당 스킬이 높아야 무기 명중율과 공격력이 제대로 받춰준다.
근접에는 맨손 전투도 포함되어서 주먹캐도 찍어줘야 한다.
방어 스킬인 근접회피와 원거리 회피..... 근접캐를 찍을 땐 찍어줄 만 한데, 완전 턴제에 초능력이 있는 이 겜의 특성 상 원거리캐는 원거리 회피를 버리는 경우가 많은 모양.
물몸캐 아니면 잘 안 찍는 모양이다...
보조 전략 스킬
은신, 해킹(전자 자물쇠를 뚫는 용도), 자물쇠 풀기(기계식 자물쇠), 소매치기, 함정깔기 등 진행 할 때 필요한 유틸용 스킬들.
기술
사실 상 제작 기술용 스킬들. 메카닉, 일렉트로닉스, 케미스트리, 바이올로지(회복약의 효과를 올려준다), 테일러링 등.
그런데 일부 공격 판정에 이점을 주긴 함.
초능력
초능력에만 영향을 끼치는 스킬들.
마인드 컨트롤, 염동력, 메타매직, 시간 조종이 있다.
초능력 쓸 거 아니면 안 찍어도 되긴 한데....
사회 활동 스킬
설득, 협박, 흥정.
플레이의 대부분이 던전 크롤링인 겜이라서 대화 선택지를 전부 보고 싶은 사람 빼곤 아무도 안 찍는다.
특성
폴아웃이나 웨이스트랜드 등 다른 게임의 퍽에 해당하는 전투 능력 특전들.
겁나 많고, 몇몇 특전은 특정 레벨 이상만 찍어줄 수 있다.
[J같은녀석들]의 DANO입니다.
크리스마스.......
예전엔 경험치 2배라던지, 드랍률 2배라든지, 피로도 무한이라든지...
듣기만해도 크리스마스를 어떻게 보낼지 가슴 두근거리는 단어들이 심장을 울리는 날이었습니다만...
요즘에는 크리스마스 기간 접속 120분 보상이라든지.. 산타복 한정픽업이라든지...
낭만이라곤 다 시들어버린 세상이 된 것 같은 기분입니다.
덕분에 개발에 집중할 수 있게 되었지만요.
우리가 비주얼 노벨을, 그 중에서도 미소녀 연애 시뮬레이션을 하는 이유는 뭘까요?
재미있는 이야기를 비주얼, 음악적인 요소 등과 함께 보고싶어서.
피지컬을 요구하는 게임보다는 정적이고, 감상하는 기분을 느끼고싶어서.
미소녀와 '으흐흐 ... ' 하는 기분을 느끼고 싶어서.
저는 '비일상을 체험하고 싶어서' 라고 생각합니다.
다른 장르의 게임들도 물론 충분히 비일상을 체험하는 경험을 줍니다만 "관계성"에서 차이가 있다고 생각합니다.
MMORPG에서 느낄 수 있는 비일상은 "내가" 성장하고 강해지는 부분에서 쾌감을 느끼고 위업에 도전하는 영웅이 되는 것이라고 한다면
미연시에서는 내가 "미소녀와" 관계와 추억을 쌓아가는데서 느끼는 카타르시스가 목적이 된다고 할 수 있습니다.
미소녀(비일상적인 존재)와 연애(비일상적인 행위) 시뮬레이션 인 셈이죠.
그래서 저는, 히로인이란 "비일상에 대한 로망"을 충족 시켜줘야 한다고 생각합니다.
왜 소꿉친구 속성 히로인은 항상 패배 히로인이 되고 만난지 얼마 되지도않은 수수께끼의 미소녀 전학생이 주인공과 이어지는가?
.... 에 대한 답 역시 그렇다고 생각합니다.
우리는 '일상적인 존재'보다 '비일상적인 존재'에게 끌리도록 설계되어있는 것이죠.
저희 팀이 만들고있는 게임의 히로인, [한채은] 의 디자인입니다.
아직 이러저러 몇가지 시도를 하고있는 중입니다만, 색감이라든지.. 덧없고 건조한 분위기를 잡으려고 하고있습니다.
네, 그다지 밝은 분위기의 내용은 아닙니다.
주 무대도 병원, 의상도 환자복으로 고정된 상황, 임팩트 있는 비주얼을 디자인하기도 제한사항이 좀 있었는데요.
그렇다면 그런대로 더더욱 채도를 낮추고 차갑고 건조한 분위기로 가서 , 그런 비일상을 디자인하자고 생각했습니다.
배경과 일러스트들도 심플하고, 채도를 낮추고, 흐릿한 분위기들로 심플하면서도 외롭고, 텅 비어있는 느낌을 내고자합니다.
그런 분위기 속에서 오히려 히로인에게서만 생동감을 느낄 수 있으면 대비를 통해 충분히 특별하게 느껴질 수 있을 거라고 생각했습니다.
눈 깜박임... 이라든지
좀 더 다양한 각도를 보여준다든지, 다양한 표정을 넣는다든지.
시간이 좀 더 많다면 Spine2D라든지... 생동감을 느끼게 할 수 있는 것 자체는 많습니다만
그보다는 일러스트를 통해서 조금이라도 많은 정보량을 느끼게 해주는게 훨씬 생동감을 느끼지않을까 싶어서,
일러스트를 최대한 많이 그리고싶다는 생각을 하고 있습니다.
의도하고자하는 심플하고, 텅 비어있는 외로운 느낌을 주는 스타일이라면, 아마 평소 그리는 그림들보다 좀 더 많이 그릴 수 있지않을까 싶네요.
그럼 오늘은 여기까지 입니다 (_ _)
봐주셔서 감사합니다.
2
새해임
ji
늦은 크리스마스
메리 크리스마스
Merry Christmas
메리 크리스마스