51430640
4시간 전
25.01.18 17:05 -00:00
150 °C

ㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹ

83584538
4시간 전
25.01.18 17:10 -00:00
ddddddddddddddd
시카노코노코노코호시탐탐
6시간 전
25.01.18 15:32 -00:00
20 °C

유저들이 호구 병@sin으로 알고 있나?

한참 희귀무기 드랍률  떨구고

영웅 방어구 떨구고

영웅 무기 떨구고

유저들을 병sin으로 아는가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

니들도 조만간 공정위에 확률조작 검사 좀 받아야겠다.

STOVE169030394534311
7시간 전
25.01.18 14:42 -00:00
211 °C

그림체는 예쁜데 이것도 출시 기념으로 굿즈 주려나

S1731295374086311
12시간 전
25.01.18 08:48 -00:00
110 °C

S1730549631928511
5시간 전
25.01.18 16:39 -00:00
ㅇ ㅇ
L33N4M1N
17시간 전
25.01.18 04:32 -00:00
133 °C

아니! 애들이 모두 어디로 간거죠?

#굿나잇

#정유채

#백연서

#이나민

#강재연

#우혜인

#유태리

#싱글벙글

#성지순례

#피노키오

(문제시 폭파)

1 / 2
10944040
20시간 전
25.01.18 01:18 -00:00
136 °C

스폐셜보고인증 이벤트 참여합니다~! 

설문 이미지
1. 스토브에서 주로 즐기는 게임은 무엇인가요? (복수 선택 가능)최대 4개 선택 가능
RTJL별이
25.01.12
25.01.12 02:57 -00:00
469 °C

오랜만이예용!!

S1720745786230011
25.01.15
25.01.15 00:12 -00:00
오옹
Park영재
25.01.06
25.01.06 14:08 -00:00
10,563 °C

주문은 빨리 했으나 워낙 느리게 옴... 감안해야지... 주문제작이니까....

그래됴 퀄리티는 기대 이상이라서 만족!!  근데 이거 사진 용량 크지도 않은데... 안올라가네?    

1 / 4
DeanSoul
25.01.08
25.01.08 10:17 -00:00
Okay
배가안고파요
25.01.09
25.01.09 10:32 -00:00
굿즈 이쁘네요
30대앰생아재
25.01.04
25.01.04 08:00 -00:00
932 °C

(짤의 포트레잇은 마음에 든 거 스스로 편집해서 추가함)

일단 언더레일, 플레이어 캐릭터의 능력치는 각각,

힘(STR), 재주(DEX), 민첩(AGI), 건강(CON), 인지(PER), 의지(WIL), 지능(INT)로 구성되어 있음요.

힘은 근접 공격력과 운반 능력, 그리고 무거운 무기를 사용하기 위해 필요한 능력치.

말그대로 파워다. 여담으로 샷건의 경우, 거의 전용인 피트가 힘 7을 요구한다. 

재주는 제작, 자물쇠 열기, 소매치기, 던지기 및 선제권 등, 플레이어의 자잘한 스킬에 영향을 끼친다.

또한 근접 공격의 치명타 확률 증가와 가벼운 무기의 ap 소모량을 감소시키기 때문에 근접캐를 키우면 버리기 아까운 스탯.

민첩은 근접과 원거리 회피, 선제권, 그리고 무엇보다 중요한 mp와 ap에 영향을 끼친다.

여기서 mp와 ap란 무빙 포인트와 액션 포인트인데, 말뚝캐(가만히 서서 니가와 전법 구사하는 캐)를 키울 때 어느 정도 ap를 빨아가기 때문에 버리기 어려운 스탯.

건강은 체력이나 상태이상 저항 관련 능력치. 원거리 빌드나 치고 빠지는 빌드에선 버려진다. 회복 관련 특성에서 높게 요구하거나 한다. 

인지는 원거리 무기의 명중율과 위력을 보정해주는 능력치.

넵, 인지력이 높아야 원거리 무기 공격력이 제대로 나옴. 해외 빌드 사이트에 따르면 인지가 11이 넘고 자주 쓰는 원거리 무기 스킬이 160에 도달하면 거의 2.5배의 위력이라고 합니다.

의지와 지능은 다른 능력치와 달리 사회 능력이나 초능력만 영향을 주는 능력치라서 주인공의 초능력을 각성시키지 않는 플레이어의 경우엔 덤핑하는 경우가 대부분입니다.

의지는 초능력의 위력과 Psi자원 포인트 재생을, 지능은 초능력 슬롯수와 Psi자원 포인트 재생을 담당합니다.

EX) 시간 조종 초능력 사용자의 경우, 타 초능력과 달리 위력이 거의 관계가 없어서 의지를 덤핑하는 경우가 많다.

이 다음은 스킬로 넘어갑니다.

공격용 스킬에는 건즈, 헤비건즈, 투척, 석궁, 근접으로 나뉘며, 해당 스킬이 높아야 무기 명중율과 공격력이 제대로 받춰준다.

근접에는 맨손 전투도 포함되어서 주먹캐도 찍어줘야 한다.

방어 스킬인 근접회피와 원거리 회피..... 근접캐를 찍을 땐 찍어줄 만 한데, 완전 턴제에 초능력이 있는 이 겜의 특성 상 원거리캐는 원거리 회피를 버리는 경우가 많은 모양.

물몸캐 아니면 잘 안 찍는 모양이다...

보조 전략 스킬

은신, 해킹(전자 자물쇠를 뚫는 용도), 자물쇠 풀기(기계식 자물쇠), 소매치기, 함정깔기 등 진행 할 때 필요한 유틸용 스킬들.

기술 

사실 상 제작 기술용 스킬들. 메카닉, 일렉트로닉스, 케미스트리, 바이올로지(회복약의 효과를 올려준다), 테일러링 등.

그런데 일부 공격 판정에 이점을 주긴 함.

초능력

초능력에만 영향을 끼치는 스킬들.

마인드 컨트롤, 염동력, 메타매직, 시간 조종이 있다.

초능력 쓸 거 아니면 안 찍어도 되긴 한데....

사회 활동 스킬

설득, 협박, 흥정.

플레이의 대부분이 던전 크롤링인 겜이라서 대화 선택지를 전부 보고 싶은 사람 빼곤 아무도 안 찍는다.

특성

폴아웃이나 웨이스트랜드 등 다른 게임의 퍽에 해당하는 전투 능력 특전들.

겁나 많고, 몇몇 특전은 특정 레벨 이상만 찍어줄 수 있다.

힙합힙합
25.01.05
25.01.05 16:31 -00:00
굳굳
촉촉한감자칩
24.12.25
24.12.25 06:16 -00:00
588 °C
마지막에 힘을 다했지만, 그래도 괜찮다고 말할 수 있다 - 유리/리라 루트 후기



장장 2년의 먼 걸음을 통해 결국 랜덤채팅의 그녀가 완결되었네요.

스토리의 볼륨이나 개성 부족한 전개는 아쉽고, 일부 연출과 결국 개선되지 못한 부분이 아쉽다고 느껴지기도 하지만,
그래도 이 힘든 마라톤을 완주하고, 약속했던 미연시 모드의 완성을 보게 되니 감개무량하기도 합니다.

업데이트의 기다림과 플레이하면서 느꼈던 즐거움과 재미를 생각하면, 기다림이 결코 아깝지 않다는 느껴지지는 않는 마무리네요!

최고라고 할 수는 없지만, 최선이라 할 수 있는 리부트! - 하민 루트 후기: https://page.onstove.com/indie/global/view/9736234
눈물나게 웃겨 드립니다! 랜챗그녀 - 성아 루트 플레이 후기: https:a/page.onstove.com/indie/global/view/10093200

그리고 이번에는 다른 작가분이 투입된 유리 루트, 그리고 본편의 다크했던 모습과는 조금 다른 오리지널리티를 추구한 리라 루트까지.

되돌아보면 본편의 기억을 잊게 할 정도로 재밌게 플레이했네요.


▷ 기대했던 유리 루트, 하지만 가장 힘이 빠져버린 유리 루트

캐릭터 포지션의 문제로, 본편에서는 어떤 루트를 선택하더라도 상처받게 되는 유리인지라, 과연 미연시 모드에서는 그 아픔이 보답받길 바랐는데...
그 면에서는 아쉬움이 유독 클 수밖에 없었네요.

유리 루트는 정말 흔한 둔감형 남주 - 적극형 여주 클리셰를 따르고 있습니다. 그 이상의 무엇을 보여주질 못했습니다.
막판에 던진 변화구로 새로운 시도를 꾀하긴 했지만, 그 효과는 너무나 미미했고 오히려 뜬금없기까지 했습니다.
좋은 말로는 미연시의 정석이고, 나쁜 말로는 평범한 그 자체였습니다.

비록 연애 초보들의 풋풋함을 잘 묘사했지만, 유리 루트에서밖에 느낄 수 없는 독창성은 없었습니다.





엔딩의 순간까지도 둔감형 남주 - 적극형 여주 클리셰의 정석을 따를 뿐인 평범한 이야기


아예 시도했던 변화구를 강하게 살려서 개그 노선으로 가는 방향성도 있었지만, 아쉽게도 그런 도전은 시도하지 않았네요.
예를 들면 “유리와 사귀려면 나를 쓰러뜨려라!” 하면서 고백 사천왕이 차례차례 등장하고,
이 시련을 유리와의 꽁냥꽁냥으로 (염장질로) 물리치면서 유머까지 승화하거나,
유리가 주인공 이외의 사람들에게 보여주는 이면을 보여주면서 더욱 유리의 매력에 빠져들게 만들 수도 있었을 텐데요.
마치 노선에 급커브를 거는 기생충처럼 말이죠.

유리라는 캐릭터에 대한 애착이 있다 보니 욕심을 이야기해 버리긴 했습니다.

유리 루트는 다른 작가분이 담당하셨기에, 다른 루트와는 또 다른 문법을 가지게 될 수밖에 없고, 사용할 수 있는 카드도 제한될 수밖에 없었죠.
그렇기에 모험적인 시도를 하기 어렵다는 점은 알고 있지만, 너무 정석에만 충실한 스토리와 분량은 아쉬웠습니다.

다른 루트에서는 다양한 선택지를 모두 눌러보면서 캐릭터의 색다른 반응을 보는 재미도 참 좋았는데, 유리 루트는 그 부분이 특히 부족하기도 했습니다.



일회성 유머에 머물러 버리고 말았던 유리의 개성


다른 루트와는 다른 작가분이 맡아주신 덕분에, 그동안 봐 왔던 밈과 드립으로 단련된 유머가 아닌 다른 방향을 가진 잔잔한 유머가 유독 좋았던 점이라 말하고 싶네요.

내용 전개상, 이 내용을 적을 곳이 마땅치 않아 이렇게 별개로... 그러니 이 유머를 더 살려주었다면 참 좋았을 것 같다는 아쉬움 입니다 ㅎㅎㅎ



▷ 웃음으로 캐릭터에 빠지게 만들고 진지한 이야기로 자연스럽게 넘어가는 리라 루트

리라 루트는 Zad 작가님의 강점이 잘 살아 있었습니다.
의외성에서 시작하는 강렬한 인상을 안겨주는 프롤로그, 그리고 쉴 새 없이 쏟아지는 개그로 도배해 웃음이 끊이지 않고, 이를 통해 캐릭터에 대한 이해와 애착을 키워주죠.
그리고 중반부터는 그동안의 웃음기를 싹 지우고 진지한 스토리로 변화하고, 가슴 한켠에 묵어가던 모순적 답답함을 고백 장면에서 사이다로 깔끔하게 씻어내 줍니다.

초반에 전개에 대한 확실한 떡밥을 던져주고, 그 떡밥을 자연스럽게 풀어나가는 능숙함이 스토리에 녹아있었죠.

특히 다른 루트와는 구분되는 의미 있는 Bad End를 통해서, 리라라는 캐릭터가 가진 행동 원리에 대한 고민까지고 그려냈습니다.
스토리에서 전달하는 메시지가 Bad End에서도 중요한 단서로 제공되니, 조금은 가슴 아프더라도 꼭 Bad End도 확인하시길 추천 드립니다.





리라 루트의 초반은 웃음을 멈출 틈을 주지 않고 쉴세 없이 유머를 몰아칩니다.


다만 이 많은 부분이 성아 루트의 비슷한 반복으로 느껴지는 것은 아쉬움이 있네요.

개그도 그렇고 스토리의 전개 역시, 상당히 엑스트라들의 존재에 의존하고 있습니다.
두명 울프와 청소 로봇의 유머는 랜챗그녀의 개성이라 부를 수 있을 정도로 재밌지만, 리라 루트의 색채를 연하게 만드는 점은 아쉬웠습니다.

성아 루트에서도 핵심적 갈등의 전개가 성아가 아닌 성아의 언니였던 점은,
리라 루트에서도 세라라는 엑스트라에게 그대로 역할 이전이 되어 버립니다.

이런 부분들이 리라 루트를 성아 루트의 연장선처럼 느껴지게 만들기도 했네요.

그러니 리라라는 개인과 그 캐릭터로써의 하리 구도를 조금 더 적극적으로 활용했으면 좋았을 것이란 아쉬움이 듭니다.
특히 하리의 경우는 그 캐릭터가 가지고 있는 의미에 비해서, 엑스트라보다도 비중이나 역할이 없다 싶은 건 정말 유감스럽습니다.




진 히로인 세라님! 까지는 아니더라도 구수한 변종 사투리에 스토리를 캐리하는 “엑스트라”


▷ 역시 2년이라는 긴 시간 동안 힘이 빠지긴 했다.

그동안 열심히 추가되던 서브 퀘스트도 이번에는 TRPG라는 서브 스토리만 추가되고 끝났습니다.
퀘스트 및 업적 완료 보상으로 얻는 포인트는, 결국 새로운 구입 요소가 추가되진 않았습니다.
CG의 재탕은 어쩔 수 없다고 하지만, 분량이나 완성도 측면에서 유리 루트의 아쉬움은 컸습니다.
결국 모든 미연시 루트에서 랜덤 채팅이라는 요소는 스토리에 잠깐 등장하는 소재로 추락해 버리기도 했습니다.
모든 캐릭터가 서로의 루트와는 아예 별개로 놀고, 각 루트별로 땜빵 용 일회성에 불과한 엑스트라들이 양산되어 버렸습니다.
그 과정에서 핵심 조연급(악역) 캐릭터는 아예 사라져 버리기도 했죠.
스크롤이나 줌인 같은 효과를 넣을만한 세로 규격 이미지는 그냥 출력 될 뿐인, 연출의 힘도 극히 나빠졌습니다.
성아 루트에서 보여주었던 빵 터지는 미니게임 같은 것들은 아예 없어져 버렸죠.



정말 예쁜 세로 사이즈 일러스트는 어디에도 다시 보기를 제공하지도 않고, 뭔가 땜빵의 느낌이 강하게 들기도 해서 아쉬웠습니다.


▷ 그래도 멋진 유산을 남긴 게임

게임이 실패하면 빠르게 유기할 뿐인 이 업계에서, 책임을 지고 모든 캐릭터의 미연시 루트를 완성해 준 것은 정말 좋습니다.




부분적으로는 본편 이상의 값어치를 지닌 아웃풋을 보여주기도 했고요.
총 8캐릭터의 모든 루트를 즐긴다면, 거의 20시간 남짓이라 볼륨 면에서도 가성비를 챙기게 되었습니다.
자그마치 2년이라는 긴 시간을 거치며 이렇게 게임을 정상화시킨 업적으로라도 충분히 칭찬받아 마땅합니다.


게임 시스템면 에서도, 긍정적인 유산이 있습니다.
귀여운 아이콘과 아름다운 일러스트로 캐릭터의 다른 면을 그려준 ‘인별’은 게임의 재미를 배로 끌어 올려 주었습니다.
스토리를 진행함에 따라서 스토리에 맞는 잡담을 하게 되는 길거리의 NPC들은, 그냥 길거리를 돌아다니기만 해도 흥미로운 곁가지를 만들어 냈습니다.




정말 모든 루트에 걸쳐 캐릭터의 다른 모습이나 재미난 이야기를 들을 수 있는 ‘인별’은 게임의 재미를 배가 시켜주었습니다.
미연시 모드는, ‘랜덤 채팅 그녀’보다는 ‘인별 그녀’가 더 좋았을지도요 ㅋㅋㅋ


언어의 폭력성으로 청불 등급을 받았지만, 그것이 매력이 아니라는, 게임에 진정 필요한 것이 무엇인가 하는 중요한 교훈도 남겨주었습니다.


이런 여러 면에서 랜덤 채팅 그녀는 좋은 ‘반면 교사’이면서도, 본받아 마땅한 훌륭한 스승의 면모를 동시에 갖추고 있는 게임입니다.

이 대규모 미연시 모드 업데이트는 회사 입장에서 보면 분명히 손해를 끼칠 것이 분명한데
손해를 감수하면서 끝까지 작품을 완성해 준 점에 대해 정말 감사드립니다.

정말 매번 업데이트가 나오는 날마다 기다리며 플레이하고 즐길 수 있었습니다.
다른 의미에서도 이건 기다림과 즐거움을 추가로 안겨준 게임이기도 하네요.

미연시 루트는 재밌었습니다 ㅎㅎㅎ




이 게임이 조금 급하긴 했어도 크리스마스에 마지막 패치를 맞춘 이유는 여기에 있었을 겁니다. 게이머들에게 좋은 선물로써 말이죠 ㅎㅎㅎ



냉정한 관점에서 되돌아보자면, 유감스럽게도 다른 미연시가 아닌 ‘랜덤채팅의 그녀’를 플레이해야만 하는 이유는 크지 않습니다.
정말 매력적인 일러스트와 재밌는 인별이 게임을 매력적으로 이끌고 있지만, 이 게임만이 안겨줄 수 있는 독창적인 경험은 약하기 때문이죠.

그래도 이제는 그런 이유 없이 플레이하더라도 충분히 “괜찮은 게임”이 되었다고 말할 수 있습니다.
미연시 모드는 충분히 재미와 캐릭터의 매력을 전달해 줍니다. 풍성한 분량과 각종 서비스씬들은 미연시를 하는 이유를 충족시켜 줄 것입니다.

특히 많은 웃음을 안겨주는 “코믹 미연시”로써는 더욱 높게 평가할 수 있습니다.
미연시 모드는 플레이하는 내내 여러분의 입가에서 미소가 떠나지 않는, 즐거운 기억이 될 겁니다.




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웃지마바보야
24.12.27
24.12.27 02:08 -00:00


STOVEMOD
24.12.26
24.12.26 01:22 -00:00


촉촉한감자칩
24.12.26
24.12.26 01:56 -00:00
작성자


chansko
24.12.25
24.12.25 14:44 -00:00


촉촉한감자칩
24.12.26
24.12.26 00:53 -00:00
작성자

@chansko 


Chim
24.12.25
24.12.25 09:47 -00:00


촉촉한감자칩
24.12.25
24.12.25 09:51 -00:00
작성자


덤비면문다고
24.12.25
24.12.25 09:14 -00:00

전체적으로 아쉬운 부분은 있지만 2년에 걸쳐 무료로 미연시 모드를 만들어준 테일즈샵에 노력은 인정합니다

촉촉한감자칩
24.12.25
24.12.25 09:49 -00:00
작성자


이 정성 만큼은 갓겜! 이라고 말하고 싶은데, 게임의 아쉬운 부분이 발목을 붙잡네요 ㅠㅠ