재미있어 보이는데 사과 과수원 건설이 안되어서 중단 했습니다 ㅜㅜ
우물, 수로 만들고... 기술 찍는데에서 사과 과수원도 찍어봤는데 건설이 안되네요.
집을 건설해 놓으니 시간이 지나며 외형이 달라지는게 눈에 띄더군요.
세세한 곳까지 신경을 많이 쓴 게임이라고 느꼈습니다.
섀도우 블레이드도
조루시간 5초주지말고
다크랜서나 헌터 블리츠블레이드처럼 타격횟수에따른 이점을줘요
몇초안에 치명타가 한번더적중시 단계별상승을해주던가 진짜 5초 근접이 몹한마리잡고 다음몹까지 뛰어가는동안없어짐
대체 어따쓰라는겁니까 뭔가 스킬어빌이 쓸만해야지 언제까지 유저들이 닥헌터 닥팔라딘만써야하냐
어빌은왜만든거야그럼
홀리카운터 또한 조루5초
이게임에 항상 가장문제가되는 게 벨붕조루5초임 근접들 어빌인데 쓰질못함
그나마 암살자 버프30초에 쿨타임 60초이긴해서 울며겨자먹기로 어거지로쓰는데 인간적으로
쿨타임 45초로줌 줄여주고해라 정말 줌 다른어빌의다양성을 느껴보자
그리고대검상향줌 해줘라 에휴
미세먼지 조심
아기자기한 그림체와 달리 상당히 깊이 팔 요소가 많은 게임이네요
다만 장르 뉴비 입장에서 게임이 좀 많이 불친절하다고 느꼈습니다
튜토리얼이 추가되면 좋을 것 같아요
켠김에 엔딩 볼 정도로 재밌게 했습니다.
돈 아깝지 않은 게임
플레이크는 덤
34 맞아있냐 ? 20회 남았다
안주면 자살한다
이것 좀 어떻게 패치 안됩니까?
일일 임무 할 때 마다 입구에 끼어있네
재밌어보이네요
ALL CLASS MMORPG 로드나인
안녕하세요. GM 유바르입니다.
1월 11일 (토) 18시부터 LORD-MAP : Half Anniversary 라이브 방송이 시작됩니다!
하프 애니버서리 오프라인 행사 현장에 참석하지 못한 로드님들을 위해
2025 상반기 업데이트 로드맵 발표와 실시간 Q&A 세션을 라이브로 로드님들의 안방까지 생생하게 전해드릴 예정입니다.
또 댓글로 라이브 방송 시청을 인증하시면 추첨을 통해 로드나인 굿즈 세트도 선물로 드릴 예정이니
로드님들의 많은 시청과 참여 부탁드리겠습니다!
[LORD-MAP : Half Anniversary 라이브 시청 인증]
◆ 이벤트 기간 : 1/1 (토) ~ 1/14 (화) 23:59 까지
◆ 참여 방법 : LORD-MAP : Half Anniversary 라이브 방송 시청 화면을 스크린샷으로 찍어 댓글에 남겨 주세요.
▶ LORD-MAP : Half Anniversary 라이브 시청하기
※ 시청 중인 화면(유튜브) 전체가 나오도록 스크린샷을 찍어주세요.
본인의 유튜브 프로필이 아래 예시 이미지처럼 보이도록 촬영해 주셔야 하며
화면이 잘리거나 편집된 경우 이벤트 참여로 인정되지 않습니다.
(빨간 박스 부분과 같이 유튜브 프로필을 열어 핸들명이 보이도록 스크린샷을 찍어주세요.)
◆ 이벤트 보상 :
지급 조건
지급 대상
보상
이벤트 참여
참여자 전원
이벤트 보상 상자 (일반) 2개
참여자 추첨
30명
로드나인 장패드 1개 (3종 중 무작위 1종)
로드나인 호문 쿠션 1개
- 이벤트 참여 보상은 게임 내 계정 우편함으로 지급됩니다.
보관 기간이 만료되기 전에 꼭 보상을 수령해주시기 바랍니다. (우편함 보관 기간 7일)
◆ 당첨자 발표 : 1/23 (목)
1) 로드나인 장패드 3종 시안 이미지
2) 호문 쿠션 시안 이미지
※ 유의사항
- 이벤트는 1회만 참여가 가능합니다. (중복 참여 시 1회 참여만 인정됩니다.)
- 추첨 보상 당첨자의 경우 경품 발송을 위해 [성함/주소/연락처] 등의 개인정보가 필요합니다.
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- 이벤트 당첨 인원은 참여 상황에 따라 조정될 수 있습니다.
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평점 1/5
이그노스트의 색과 노력은 들어가 있으나 전체적인 완성도가 부족한 게임.
이하 스포일러 포함
스토리는 큰 줄기 없이 세계관을 설명하는 단편을 짜집기한 모양새. 전작, 백야기담은 메인 스토리라는 큰 줄기의 진행 과정에서 조연과 서브스토리가 밑을 받혀주는 구조였던 것과 달리, 이번 작은 인물 간 관계, 감정선의 기승전결에서 '결'이 빠진다는 느낌을 많이 받음.
로그라이크라는 장르를 하고 싶었던 것일까? 전작의 잔혹 쯔꾸르 RPG와는 결이 많이 다름. 그 탓에 서툰 것이 많음.
휴식 구간에서 버프스킬 바를 때 모션 스킵은 왜 안 되게 해놨으며,
구한 인원수만큼 음식이 줄어드는 아이디어는 누구 대가리에서 나온 기획이며,
로그라이크라면서 탐사와 탐색이 의미가 없도록 지역과 전진 칸 수를 고정해 놓은 건 어째서이며,
타이틀에 관계 장면용 갤러리는 왜 안 만들었으며,
특정 선택지마다 '반드시' 히로인의 호감도 증감이 일어나도록 만든 건 또 어째서이며,
루에 가면 안된다는 엑스트라가 그렇게 많은데 떡밥만 뿌려 놓고 왜 회수는 안 했으며,
다회차를 유도하는 메리트 요소는 정말이지 1도 없으면서 다회차를 요구하는 이유는 무엇이며,
긴장감은 도대체 왜 있는 시스템인지도 모르겠고,
마리퀴리는 엔딩이랍시고 예고도 없이 개뜬금포로 배신을 때리질 않나,
난나는 다해줬는데도 극후반에 지멋대로 탈주해,
그와중에 이걸 왜 쯔꾸르 툴로 만들었는지도 모르겠고,
세이브시스템도 의미 없이 불편해서 보스전이나 선택지 하나 잘못 고르면 그 구역 처음부터 깨야되고,
다회차 진행시에 전 지역 동료들이 가지고 있는 템은 증발해버리질 않나,
그와중에 스토리도 무슨 똥싸다 끊긴 것처럼 마무리하고.
비주얼 노벨의 진행방식과 로그라이크의 반복성과 RPG게임의 성장 요소 각각에서 단점만 뽑아와서 합쳐 놓은 느낌임.
'백야기담을 만든 회사가 얼마나 더 발전한 모습을 보여줄까?'라는 기대를 지하까지 처박은 작품.
백야기담은 10점 만점에 13점 주고 싶은 게임이고, 이번 작은 딱 2점짜리 게임임.
스토리 차력쇼로 뭐든 해결되는 게 아님. 진짜로.