네렘
8시간 전
24.12.04 13:51 -00:00
72 °C

릴리벳 상향 안해주면 불 지를거에요너무 오랜 시간을 기다렸어요

이웃집토토충1
6시간 전
24.12.04 16:04 -00:00
릴리벳뿐만이 아니라구오..ㅠㅠㅠ
Sojeob
24.12.02
24.12.02 23:03 -00:00
674 °C

출석체크를 위해 잠시 켤려다가 저기에서 멈추네요 재부팅도 해보고 이리저리 해봤는데 해결이 안되어서 일단은포기..나중에 와서 재설치 해보던지 해야겠네요...에픽세븐 외에 깔려있는 다른게임들은 전부 정상작동 합니다..

단풍접고로아하러왔어요
24.11.30
24.11.30 19:48 -00:00
879 °C

올해도 스토브를 통해 지원을 받아 버닝비버를 다녀오게 되었습니다.본격적으로 글을 시작하기에 앞서서 다시 한번 감사드립니다.올해도 버닝비버를 다녀왔는데요, 작년에는 사전예약을 하면 무료였고, 이래저래 하다보니 초대장이 3장이나 되어서,아는 동생과 같이 다녀왔고 남은 한장은 인디 커뮤니티를 통해 나눔을 했던 것으로 기억합니다.하지만, 올해는 무료 혜택이 사라지고 구매를 해야해서 고민하던 찰나에 지원을 받게 되어 다녀오게 되었습니다.같이 갔던 동생은 인디게임쪽에 관심이 많은 것은 아니라 빠르게 저 혼자 다녀왔습니다.장소는 작년과 동일했습니다.그리고 팔찌를 받고 입장을 했고, 코인 적립 방식은 작년과 크게 다르진 않았지만.살짝 다른 느낌은 있었습니다. 게임 평가 후 설문조사가 새로 생긴 듯 했습니다.일단 오기 전에 게임 목록을 스윽 훑어보니, 슬데로 체험했던 게임들이 많이 있더라고요.다양한 인디게임을 체험할려고 온 만큼, 이미 경험해본 게임들은 제외를 했습니다.(원래 소울러즈를 경험해볼려고 했는데, 슬데로 경험을 하는 바람에..)그리고 경험해본 게임을 방문한 순서대로 소개해볼까 합니다.1. [솔라테리아]순서까지 정해놓고 간 건 아니었는데, 뭔가 확 끌려서 처음으로 방문했습니다.메트로베니아 장르에 소울라이크 장르를 더해서 난이도가 조금 있는 편이었습니다.잘 다듬으면 괜찮은 게임이 될 수도 있겠지만, 메트로베니아 장르가 워낙 호불호를 타다보니 걱정이 되긴 했습니다.2. [VEDA]로그라이크와 캐릭터 외형에 혹해서 가본 곳인데,로그라이크 보다는 소울라이크 장르가 더 맞겠다고 느꼈습니다.난이도가 상당히 높아서 두세번 정도 해보고 GG쳤습니다.그리고 최적화 문제가 있는지 프레임도 부드럽지 않고 끊긴다는 느낌을 받았으며, 조작감도 많이 뻑뻑해서 쾌적한 경험은 아니었습니다.3. [아르뷔엔의 겨울]메인 스토리가 존재하는 생존 장르의 게임입니다.생존 장르쪽을 별로 선호하지는 않아서 걱정하긴 했는데, 초반이라 그런지는 몰라도 그렇게 어렵지는 않았고,스토리도 나름 기대가 되어서 괜찮게 플레이 했습니다.4. [레버넌트]플랫포머 장르의 슈팅 게임이라고 할 수 있을까요.제가 인디게임에서 상당히 선호하는 장르였고, 플레이스타일에 따라 다양한 전투가 가능할 듯 싶었습니다.재밌게 플레이 했습니다.5. [더 코마 2B: 카타콤]스토브 스토어에서도 몇 번 살까 했던 작품이었습니다.공포장르 자체는 끌리긴 했는데, 뭔가 조작방식이 애매해서 보류했었습니다.그래서 한 번 가서 체험을 해봤는데, 제한시간 안에 적들을 피해 증거를 모아 탈출을 해야하더라고요.어찌저찌 처음에 나오는 귀신 한명 피하는건 가능한데, 두번째 귀신이 나오니까 피할줄을 모르겠어서 GG쳤습니다.아무래도 저는 때려잡는 장르가 손에 맞는가 봅니다.6. [엠버폴]퍼즐을 위주로 진행되며 메인 스토리를 감상하는 게임입니다.단순히 길을 나아가기 위한 퍼즐만 있는 줄 알았더니, 보스전도 있었고 그 보스전에도 상대를 무력화하는 기믹을 알아내어 공략해야 하더라고요.퍼즐쪽도 살짝 젬병이긴 한데, 그래도 퍼즐게임 몇번 해보긴 했으니까 짱구를 좀 굴려보고 보스까지 클리어하는데 성공했습니다.성공하고 나니 담당자 분이 깬 거 처음 본다고 하시더라고요.첫 날이고 아주 이른시간은 아니었지만, 그래도 이른시간이긴 했는데 기분은 좋더라고요.7. [502호]학교에서 일어나는 일을 바탕으로 추리를 하며 스토리가 진행됩니다.다만 버전의 스토리가 너무 짧으며, 게임의 전체적인 진행방식 정도를 숙지하는데 그쳐서 좀 아쉬웠습니다.8. [오버 더 호라이즌]진짜 미쳤습니다 이 게임.콤보를 통한 액션 손맛이 장난이 아니고, 플레이 하는데에도 불편하다는 느낌이 없었습니다.생각한 것 보다 콤보가 더 많아서 다양한 플레이 스타일도 경험할 수 있겠다고 느꼈습니다.메인 스토리는 짧아서 뭐라 평가할 건 없습니다.다만, 게임성이 확실해서 탄탄한 스토리와 하드한 게임성을 경험할 수 있는 보스러쉬 같은 컨텐츠가 업데이트 된다면상당히 좋은 작품이 되지 않을까 싶습니다.9. [니엔텀 - 오퍼스 제로]두개의 키 입력으로 진행하는 리듬게임입니다.그런데, 보통 리듬게임하면 리듬에 맞춰 키만 누르는거에 집중되어 있지만,이 작품은 동화 이야기에 리듬게임을 녹인 느낌이 들어서 흥미로운 경험을 했습니다.9번째 부스까지 다녀오고 나니, 서서히 방문객도 많아지고 조금 힘들어서 뽑기나 한번 하고오자! 했습니다.근데 문제는.. 전에 적었던 글처럼 횟수가 4번뿐이라 뭔가 더 게임들을 체험할 의욕이 안나더라고요.경품뽑기 또한 이런 행사의 묘미라고 할 수 있는데..포인트는 잘 쌓이지만, 쓸 곳이 한정적이라니..뭐 뽑기 하긴 했는데, 작년에 운이 너무 좋았던 건지, 이번에는 스티커 2번에 웰치스 2번 걸렸습니다.그러고 포인트가 조금 남아서 안쓰기는 뭐해서 수면양말 하나 구입했습니다.그러고 나니 2시정도가 되어서 슬슬 배도 고프고 서둘러 돌아갈까 해서 마무리 했습니다.점심은 저번에 [Pythia-꼬마 마법사들의 모험] 리뷰 이벤트로 받은 싸이버거 세트로 해결했습니다.이번 버닝비버의 총평을 해보자면,게임 부스가 워낙 많아서 다 체험하기에는 힘들고, 거기에 뽑기 횟수도 제한되어 아쉬웠습니다.또한, 스토브 인디 부스도 창작자들을 위한 상담 위주로 되어있어서 뭔가 버닝비버에는 힘을 뺀 건가 싶었습니다.아마 agf 부스를 보니 agf가 메인 행사이지 싶은데.. 이벤트 당첨되어 agf도 가니까 망정이지, 아니었으면 더 실망하지 않았을까 싶기도 했습니다.다가오는 agf를 위해 체력을 비축해야겠다고 생각이 들었고,굿즈들 사진을 끝으로 글을 마치겠습니다.

12
덤비면문다고
24.12.01
24.12.01 03:27 -00:00
재밌게 즐기셨군요
혼돈악
24.11.30
24.11.30 12:59 -00:00
478 °C

일단 제가 확인한 게임의 특징은 "인신공양 (해필이면 또 어린이)도 있고, 앵간한 다크 판타지 게임보다 더욱 어두운 분위기를 풍기고 있으니  딥다크 판타지 정도되는 게임이며, 참 우악스러운 게임 시스템을 자랑하더라."정도겠습니다. (평들이 문자그대로 "복합적"이더군요. )인게임은 대략 요런 때깔.언젠가 개발자 이야기 게시판에 적법하게 글을 작성하는, 아니 작성해야만 하는 시점이 당도한다면프로모도 프로모겠지만,  따로 제 노트에 적혀있는 것들도 공유드리고 싶었습니다.  기술적이며 전문적인 고런 이야기는 아니옵고, '니네는 이런거 절대 하지마라' 하는 영양가도 없고. 비겁한 그런 것도 아닙니다.오히려 해보고싶었다면 응당 해봐야한다. 어차피 자기전이나, 술만 들어갔다하면 전여친마냥 불현듯 생각날테고머리 속에 있던 추상적인 것들이 정교하게 조각되어 실체화되서 기어코 세상밖으로 나올때까지는 고대의 악신과 모종의 계약이라도 체결했던거 마냥 여생을 당신을 따라다니며 괴롭힐 터인데 이래도 안할테냐? 하는 취지의 동기부여 1타 강사들이나 할법한(어딜봐서?) 글일테죠. 그 중, 만약 공포에 주안점을 두고자하는 예비창작자들이 있다면  이런 점은 주의할 필요가 있겠다하는 몇가지 당부의 말씀을 올리고 싶었던 게 있는데 말입니다.개발자 입장에서 스팀 평가는 "걍 뭉게고 넘어갈수도 있는 것"이 아니옵고, 어떻게 보면 절대적이라고까지 할 수 있는, 그 자체로 매출에 강한 영향을 끼치는 지표 중에 하나가 될 것입니다.  당장 여러분만 하더라도 관심있었고, 기대하던 게임이 별안간 "복합적"을 뛰우고 있어서크게 당황했고 갑자기 구매도 망설여지는 경험을 하셨던 일이 한두번이 아니었을테니까요. 여태까지 제가 확인해온 바에 따르면"큰 범주로 보면 아동학대, 특히 (자행되어온) 어린이들의 희생 또는 그 묘사"라는 장치를 통해서 사람들의 겁을 집어먹게 한 공포게임들의 평가는 진짜 너무너무 잘 받아도 "대체로 긍정적"통상적으로는 "복합적" 심하면 "대체로 부정적" 구간에 머물러있다는 고런 묘한 공통점을 발견하게 됐습니다.   (반론의 예시가 될만한 타이틀이 있다면 망설이지마시고 말씀만 주십쇼. 이쯤되니 저도 그런 게임이 존재할 수가 있는건지 너무나도 궁금합니다.)결국 그동안의 시장상황이 이러했으니,제아무리 기술(또는 기법)이 들어갔고 그 과정에서 운까지 따라줬으며, 강력한 시나리오 라이팅 능력을 바탕으로 한 무결점에 가까운 구현이 동반되는 동시에 출중한 게임성으로 중무장했다고 한들, 이런 플롯을 지니고 있다는 것만으로 태생적 디버프를 안고 가시는 것과 마찬가지기에 신중하셔야할 것이라는 말씀입니다. 반대로 어린이 쪽이 공포의 대상이 되는 것은 일견 괜찮은 스타트 정도는 될 수 있다고 말씀드리고 싶습니다.영화는 엑소시스트, 소설은 옥수수밭의 아이들(영화도 있답니다.), 게임으로는 F.E.A.R  정도가 당장 생각나는군요.(귀엽지만 살벌한 어느 유명 플랫포머 하나도 번뜩 생각나긴 하는데 강스포의 여지가 될 수 있기에 굳이 언급드리진 않겠습니다. )다시 핫딜 이야기로 넘어와서아무래도 이 게임도 요런 영향이 작용된 것이 아닌가 하는 말씀을 드리고 싶었습니다. (1,360원짜리 핫딜 하나 소개하면서 잡설 디게 길었네요.)+전 일단 구입했습니다. 제가 또 다키스트 던전 풀파밍 성애자 였는데  애들 전부 정신나가가지고 헛소리하고있고 보스도 재꼇겠다 이제 걍 퇴근을 하면 될 일인데, 집에 보내지도 않고 또 풀파밍병 도져서 상남자식 초과근무 하다가 애지중지 키워온 훌륭한 백전노장 하나를 고작 "굶주림"으로 묘지로 보냈던 전력이 있던 천하의 악질임으로 도저히 구입을 참을수가 없었네요. 아, 링크는 요기 있습니다요. ㄱhttps://store.steampowered.com/app/1351210/Gord/

촉촉한감자칩
24.11.30
24.11.30 13:42 -00:00
저는 공포게임을 아예 안하다(못하다)보니 인연이 없는 이야기긴 하지만,영화 '처키'가 떠오르네요! 잠깐 이건 어린이가 아니라 인형이라 다른 주제인가? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
바이오맨
24.11.30
24.11.30 13:41 -00:00
저도 오전에 수어사이드 스쿼드랑 같이 구매 했었는데 95%할인은 못참조...
모두가족같네
24.11.29
24.11.29 14:30 -00:00
598 °C

 11월의 마지막,  쿠폰쓰는 날이네요.시간 진짜 잘가네요 미리미리 장바구니에 낼 살것들 넣어놔야지 ㅋㅋ

덤비면문다고
24.11.29
24.11.29 12:59 -00:00
1,022 °C

요새 게임 신작도 쏟아져 나오고 할인도 많이 하다 보니요것저것 장바구니에 담고 있습니다.일단 오늘 '디어 마이 에디터' 구매!중복 쿠폰으로 가격을 더 싸게 구매하려 했었는데 네이버페이 결제가 안 돼서 뭐지 하고 곰곰히 생각해봤는데저번에 정책이 바뀌어서 천원 단위부터 외부 결제가 가능했던 걸 깜빡하고 있었습니다.십원 단위 결제를 위해 천원 단위에 맞춰 구매해야 된다는 점이 씁쓸하면서도 수수료를 생각하면 이해도 가는군요.자고로 디어 마이 에디터 할인 기간이 내일 자정이 아닌 오늘 자정까지라장바구니 담아두신 분들은 필히 오늘 구매하시는 것을 추천드립니다!저는 내일 또 다른 게임 구매로 돌아오겠습니다.

리즈의리즈시절
24.11.30
24.11.30 01:30 -00:00
10원 단위 남는거 불편...
촉촉한감자칩
24.11.29
24.11.29 23:00 -00:00
오! 즐겜하세요 ㅎㅎㅎ디어 마이 에디터는 플레이어 평가가 무지 좋더라고요!
결말포함
24.11.27
24.11.27 00:40 -00:00
2,074 °C

 저번에도 그랬지만 패치노트 내역도 직접 한글화 해서 올려주시고옆동네에는 영어로만 있는 업데이트 이미지도 한글로 따로 올려주시는 요런  소소한 부분들이 감동이네요 ㅠ로드맵에 의하면 다음달에 또 한번 1월에 정식 출시와 더불어 또 한번 대규모 업뎃이 있으니 매달 조금씩 즐기면서 DLC 기다리면 되겠네요

촉촉한감자칩
24.11.27
24.11.27 12:26 -00:00
게임도 잘 만들었으면서, 이렇게 스토브도 잘 챙겨주니 정말 이미지가 좋네요 ㅋㅋㅋ
헤이즐겜
24.11.26
24.11.26 15:09 -00:00
1,739 °C

언제나 북적이는 헤이즐겜의 메일함. 어느날 하모닉스라는 인디게임의 개발자 분의 메일이 도착하였습니다. 자신들이 데모 버전을 개발하였는데 리뷰를 부탁한다는 이야기였죠. 사실 저는 찔러만 봐도 홍시가 터지듯 리뷰를 뿜어내는 인간 홍시입니다. 그리고 메일을 안보내셔도 스파클 크리에이터이니 언젠가는 '헤헤 신작이다'라면서 리뷰를 했을 것 같습니다. 아무튼 바로 스토브로 달려가서 설치를 하고 간만에 부끄부끄 두근두근한 비주얼노벨 라이프를 시작하였죠. 그렇게 시작된 하모닉스 데모 버전 후기, 시작해보겠습니다. 헤이즐겜의 비정기 비주얼노벨 인디게임 리뷰가 돌아오다![하모닉스]개발 - 하모닉스 제작 위원회장르 - 비주얼노벨출시일 - 2024.11.13 (데모)플랫폼 - PC (스토브) 요즘 국내 비주얼노벨이 솔직히 아쉬운 부분이 많습니다. 주인공은 너무 무능력자로 설정하는 것도 그렇고 기승전결의 과정에서 갈등 부분을 너무 빈약하게 구성한 후 그저 서비스씬에만 힘을 주는 풍조가 그것이죠. 물론 그것이 현재의 트렌드라고 한다면 할 말은 없지만 시나리오를 중요시 하는 제 입장에서는 날이 갈수록 국내 비주얼노벨에 대한 평가가 박해질 수 밖에 없었죠.하모닉스는 작중 등장하는 아이돌 그룹의 이름으로 주인공은 우연한 기회에 하모닉스의 로드 매니저로 취업하면서 그룹 멤버들과 교류를 하는 이야기가 펼쳐집니다. 여기서 데모 기준으로는 그래도 희망을 살짝 보았습니다. 매니저 업무는 그저 한줄의 텍스트로 넘기지 않고 꽤나 가까이서 표현하는 모습이 이어지는데 이런 부분이 나중에 어떤 식으로든 서사를 이어가는데 큰 원동력이 되지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 물론 현재로서는 제 희망일뿐이지만요. 그래도 희망을 놓칠 수는 없는 법이죠. 이렇게 시나리오를 중시하는 저이지만 그래도 비주얼노벨이라는 장르에서 비주얼이 차지하는 비중은 무시할 수 없으며 하모닉스는 스탠딩 일러스트는 물론이고 LIVE 2D도 흠잡을데 없는 퀄리티를 보여줍니다. 굳이 평가를 하자면 합격점이라고 할 수 있겠죠. 하지만 결국 중요한 것은 후반부 하일라이트에서 등장할 일러스트가 얼마나 감성을 자극하는지가 관건일 것입니다만 그건 현재로서는 판단할 수 없습니다. 지금으로서는 그저 좋다로 결론을 내릴만합니다. 그리고 현대 비주얼노벨에서는 빠질 수 없으며 국산 비주얼노벨의 경쟁력이라고 할 수 있는 성우의 더빙은 무난한 수준이라고 느꼈습니다. 결국은 감정연기가 어느정도인지를 보고 싶지만 초반에 국한된 데모 버전에서는 캐릭터 이미지와 얼마나 매칭되느냐만을 봐야할 것 같습니다. 그런 점에서는 각 히로인의 일러스트와 무리없이 매칭되는 보이스를 감상할 수 있었으니 충분히 만족스러웠습니다. 반면 개선이 필요한 부분도 있었습니다. 일단 초반에 등장하는 탕후루 만들기 미니게임의 경우, 튜토리얼없이 바로 시작이 되어 당황할 수 밖에 없었습니다. 이 부분은 반드시 개선이 되어야 하지 않나하는 생각이 들었습니다. 극초반에 이러한 부분에서 완성도를 의심받게 되면 이어지는 부분에서도 좋은 평가를 줄 수 없기 때문이죠. 그리고 히로인과의 만남 중 발생하는 LIVE 2D 클릭 이벤트의 경우, 정해진 횟수 내에서 호감도를 올리는 방식으로 진행되는데 횟수 제한으로 인해서 오히려 고퀄리티의 일러스트를 제대로 감상하지 못한다는 느낌이 들었습니다. 자유가 억압받는 이 느낌... 이 부분은 자유롭게 즐길 수 있도록 해주는 방향을 살짝 기대해봅니다. 수아, 루미, 하루, 초코. 4명의 아이돌과 함께하는 하모닉스의 이야기는 정식 출시에서 어떤 모습으로 보여질지 기대를 해봐도 될까요? 서비스씬에만 집중하지말고 마음을 울리는 감동적인 이야기가 있었으면 하고, 내 시간을 훔쳐갈 수 있는 조금은 중독성이 있는 미니게임도 있었으면 합니다. 여기까지 헤이즐겜의 하모닉스 데모 버전 플레이 후기였습니다. 다음에도 또다른 게임으로 돌아오겠습니다.

9
아침빵스튜디오
24.11.22
24.11.22 15:00 -00:00
162 °C

아침빵 스튜디오의 첫 작품인 당직근무가 드디어 11.23.(토) 정식출시되었습니다.그동안 보내주신 많은 기대와 성원에 감사드립니다.아침빵 스튜디오디렉터 한태웅 배상.

OFFICIAL이벤트매니저
24.11.20
24.11.20 09:37 -00:00
10,360 °C

안녕하세요. 스토브 유저 여러분 세계 최초로 인간의 연애세포를 연구해 온 연애학 최고의 석학, Dr. STOVE라고 합니다! 👨🏼‍🎓   저는 두근두근 연애세포 연구실 LOVE LAB의 수장으로서, 사랑에 관한 다양한 연구를 진행해 왔습니다. 특별히 올 겨울에는 AGF 2024로 연구실을 옮겨 많은 분들의 연애 고민을 해결해 드릴 계획입니다. LOVE LAB만의 특허 기술로 선보이는 히로인 토탈 솔루션을 통해 여러분 마음속에 잠들어 있던 연애세포를 깨워드릴 예정이니까 이 기회를 절대 놓치지 마세요. 🧬💕  LOVE LAB이 진행하고 있는 연구 프로젝트는 총 7개입니다. (자랑~)  12월 7일부터 8일까지 AGF 2024에서 진행되는 LOVE LAB에서는 여러분들의 연애세포를 분석해서, 본인에게 딱 맞는 히로인으로 연애 처방을 해드릴 예정이에요! 또한 소정의 연구 과정을 수료하면 객원 연구원으로 인증해 드릴 계획입니다. 꼭 오셔야겠죠? 🧐 LOVE LAB by STOVE 자세히 보기 그 전에 학구연애열에 불타오르는 여러분들을 위한 연애사업 연구비 지원 공모전을 준비했습니다! ‘히로인’에 대해 뭘 좀 아신다 하시는 분들 모두 도전하세요! AGF 2024 초대권을 비롯한 ‘연구비’를 두둑히 지원해 드리고자 합니다.    [LOVE LAB by STOVE 연애사업 연구비 지원 공모] 📌 연구 기간2024년 11월 20일(수) ~ 11월 27일(수) 📌 연애사업 연구비① AGF 스마일게이트 전용 입장 티켓 1매 ② LOVE LAB 출품 게임 이용권 1종 (일반/시크릿플러스/컬렉션 중 택1)③ 네이버페이 1만원(연구비는 ①+②+③ 모두 드릴 예정이며, 지원 분야별 3명씩 총 21명을 선정합니다!)  📌 지원 방법☝️ 지원 분야를 선택한다!: LOVE LAB 연구 프로젝트 <사니양 연구실>, <러브 딜리버리>, <서큐하트>, <러브 스티치>, <블랙 하트>, <어비스: 에버라스팅>, <마작일번가> 중 택1 ✌️ 선택한 지원 분야의 최애 히로인을 선택한다!: 최애 히로인 1개 캐릭터 선택 👌 연구 보고서를 작성한다![연구 주제: 히로인 매력 탐구론 – OOO가 매력적인 이유]: 본 이벤트 게시판의 댓글을 통해 자유롭게 작성 예) 러브 딜리버리 / 권라떼 / 권라떼는 입이 거칠긴하지만 모든게 용서되는 비주얼을 가지고 있다.     (게임명 / 히로인명 / 이유 작성 시 정상적인 보고서로 인정됩니다.)  📌 우수 연구 사례 발표2024년 11월 28일(목) 이벤트 당첨자 게시판 📌 유의 사항- AGF 2024 스마일게이트 전용 입장 티켓을 제공합니다. 스토브 전용 입장권은 스토브 전용 티켓 부스를 통해긴 대기시간 없이 AGF 2024 행사장에 빠른 입장이 가능한 특별한 티켓입니다. - AGF 2024 스마일게이트 전용 입장 티켓은 12/7(토), 12/8(일) 양일 중 랜덤으로 부여됩니다. 지정된 날짜에만 방문이 가능합니다. - VIP패키지 혜택(게임 시연 및 굿즈 스토어 대기면제, 사인회 및 행사 확정권 등)이 포함되지 않은스토브 전용 입장권만 제공되는 점 참고 바랍니다.- 입장 티켓과 네이버페이는 11/29부터 이벤트 당첨자 확인란에 작성한 휴대폰 번호로 SMS 발송됩니다. - 게임 이용권은 AGF 현장 스토브 부스에서만 수령 가능하며, 현장 미방문 시 수령이 불가합니다. 또한 출품작 게임 이용권 1종 선택이 가능합니다.  

연습생아델라
24.11.22
24.11.22 00:41 -00:00
러브 딜리버리 / 권라떼 / 항상 긍정적이고 따뜻한 성격으로 주위를 밝게 만들어 준다 어려운 상황에서도 웃음을 잃지 않고 단순히 착하고 좋은 사람에 그치지 않고 선택을 해야 할 때에도 자신의 원칙을 지키며 이야기가 진행될수록 점차 성장하는 모습을 보여주며 이러한 변화를 통해 더 입체적으로 느껴졌다 스타일리시한 복장과 어여쁜 외모 성우 신온유님의 풍부한 목소리와 연기실력 까지 단순히 캐릭터 그 자체의 이미지가 좋기도 했지만 이야기에 점점 몰입해가며 울며 웃고 싸우는 여러가지 상황 속 에서 나도 하늘이와 동화되어 가는 것 을 느꼈다 그렇기에 나에겐  그녀가 나에게 주는 그 이상만큼 더 사랑해 주고싶다 
바다돌고래
24.11.20
24.11.20 10:34 -00:00
러브딜리버리 / 반주희 / 21년도 12월에 텀블벅에서 "러브딜리버리"라는 게임이 후원을 받고 있는 것을 보았을 때 제일 처음 눈에 띈 캐릭터가 주희 였습니다.그렇게 후원을 하고 정식 발매 이후에 시간이 지나 주희 루트를 플레이 하였을 때 부드럽고 포용력이 강한 캐릭터성도 정말 마음에 들어서 최애캐가 되었습니다.이후 지방에 살고 있지만 러브딜리버리 관련 행사에는 꼭 참여하고 있으며, 이번에도 AGF에 참여할 예정입니다.아직까지도 주희 애프터 스토리를 기다리고 있습니다.이번 행사에서 좋은 소식이 들렸으면 좋겠습니다.
촉촉한감자칩
24.11.26
24.11.26 09:20 -00:00
402 °C
마녀와 위원회 또 피드백

타이밍도 늦었겠다, 캐릭터 추가되면 플레이하고 피드백을 할까 했지만...
다시 한번 연기되었기에, 현재 상태에서 피드백을 해 봅니다.

<오류 및 유저 경험(QOL)관련 피드백>



카드 강화&카드 제거 에서 스크롤에 대한 동작 개선 필요해 보입니다.
 > 마우스 휠을 사용할 경우 너무 조금씩 움직여서 사용성이 좋지 못합니다. 유니티를 사용하시는데 Scroll sensitivity의 값을 평균 30 정도로 잡아주시면 원활할 듯...
 > 클릭&드래그의 경우 그 클릭 범위가 너무 좁아서, 드래그가 아니라 카드 선택이 되는 경우가 자주 발생합니다. 카드 선택은 마우스 버튼을 누를 때가 아니고 땔 때로 변경만 해주셔도 충분할 것 같네요.



튜토리얼 부분의 문자열 겹침 증상이 발생합니다. (FHD 1920*1080 해상도 사용중)

그리고 2장과 3장으로 넘어가는 과정에서 맵이 뜰 때, 다양한 문자열이 동시에 겹쳐서 출력되는 증상이 있습니다.
순발력이 부족해서 찍지 못했는데, 아마도, 1~3장의 맵 이름 텍스트가 동시에 호출되는 것 같네요?

3장 클리어 후에는 스토리가 잘 표시되는데, 2장 클리어 직후에는 스토리가 없어서 (3장 진입 시 스토리) 이게 버그로 안뜨는 건지, 아니면 정말 없는 건지 위화감이 듭니다.




0골드는 도대체 뭐지? 여기의 골드 획득은 버그인지 의도인지 잘 모르겠는데, 아마 버그라고 생각됩니다.

지난번에 ? 선택지가 패널티만 가득하다는 피드백을 했었는데, 여기에도 마찬가지 입니다.
유물은 정말 얻기도 힘들고(모든 장을 플레이하면서 딱 3~4개가 전부), 그 노력에 대한 적당한 대가와 유저들의 강해지는 “즐거움”이 될 필요가 있는데, 유물들이 자꾸 아군에게 패널티를 줍니다. 이건 좀 아닌 것 같습니다. 

혹시 난이도를 상승시키려는 의도를 가지고 설계된 거라면 의도라면 그것도 잘 작동하는 건 아닙니다. 안 받고 넘길 수 있으니까요.
솔직히 게이머로써는 별로 기분이 좋지 못한 기믹이네요.



상점에서 유물에 마우스를 올렸을 때, 설명이 중복으로 표시됩니다.
그리고 분명 다른 아이템인데, 같은 아이콘을 공유하고 있는 경우가 다수 있습니다. (스크롤 아이템 이미지도 마찬가지)
아직 개발중인 부분이라면 어쩔 수 없지만, 혹시 이미지 index 오류가 아닌지? 의심이 되네요.

그리고 3캐릭터(이상)의 덱을 구축해야 하는데, 카드가 단 3장 밖에 뜨지 않는 것도 조금은 덱 빌딩의 자유도를 낮추는 것 같습니다.
가격의 경우도 전반적으로 한번 검토해 보실 필요가 있어 보이네요. 골드 수급에 비해 카드 가격은 과하게 저렴하고, 유물 가격은 조금 더 넓은 범위(저가~고가)를 갖는다면 좋을 것 같습니다. 지난번에 피드백한 것 처럼 초반에는 저렴한 유물이 > 점차 비싼 유물이 등장하면 좋을 것 같네요.



회차 플레이를 통해 아예 업그레이드 효과조차 없는 카드들이 다수 있는 것을 확인 했습니다.

그리고 카드 업그레이드가 굉장히 제한적인데 반해 (다른 덱빌딩에서는 상점에서도 업그레이드가 되는 것에 비해),
그 업그레이드 효과가 너무 미미하거나 덱이 성장한다는 느낌이 약합니다. 조금은 파격적인 업그레이드를 통해서, 덱이 성장하고 나만의 트리가 완성되는 느낌이 있었으면 좋겠네요.



행동 예정이 너무 높게 표시되는 경우, 상단이 짤리는 증상이 발생했습니다. (해상도 FHD 플레이)


더불어서 해당 중간 보스(2장 중간)를 포함해서 다른 중간보스들도 최종보스보다 어렵다고 느껴집니다. 약간의 밸런스 조정이 필요해 보이네요.
아직 덱이 완성되지 못한 중간 단계에서 만나는 보스 치곤 과하다고 생각했습니다. (막보도 체력이 겨우 300 남짓인데...)

지난번에도 피드백을 한 것 같지만, 진행 정도에 따른 선형적 몬스터 성장이 필요해 보입니다.
시작지점에 가까우면, 같은 몬스터도 더 약하고 피도 적지만, 뒤로 갈수록 같은 몬스터도 강해지고 피통도 커지는 식으로 말이죠.

스타트 지점에서 갑자기 감당도 안되는 채력 80짜리 몹을 만나서 탈탈 털리고, 후반에는 오히려 30~50짜리 체력을 가진 약한 몹 3마리가 나와서 너무 쉬워지는 들쑥날쑥한 경험을 하였습니다.



가시 효과가 적용 안되는 것을 확인 했습니다.



이건 과하게 OP 카드로 생각됩니다. 다른 캐릭터들 기준으로 한 3코짜리 카드로 보일 정도로요. (재미를 위해 1코 정도가? ㅎㅎㅎ)
심지어 적혀있는 것과는 다르게 무작위 적도 아닙니다. 다른 “무작위 적” 카드 또한 선택 적에게 데미지를 주는 것으로 보였습니다.



진짜 디버프 유물은 왜 존재하는지 이해할 수가 없네요. 저걸 살리는 덱이 있는건가?

루루의 민폐 디버프(턴 종료시 데미지)가 오직 밀라에게만 적용되는 증상이 있었습니다.
정확한 재현방법은 모르겠는데, 가끔 승리 이펙트가 2번 중복되는 경우가 발생합니다. 쨘! 쨘! 하면서 만세 동작도 2회 출력됩니다.

 + 그리고 혹시 여유가 있다면, 스크롤 아이템은 다들 개성적인 아트 스타일로 변경되었으면 좋을 것 같습니다.
똑같이 스크롤을 쓰더라도 그냥 색깔놀이를 하는게 아니라, 누더기 스크롤이나 금 포장되어 있는 스크롤이나, 이상한 연기가 나는 스크롤이나 그런식으로 스크롤만 봐도 어떤 역할을 하는지 예상이 된다면 더욱 좋을 것 같습니다.

 + 스테이지별 세이브 지원
실험덱으로 진행하다 3장에서 끔살당했는데... 아예 1장부터 시작하는 대장정은 많이 지치네요.
최소한 클리어한 스테이지에서 즉시 이어하는 (3장 도중에 죽으면 2장 클리어 시점-3장 시작-) 기능은 제공되었으면 좋을 것 같습니다!
특히 가볍게 게임을 즐기고 싶은 사람들에게는 굉장히 좋을 것 같습니다!


< 감상 피드백 - 굳이 3 캐릭터인 이유가 있는가? >


코스트 관련은 지난번에 피드백 했던 부분과 크게 차이가 없으니 넘어가고...
마녀와 학생회가 다른 덱 빌딩 게임과 차별화 되는 것이 “3캐릭 시스템” 입니다. 즉, 여기에서 재미가 발생해야 하고, 여기에서 다른 곳에서 찾아 볼 수 없는 개성이 발휘되어야 하는 거죠. 하지만 현재로써는 이 부분에서 재미를 찾기가 쉽지 않습니다. 거의 스트레스 요소로만 작용하고 있죠.

이번에는 조금 방향을 바꿔서,
모든 캐릭터의 덱을 빌드하는 게 아니라, 오직 로즈의 덱에만 집중해서 플레이 해 봤는데... “재미가 느껴졌습니다!”

루루는 그냥 효율 좋은 카드만 채우는 정도, 밀라는 최소한으로 “전체 방어만 챙기는 덱”으로 만들고, 오직 로즈의 덱만 최대한 관리했습니다.
그러니 덱빌딩을 빌드되어 완성된다는 느낌도 있었고, 실제로 딜이 쭉쭉 오르는 재미도 있었습니다.
 > 여전히 강한 고코스트 카드 한두개 내는 ‘코스트 관리 게임’ 느낌이 사라지지는 않았지만요.


 - 파티를 구성하여 덱을 특화시킬 ‘시너지’가 필요합니다.
파티급 시너지라고 한다면, 아마 밀라의 ‘지키고 싶어(50% 확률로 아군 방어)’ 정도 밖에는 보이지 않습니다.
 > 이것도 좀 불편한 개성이죠. 기껏 적 공격값에 방어력 맞춰 놨더만 밀라가 쳐맞는 경우가 자주 발생해서 ㅠㅠ

나머지 캐릭터들은 그저 개인 시너지 (자신의 특정 카드 딜을 올리는 연구, 공격시 독을 부여하는 스킬, 등)에 머무는 느낌이 있는데, 그럼 굳이 파티 게임이라는 재미가 살지 못하는 것 같습니다. 캐릭터마다 개인 시너지에 더해 강력한 파티 시너지를 넣어서, 어떤 캐릭터 조합으로 갈지 고민되는 상황을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.

예를 들면, 루루의 카드 사용시 모두의 공격에 값을 추가하거나, 밀라를 고용하면 누적된 쉴드가 사라지지 않는다거나 , 총쏘는 애는 다른 캐릭터가 공격하면 항상 추격 공격을 하는 식으로 “얘를 파티에 넣고 싶고, 파티로써 덱이 돌아가는” 시너지가 있다면 파티를 구성해야 하는 마땅한 이유가 생기게 됩니다.

게 너무 과한 것 같다면 시너지와 더불어 조건형 디버프도 넣어주면 좋겠죠? 밀라는 랜덤 1장의 공격카드 코스트 +1, 루루는 특정 확률로 민폐 획득 과 같은 시너지에 어울리는 리스크를 추가하면, 파티를 구성하는데 더 고민을 할 수 있을 것 같습니다.


 - 버프나 디버프를 관리함에 있어서도 다 캐릭터라는 단점
여러 캐릭터의 카드가 동시에 나오다보니, 특정 캐릭터의 버프나 강화 효과를 사용함에도 제약이 큰 편입니다.
활용하고 싶은 강화 버프나 디버프도, 다음 턴이면 사라져 버리는데, 여러 캐릭터의 카드가 쏟아지며 이런 효과들이 분산되어 있어 더더욱 힘듭니다.
그래서 이번에 ‘로즈’ 한 캐릭터에 집중한 덱 빌드는 오히려 이런 버프나 디버프가 중첩되어 더 효과적이기도 했습니다.

그러니 턴이 유지되는 버프를 늘리는 방향은 어떨까요?


 - 늦어지는 덱 빌딩
3 캐릭터 파티 구성을 하면서, 단점으로 작용하는게 이 덱 빌딩 부분입니다.

다른 덱빌딩과 다르게 캠프에서는 3가지 행동을 모두 택할 수 있는 형태로 이걸 완화하는 방식을 택했습니다. 이는 매우 좋습니다!
안그래도 짧은 맵과 덱 빌딩의 제한을 조금이나마 완화할 수 있으니까요. 다만 이걸로는 부족하다는게 문제죠.

더불어 짧은 맵 = 덱의 빌드할 기회가 줄어들어, 덱이 완성이 지연됨.

 > 덱 빌딩 기회를 올리기 위해, 전투 후에 나온 카드를 “새로고침”이나, 선택지(현 3개)를 늘려서, 더 원활한 덱 빌딩을 추구할 수 있게 해 주셨으면 좋겠습니다.
 > 아예 승리하면 캐릭터 마다 카드를 얻거나 제거를 할 수 있게 하면, (이건 조금 과하긴 하지만...) 정말 덱 빌딩하는 재미는 월등히 좋아질 것 같습니다.

아니면 위의 내용을 타협봐서, 카드의 선택 및 삭제를 2번 행동할 수 있게 한다거나 하는 “많은 덱을 동시에 빌드할 수 있는 어떠한 시스템”이 필요해 보입니다.


 - 캐릭터의 컨샙 다양화
카드는 수직적이 아니고, 수평적이 되어야 합니다. 완전 상위 호환 카드가 상당수 존재 (독구름 2코에 전체 독 4/ 씨앗흩뿌리기 2코에 전체 독 8)는 특히 아쉽습니다.

지금의 덱이 분명 캐릭터마다 확실히 개성이 있습니다. 캐릭터가 가질 수 있는 컨샙을 조금 다양화하면 어떨까요?

루루는 저코 카드와 마나 회복을 적극 이용해 ‘연구 중첩’을 활용하는 컨샙이고,
밀라는 방어력을 최대한 중첩시켜서 그걸 공격력으로 역 이용하는 컨샙
그리고 로즈는 적에게 중독을 최대한 중첩시켜 말려죽이는 컨샙이죠.

캐릭터마다 이렇게 특화된 컨샙을 조금 다양화 시켜보면 어떨까 합니다.

루루라면 연구를 소모해서 버프나 디버프를 대량으로 찍어내는 시너지 캐릭터
밀라는 방어력을 소모하는게 아닌, 피해 반사를 통한 어그로덱과 같은 컨샙
로즈는 중독이 더 이상 작동하지 않는 대신, 오히려 도트 힐과 같은 힐러 캐릭터

이렇게 캐릭터마다 2개 또는 이상의 컨샙을 가지고 
지금의 1회차하고 나면 캐릭터에 대한 이해도 끝나고 다시 플레이하고 싶다는 느낌이 덜한 점을 개선할 수 있을 것 같습니다.
다만 이건 현재의 덱 빌딩도 못하는데, 오히려 카드가 더 많아지고 산만해지는 문제를 보일 수 있으니 절대적으로 신중해야 합니다!



로즈는 여러 의미에서 사기다! 캐릭터도 예쁜데, 카드도 한결같이 OP로 구성되어 있다. 너무 좋다~! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


로즈 덱이 유독 OP인 이유에는, 업그레이드를 하면 코스트가 감소하는 카드가 다수 배치되어 있어서,

코스트 관리 게임으로써의 답답함이 아닌, 덱이 빌드되어 딜이 팡팡 터져주는 점도 강하게 작용한다고 생각합니다.



<어디까지나 한 개인의 감상이고 피드백입니다>

개발사에서 의도한 바가 있을 것이고, 그 개발 철학이 오히려 많은 사람들에게 먹힐 수도 있습니다.
이건 어디까지나 가벼운 덱빌딩 게임만 즐겨온 게이머로써의 피드백일 뿐입니다. 그러니 개발사에서 목표로 한 방향성이나 난이도와는 전혀 다른 향하고 있을 가능성 또한 있습니다. 그리고 그걸 원하는 유저들도 분명 있을지도 모릅니다.

그러니 부디 이 피드백을 어디까지나 “참고용”으로만 다뤄주시고, 가능하다면 개발사에서 의도한 게임, 의도한 철학을 유지해 주셨으면 좋겠습니다.
유저 피드백만 순순히 받아들이다가 이도저도 아닌 이상한 결과물을 만들 바에는 아예 유저 피드백을 무시하는 것 또한 하나의 방법입니다.

제가 유독 재밌게 즐겼던 로그라이크 덱 빌딩 게임들은, 완성된 덱이 수십만의 데미지를 뽑아내는 오버 파워의 재미를 주는 덱빌딩 게임이라서, 피드백에 그 영향도 분명 들어가 있습니다.

분명 마녀와 학생회는 적과 공방을 주고 받으면서 아슬아슬하게 체력도 관리해야 하는 컨샙으로, 현재도 충분히 클리어 할 수 있는 적당한 난이도를 갖추고 있지만, 제가 적어놓은 내용들은 대부분 플레이어를 OP로 만들어서 카드덱이 폭발하는 것들 추구하고 있으니까요.

개발사가 추구하고 있는 방향 / 추구하는 재미와는 분명 다를 수 있습니다.



슬더스도 그렇고 로그라이크 덱 빌딩이라면, 이렇게 덱이 완성되어 딜이 폭발하는 그 쾌감을 잊을 수 없었으니까요!



여기도 넘쳐나는 유물과 폭발하는 딜량! 하필 두 예시 모두 그쪽 게임인데... 당장에 스샷 보이는게 이거 밖에 없어서 ㅠㅠ




말하고 싶은 건 그겁니다. 덱이 완성되어 딜이 팡팡 터지면, 도파민도 팡팡 터지는 재미가 있다는 거죠 ㅋㅋㅋㅋ

물론 이를 위해서 게임의 컨샙이나 철학을 절대 포기하지 마세요!



< 바다 건너에서도 이 게임을 기대하는 사람들이 많이 있습니다! >


일본의 메이저 언론사 “게임 스파크”에 뜬 마녀와 학생회 기사. 보도자료를 사용한 건지, 아니면 그냥 직접 작성한 건지는 모르겠지만...
나름 댓글도 달리면서 개발사를 응원하는 분위기가 강합니다.

주요 댓글을 보면...
- 버그가 가득한 채로 내 놓는 것 보다는 조금 시간이 걸려도 완성된 제품을 내 놓는 것이 좋습니다.
 - 연말에는 출시 예정작이 잔뜩 있어서, 연초까지 품질 향상에 공을 들여도 괜찮습니다.
 - 사과하는 그림이 재밌기 때문에 완전 용서해 버렸다
 - 나는 이걸 오랫동안 기다리고 있었다♡
 - 얼리 액세스를 사용하면 피드백을 받으며 품질을 수정하고 개선할 수 있지만, 정식 릴리스라면 엄격하게 출시했으면 좋겠다.


사과하는 그림이 마음에 든 건, 한국 유저 뿐만이 아니네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ


많은 버그와 빡빡한 스케줄에 결코 좌절하시지 마세요.
정말 많은 사람들이 기대하고, 좋을 결과를 위해서 얼마든지 기다릴 의향이 있습니다.
저 또한 그 중의 한명이고요 ㅎㅎㅎ 부디 멋진 작품으로 완성되길 응원합니다!




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GMWitchAndCouncil
24.11.26
24.11.26 22:13 -00:00

안녕하세요! 마녀와 학생회 개발팀입니다. 

너무나도 소중한 디테일한 피드백 감사드립니다! 말씀주신 버그들은 개발팀에서 확인해서 수정하는 작업중에 있습니다. 이번 업데이트 때에는 안정화에 최선을 다 하겠습니다.

특히 캐릭터가 여러명 있을때의 시너지는 내부에서 한번 더 논의해보도록 하겠습니다.  좋은 의견 감사합니다.

더불어 말씀주신 일본기사는 저희도 처음보았습니다. 출시 연기로 인한 기사라니...부끄럽네요 ㅜㅜ 그래도 연기한만큼, 최선을 다해 부족한 부분들을 채울 수 있도록 하겠습니다!

다시한번 좋은 리뷰 감사드립니다!


촉촉한감자칩
24.11.26
24.11.26 22:37 -00:00
작성자


덤비면문다고
24.11.26
24.11.26 11:01 -00:00

저는 일단 그림체가 취향이라 잘 되기만을 바랄 뿐이네요

촉촉한감자칩
24.11.26
24.11.26 11:06 -00:00
작성자

이 독특하며 매력있는 그림체는 응원하지 않을 수 없네요! ㅋㅋㅋㅋ