12월 로드나인 출석 보상은 플레이크가 10만 포인트 (15일 누적)*이미 보유 중인 게임은 플레이크로 대체 지급(플레이크 누적 = 이벤트 참여 또는 보상 교환 가능)https://event.onstove.com/ko/dailyshop/STOVE_LORD/202412
작년에 이어서 올해도 DDP에서 진행된 인디게임 페스티벌 버닝비버 2024에 다녀왔습니다. 주말이 아닌 금요일에 방문하니 확실히 게임들을 더 많이 즐길 수 있어서 좋았어요.이번 버닝비버 2024의 컨셉은 맛있는 인디게임을 제공한다는 것이었는데요. 스푼을 모아 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 비슐랭 가이드를 활용해 그 재미를 더 높일 수 있었습니다. 저는 총 7개 정도의 게임을 플레이해 봤어요.인디게임 시연은 물론 이렇게 메인 스테이지에서 다양한 이벤트들이 진행되는 것도 좋았습니다. 참여형 콘텐츠가 많아졌다는 것도 뭔가 더 버닝비버와 가까워졌다는 느낌이 들었구요.그런 버닝비버2024 현장에서 즐겼던 게임들 중 개인적으로 가장 재미있게 즐겼던 게임은 바로 이클립스 더 라스트 서바이버즈라는 게임입니다. 장르는 뱀서라이크라는 한 단어로 바로 설명이 가능한 게임으로 와이피그가 제작 중에 있고 현재 itch.io에서 즐겨보는 게 가능합니다. 이미지를 누르면 뱀파이어 서바이버즈 상점 페이지로 이동합니다뱀서라이크는 뱀파이어 서바이버즈가 새롭게 제시한 로그라이트 장르의 게임 중 하나의 갈래입니다. 정신없이 몰려오는 몬스터들을 내가 가진 스킬들로 상대, 그 과정에서 공격은 자동으로 나가고 움직임만 조작하면 된다는 게 뱀서라이크의 대표적인 특징이라고 할 수 있어요.캐릭터마다 서로 약간씩 다른 개성을 가지고 있다는 것, 무기와 패시브의 레벨을 높여 일정 구간에 도달하면 강력한 스킬로 변모한다는 것도 뱀서라이크의 특징 중 하나로 이클립스 더 라스트 서바이버즈에서는 이 부분을 조금 더 개성 있게 만들어 놓았습니다.선택할 수 있는 캐릭터는 마법사와 전사, 도적 셋으로 캐릭터마다 고유의 능력을 가지고 있었어요. 예를 들어 마법사는 서로 다른 속성의 마법을 끝까지 습득하면 공명이라는 효과를 얻어 더 강력한 마법을 사용하게 될 수 있다는 식으로 말이죠.게임 플레이 자체는 뱀서라이크 그 자체로 우당탕탕 몰려오는 적들에게 최대한 맞지 않고 경험치를 쌓아 빠르게 레벨 업을 진행하면 됩니다. 그 과정에서 각 캐릭터들의 특성을 최대한 활용할 수 있는 쪽으로 나아가면 클리어 확률을 높일 수 있는 식이에요.보스전에서 어떤 기믹을 뚫어야하는지 몰라서 보스가 3번 부활하는 사태를 겪기는 했지만 제작자분들의 도움을 받아 어쨌든 클리어에 성공했습니다. 뱀서라이크의 재미를 제대로 느낄 수 있는 게임이었지만 기믹 수행에 있어서 조금 더 직관적인 느낌이 들면 좋겠다는 생각도 들었어요.이렇게 간단한 조작으로 큰 몰입감을 느낄 수 있다는 게 뱀서라이크의 가장 큰 장점이라는 생각이 들었고, 집에 와서 스토브 인디에 접속하니 마침 비슷한 느낌을 받을 수 있는 뱀서라이크가 보였습니다.이미지를 클릭하면 지켜주세요 나의 용사님 상점 페이지로 이동합니다2024년 11월 20일부터 스토브 인디에서 서비스를 시작한 뱀서라이크, 액션 로그라이트 게임 지켜주세요 나의 용사님은 넥스트데이가 제작하고 배급하는 게임입니다. 다양한 아이템과 스킬로 영웅을 강화해 점점 강해지는 적들을 상대하면 되는 직관적인 구성의 게임이에요.비슷비슷한 구성의 뱀서라이크 라인업에서 뭔가 신선함을 보여주기 위해 선택한 것은 지켜주세요 나의 용사님이라는 타이틀처럼 지킬 대상이 있다는 것입니다. 플레이어는 용사의 생존과 동시에 성자를 지키며 몬스터들을 막아내야 해요.이클립스 더 라스트 서바이버즈가 아직 어떤 플랫폼에도 출시되지 않은 시점, 지켜주세요 나의 용사님이나 뱀파이어 서바이버즈 같은 게임으로도 스토브 인디에서 뱀서라이크의 재미를 느껴볼 수 있습니다.버닝비버 2024에서 만날 수 있었던 게임들 중에는 이미 만날 수 있는 게임들도 있지만 그에 못지않게 출시를 앞두고 있는 게임들도 많았어요. 아마 출시가 완료되면 스토브 인디에서 만나볼 수 있을 테니 버닝비버 2024 출품작들을 스토브 인디에서 플레이해 봅시다!
▶ 다양한 연령층과 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 버닝비버스토브에서 크리에이터들을 위해 지원해 준 버닝비버 참여권이니, 허투루 버릴 순 없다는 마음가짐으로 오픈 시간 전부터 도착 ~ 행사 종료 직전까지 자리를 버티며, 더불어 점심까지 거르고 풀타임으로 버티며 즐겼으니, 하루만 참여하긴 했어도 최대한 많은 것을 경험하고, 느끼고, 즐기다 돌아왔습니다. ㅎㅎㅎ이전에는 사진과 글로만 접해왔던 버닝비버 행사였는데,분명 거기서는 여유로운 부스들과 개발자와 게임 대한 이야기를 꽃피우고 있는 게이머의 모습이었던 것 같은데...?정말 의외로 사람들이 굉장히 많았습니다.대부분 사진이 초상권을 걱정해 조심스럽게 허공을 찍거나 한적한 부스를 찍은 면도 있다곤 하지만, 그런 사진을 찍을 수 없을 정도로 오픈부터 붐볐습니다.시작 전부터, 사전에 준비되어 있던 라인 파티션 (줄을 인도하는 경계선) 넘어까지 긴 줄이 형성되어 있었습니다.여기는 두 번째 줄로써, 입장하는 방향에 줄은 이미 가득 차 있었네요. 비록 AGF나 지스타와 같이 건물 밖까지 이어지는 그런 인간 파도 급의 인원은 아니었지만,행사장의 규모를 생각해 봤을 때는 상당히 많은 사람들이 참석했습니다.참석한 사람들의 연령대는, 초등학생(+부모님)부터 고등학생, 휴가 나온 것으로 보이는 군인, 백발이 보이는 높은 연령층까지, 넓은 연령층을 포괄하는 행사라는 점은 놀라웠습니다. 인디 게임이라는 문화가 이렇게까지 보편적으로 받아들여지는지는 또 몰랐네요!남녀노소 모두 즐길 수 있는 장소가 버닝비버라는, 참신한 경험이었습니다!빵빵한 굿즈를 챙겨준 칼리스(Calice). 칼리스 플레이를 위해 기다리고 있는 제 앞에서는 (아마도) 초등학생과 그 부모님이 플레이하고 있었는데, 더 어린아이에게 “너는 아직 곱셈을 배우지 않아서 플레이하지 못해.”라고 말하는 것을 듣고는, 정말 어린 사람들도 참석하는구나! 하고 놀랐습니다. 이 외에도 종종 부모님의 손을 잡고 다니는 아이들도 목격할 수 있었습니다. > 칼리스 (Calice) <난이도가 너무 쉬워서 피드백하고 싶다는 생각도 했지만, 바로 앞에서 플레이하는 초등학생을 보자, “산수 교육용 게임”으로써 정말 좋은 게임이 아닐까? 라는 생각도 들었습니다. 동화 풍의 일러 스타일도 그렇고, 타겟층이 어린 층이라면, 이대로 계속 나아가도 정말 좋은 게임이 될 것 같습니다. 마치 우리 어린 시절에 다양한 꿈을 키우게 만들어 주었던 쥬니어 네이버 게임들처럼 말이죠 ㅎㅎㅎ 물론 저는 뒤에서 마음속으로 “아, 그거 그렇게 하는 거 아닌데~” 라고 속으로 외쳤습니다만 ㅋㅋㅋㅋ아쉽게도 장패드는 일요일 한정 판매라, 노려도 기회는 없었네요 ㅠㅠ> 할로윈더밴드 (HWB) <제가 좋아하는 리듬 게임이 NDS 시절의 응원단이나, GBA~3DS 시절의 리듬 천국과 같이그저 리듬 게임만 하는 것이 아닌, 리듬과 보는 재미가 직접적으로 연결된 게임을 좋아하는데, 이 측면에서 정말 훌륭했습니다.비록 리듬 패턴이 단순함. SDF가 아닌 ASD로 메인 키를 잡아서 계속 해깔리는 점이 아쉬웠지만, 극 I인 저는 차마 말하지 못했죠 ㅠㅠ할로윈을 컨샙으로 잡았던데, 내년 할로윈 전에 꼭 나와주었으면 좋겠네요!> 502호 <색다른 시도가 들어간 도전적인 추리물? 입니다. 가설과 가설을 증명할 단서를 연결하는 식으로 사건의 진상을 밝히는 게임인데, 그 시도도 좋았고 상당히 ‘게임적’으로도 구성되었습니다. 웹툰 풍의 일러스트는 물론 마음에 들었고, 이 시스템과 스토리를 적절하게 연결하는 부분이 정말 좋았네요! 이게 수작으로 성공해서, 이런 도전적인 게임이 더 많이 만들어졌으면 합니다!단지 체험 부스가 단 하나 뿐이라... 기다림이 좀 길었습니다. ㅠㅠ + 정말 그럴 생각이 없었는데, 굿즈를 2개씩 받아 버렸네요? 어째서지 분명 하나만 받은 기억이 있는데...학생증 굿즈는 정말 돋보이는 개성 있어서 좋았습니다!> KIN:D 바라빈 탐험단 <도파민에 쩔어버린 제 자신을 반성하게 만든 게임입니다. 마치 GBA 시절에 그저 쉬운 퍼즐만 풀어도 즐거워하던 자신이 생각나는 게임이었네요.최근의 ‘오구와 비밀의 숲’이라는 유사한 방향성을 가진 게임이 있는데, 여기는 전투는 아예 빠진 순수 퍼즐 판 오구로 보시면 비슷하실 듯.쉬운 퍼즐이지만, 그 진행이나 스토리의 전개 방식이 순수하면서도 편안함을 제공하는 게 참 좋았습니다. 관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10530661?boardKey=129395 ▶ 어라? 이거 사람이 너무 많은데?다만... 정말 행사 규모에 비해서 정말 너무 사람들이 많이 참여했습니다 ㅠㅠ수시로 누군가와 부딪치고 치이고 사과하고, 지나가고 싶어도 인파에 발이 묶이고,화물 케이지를 옮기는 스태프팀이라도 나오면 “지나갑니다~ 비켜주세요~”를 수시로 외쳐야 했고,게임을 대기하는 인원과 통행하는 인원, 인터뷰 촬영을 위해 일부 공간을 비워내면, 아예 일부 부스에 접근도 못 하는 경우까지.이전 버닝비버에도 참여하신 분의 말씀으로는, 올해가 (특히 토요일 오후가) 유독 심하게 붐빈 거라고 하던데,정말 행사장의 규모나 설정된 통로 크기에 비해서는 사람이 과하게 많은 감이 있었습니다.더불어서 단 하나의 부스도 대기시간 없이 플레이한 적이 없습니다. 짧게는 10여 분, 길게는 30분까지도 기다려야 했습니다.줄을 서는 부스는 그나마 양반인데, 가끔은 대기열 관리도 안 되다 보니 먼저 왔음에도 순서를 빼앗긴 경우도 있었습니다.이게 게임을 기다리는 줄이 정리되지 않으니,통로를 기준으로 양쪽에 플레이하는 사람 2줄 & 대기하는 사람 2줄 & 다니는 사람 2~3줄 = 빈틈이 없어짐.특히 모서리 부스의 경우는 대기열과 구경하는 사람이 겹치고 엉키기도 했습니다.유독 오랜 시간을 기다릴 수밖에 없었던 갈바테인 모험가 길드 사무소(거의 30분?).하필 그 주변에 나란히 인기도 재미도 있는 게임들이 모여있어서, 이 대기열이 갈바테인 대기열인지, 옆 부스인 호프&엘피스 대기열인지 구분도 안되고...인파도 문제지만, 워낙에 작은 부스에서 게임 플레이할 수 있는 곳이 PC가 1~2개 밖에 없으니 길어질 수밖에요.지스타와 같은 곳에서는 엄청난 수의 컴퓨터가 나란히 놓여 있는 장관이 사진에 담기곤 합니다. 물론 인디게임에 그런 엄청난 규모를 원하는 건 당연히 아닙니다.AGF 같은 동인 행사에는 게임 이외의 다양한 볼거리, 그리고 거대한 기업 부스가 밀리는 인원을 흡수하며 대기열 완충제 역할을 하는데,버닝비버는 게임 플레이 이외에는 관람 거리가 없어, 그 인원을 온전히 인디 부스가 전부 감당해야 합니다.즉, 현재의 부스는 감당하지 못하고 있다는 말이죠. 거의 모든 부스에서 해당 증상이 발생했습니다 ㅠㅠ좋은 말로는 성황이지만, 나쁜 말로는 모든 놀이기구가 10~30분 대기시간을 찍어놓은 놀이동산 같은 아쉬움이 있었습니다.하루 종일 달려봐야 손에 꼽을 정도 밖에 놀이기구를 못 탄다는 말 = 원하는 게임을 충분히 즐길 수 없다는 말입니다.> 서큐하트 <가장 굿즈로 성황을 이룬 부스죠! ㅋㅋㅋㅋ4번이 천장인 가챠권을 통해 포토 카드(뒷면도 이미지가 다름)를 받을 수 있는데, 하필 1차에 SSR이라니!저는 천장을 치면서 SSR 2개 나오길 기도 했지만...뭐 그래도 얻었으니 된 거죠! 포스터도 구입했는데, 그건 사진 찍기에 애매해서 패스!> 갈바테인: 모험가 길드 사무소 < 페이퍼 플리스(동무, 려권내라우)로 대표되는, 사무직 시뮬레이터 입니다.너무 귀여운 일러스트로 단번에 마음을 사로잡은 게임이죠.‘LadyCALLA’님의 글로 처음 알게 된 게임인데, 캐릭터 일러스트가 좋을 뿐만 아니라,그 개성 있는 캐릭터의 일상과 모험 이야기를 메인으로 잡고 있어서, 게임의 방향성도 재미도 특별한 맛을 가진 게임이었습니다.관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10457685> 버닝비버 굿즈 <뽑기 3회에서 캔디 세트와 스티커를 탔습니다! 우오오오오! 혈당이 치솟는다!!!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ적립 포인트는 밀크컵으로 교환 받았는데, 가득 담으면 220ml 정도 들어가는 작은 용량이라, 아마 장식용이 될 것 같군요!품질은 좋던데, 실사용으로는 조금 아쉬운 굿즈였습니다. 제가 밀크컵과 머그컵의 차이를 몰라서 그런 걸 수도 있고요 ㅎㅎ그리고 이런 대량 참가는 주최 측에서도 예상하지 못했던 모양인지, 눈앞에서 버닝비버 굿즈들이 연쇄 매진되어 버렸습니다. ㅠㅠ물론 제가 정말 막판까지 버티다가(오후 5시 반), 늦게 교환소로 나온 것도 영향은 있겠지만, 공식 굿즈가 매진될 수준으로 사람이 많이 왔다는 거잖아요?노리고 있던 담요, 수면 양말이 바로 앞에서 동시에 매진되어 버렸고, 어쩔 수 없이밀크 컵과 왠지 어디든 집어 놓을 수 있는 것 같은 버닝비버 머리핀과 스티커로 교환했습니다.다음에는 게임 부스와 체험 코너도 더 넓어졌으면 좋겠습니다 ㅠㅠ▶ 정말 많았던 “스팀덱” 플레이 부스게임의 체험 부스에서 PC 플레이 부스 옆에 스팀덱으로도 같은 게임을 플레이해 볼 수 있게 마련해 놓은 곳이 여러 곳 있었습니다.이건 정말 좋았습니다. 특히 위에서 말한 “부족한 체험 코너”에 대한 대안으로 공간도 적게 차지하면서도 훌륭한 게임 경험을 그대로 느낄 수 있는 스팀덱 부스는 하나의 대답이 되지 않을까? 라는 생각이 들 정도로 말이죠.비록 게임들의 일부분은 스팀덱에 최적화되지 못한 모습 - 버벅댐이나 해상도 이슈로 글씨가 아예 안 보일 수준, 버튼 설정 (아날로그 스틱으로는 되는데 D-pad로는 조작이 안 되는 등) - 도 있었지만, 그럼에도 앞으로의 게이밍이 나아갈 ‘접근성’이나 최신 ‘휴대성’ 트렌드를 확실히 반영하는 모습도 보여주어서 정말 좋았습니다.이 덕분에 OLED 모델도 처음 만져봤는데, LCD 모델과 그렇게까지 큰 차이가 없었다는 걸 알았네요.바로 옆에 두고 비교하면 차이가 있겠지만, 그냥 게임만 두고 플레이하는 데에는 LCD 모델을 가지고 있는 지금으로써도 괜찮다는 걸 느꼈습니다 ㅎㅎㅎ이건 다른 게임 행사에서는 더욱 적극적으로 스팀덱이나 UMPC 등의 기기로 체험하는 코너가 많이 생겼으면 좋겠네요. 활성화되면 좋은 문화라고 생각됩니다.> Tailscape <스팀덱으로 플레이 할 수 있었습니다. ‘주인이 던진 프리즈비(원반?)를 강아지가 주워 오는 놀이 = 플렛포머’를 너무 찰지게 게임으로 승화시켜 놓아서, 그 컨샙이나 플레이 경험이 참 좋았습니다! 플레이어에게 제공하는 어려움이 조금 선형적으로 성장했으면 더 좋을 것 같지만, 그래도 저 자연스러운 일상의 게임화는 진짜 좋았습니다.> Kill the witch < 마찬가지로 스팀덱 플레이! D-Pad 조작이나 관성 처리 문제 쪽이 조금 아쉬웠지만, 스팀덱에서 플레이하기에는 이런 식의 도트 액션 게임이 정말 재밌죠!게임에 집중하면서 자연스럽게 거북목 또는 눈앞으로 스팀덱을 가져가며 집중해 버렸습니다!아니, 개발자 양반! 체험판에서 3페이즈까지 가는 보스는 너무한 거 아니오! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2페까지만 해주시지 ㅋㅋㅋㅋ> Time To Live <1개 밖에 없는 플레이 부스에 계속 기다리다 결국 플레이를 포기한 ㅠㅠ개발자분이 고전 게임에 대한 상당한 애착과 관심으로 만드신 ‘고전 도트 향수’의 게임인데,혹시 필터나 쉐이더 쓰실 줄 안다면 CRT 필터를 추가해서 on/off 할 수 있게 만들면 정말 좋을 것 같다는 피드백... 을 극 I인 저는 차마 할 수가 없었습니다 ㅠㅠ> Revelatio < 팀 관리 로그라이크인데, 적을 타락시켜서 아군으로 만든다는 신박한 컨샙이 돋보인 게임이었습니다.짧은 시간만 플레이하고 평가하기에는 게임이 깊이가 있는 건지 아니면 아직 밸런싱이 덜 잡힌 건지 투박한 것 같은 모습도 보여주었지만,타락과 포섭, 그리고 액티브 스킬이나 다양한 턴제 방식이 정말 흥미로웠습니다.무려 저 굿즈 보는 방향에 따라서 이미지가 다르게 보이는 홀로그램 카드입니다! > Nienum <뮤즈 대쉬의 2버튼 리듬 게임을 차용해서, 상하좌우로 날뛰는 역동적인 게임 시퀀스를 합친 게임!마찬가지로 리듬 고수들의 긴 대기열로 관람으로 만족해야 했던 게임입니다. ㅠㅠ > 파멸의 오타쿠 <스토브에서 데모를 제공하고 있고, 이벤트가 그 데모를 라이브러리에 등록하는 거라서,(마찬가지도 대기열에 지쳐) 버닝비버에서 플레이는 할 수 없었지만, 매력적인 홍보물 덕분에 한 번 플레이해 봐야겠다는 마음이 들게 되었습니다.버닝비버에서 게임을 플레이하고 리뷰를 남겨, 스푼을 적립하고 사은품으로 교환할 수 있었습니다.이렇게 좋은 행사에서 이런 말을 해 놓고선 뜬금없는 이야기 이긴 하지만, 버닝비버의 “소통적 방향성”은 한번 돌아볼 필요가 있다고 생각합니다.개발자분들과 딱히 소통을 할 수 없었습니다. 지극히 I라서 그런 것도 있지만...체험 끝나면 기다리는 사람들 때문에 바로 자리를 비워줘야 하고, 부스를 담당하시는 분들은 스푼 QR 찍어주고, 다음분 자리 세팅하고, 대기열 정리하고 이벤트 챙기고... 이런 일 저런 일에 치여, 개발자에게 게임에 대한 질문을 할 수도 답변을 받을 틈도 없었죠.그럼, 오프라인에서 만나는 행사가 과연 의미가 있을까요?개인적으로 버닝비버를 통해서 마음이 움직인 체험판도 있고, 앞으로가 기대되는 게임도 발견할 수 있었습니다만,이건 “온라인 부스”를 운영한다고 해도 마찬가지였을 것입니다.그나마 메인 스테이지에서 인플루언서나 성우님과 함께 플레이하는 게임은 직접적 홍보가 되긴 합니다만,오프라인 행사를 통해서만 들을 수 있는 개발자들의 이야기와 소통할 기회를 조금 더 살려주셨으면 좋겠습니다.예를 들어 쉬고 있는 메인 스테이지나, 강연을 위한 서브 스테이지를 구성해서, 인디 게임 개발자들이“우리는 이런 고민을 하고, 저런 재미를 안겨주기 위해 게임을 만들었다. 어떤 부분이 게임의 핵심이며, 이런 걸 좋아하는 게이머라면 충분히 즐길 수 있을 것이다. 어떤건 자신이 없으니 꼭 피드백해 주셨으면 좋겠다!” 와 같은 게임 플레이 외적으로 게임에 대한 이야기를 나누고 홍보할 수 있는 수단과 같이 말이죠.게임 대기를 하는 동안 옆에서 개발자들이 대화를 나누셨는데 “역시 비주얼적으로 서브컬쳐나 미소녀같이 끌리는 부스가 사람이 많더라.”라며, 재미는 있는데 비주얼이 약한 부스들은 상대적으로 어필이 약한 점을 말하고 있었습니다.바로 그런 부스들도 저런 쉬고 있는 스테이지에서 적극적으로 광고를 하고, 유저를 접할 기회를 만들어주시고, 게이머-개발자 간의 대화를 더욱 촉진해 주면 좋을 것 같다고 생각했습니다.또는 어느 정도 규모 있는 PC 부스를 별도로 만들어 놓고, 특정 시간마다 인디 게임 플레이 이벤트:데모 분량 선착순 클리어, 그냥 클리어, 이스터 애그 찾기, 경쟁 승리 (이번에 MOBA 게임도 하나, 그리고 협동 게임도 하나 나왔죠)와 같은 이벤트와 사은품을 제공하는 겁니다.관심이 생긴 사람들이 게임 부스를 찾아오게 안내도 하고요.비주얼을 갖출 능력이 없어, 오직 게임성으로 승부 보려는 게임에게는 이러한 살짝 “강제된 플레이 경험”이 정말 승부수가 되기도 하죠.이런 걸 절대로 온라인 행사에서는 할 수 없으니까요.▶ 카페인 초과 섭취 ㅠㅠ이른 아침부터 출발해서 정신 바짝 차리고 게임을 하기 위해 믹스 커피 2개를 타 마셨습니다. (카페인 +80mg)그런데 근처에 물이나 음료를 구입하고 마실 수 있는 장소가 아예 없더라고요? 하필 약 먹을 시간의 알람이 울려서,무료로 나눠주고 있던 몬스터를 받아먹게 되었습니다. (카페인 +100mg)돌아오는 길에 점심도 걸렀고 빠르게 끼니를 해결하고 싶어 패스트푸드점에 방문했는데, 깜빡 음료를 바꾸지 않아 콜라를 마시게 되었죠. (카페인 +30mg)아침에 먹은 계란 2알과 커피, 몬스터 음료수, 사탕 1개로 저녁 8시까지 버틴, 강제 다이어트를 경험했습니다.게임으로 하루 종일 마음에 양식을 채우긴 했지만, 진짜 막판에는 좀 힘들더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ이 글이 조금 정신 산만해 보인다면, 그건 100% 저 카페인 탓입니다. 카페인 조절이 완전 실패했으니...제가 방구석이 있는 걸 좋아해서 이런 행사를 많이 다닌 건 아니지만,가는 곳마다 사람들이 숨 돌리고 앉을 만한 장소 (벽 쪽 부스가 없는 바닥에 앉기도 하죠), 바가지 같은 가격이라도 목을 축이거나 가벼운 간식을 먹을 수 있는 카페테리아, 굿즈를 정리하거나 전리품을 확인하고, 팬들끼리 교류를 나누는 그런 담소의 공간.그런 장소가 버닝비버에는 갖춰져 있지 않았습니다.남도형 성우님의 시간의 꽃 더빙 플레이! 이 메인 스테이지 앞 앉는 좌석은 항상 매진이었습니다. 앉을 곳이 여기밖에 없었으니까요.그나마 방송이 없는 시간대의 메인 스테이지 쪽에 마련된 유일한 앉을 자리는, 위 목적의 사람들로 항상 만원이었습니다.다른 행사보다도 버닝비버 행사에서는 더욱 이런 자리가 필요하다고 생각합니다. 게임을 플레이하고 그 생생한 경험을 짧게라도 감사의 리뷰를 작성하려 하는데, 이런 곳이 없으니 서서, 걸어 다니며, 기다리며 작성하게 됩니다. 이런 상태에서 리뷰를 작성하면, 그만큼 집중도 하기 힘들어지고, 대충 작성하게 되기도 합니다.특히 3단계 후기에는 정말 다양한 질문을 하는데, 차분하게 후기를 작성할 여유가 없다 보니, 어느 시점부터는 그냥 쉬운 2단계까지만 하거나 성의 없는 3단계 답변을 하게 되었습니다. 죄송합니다 ㅠㅠ더불어 대기열의 경우도, 빠르게 순환되는 기업 부스와는 다르게, 평균 플탐 20분 / 체험 컴퓨터 2대 = 평균 대기시간 10분 남짓한 이런 행사에서는 게임 플레이 대기열에도 적극적으로 의자와 같은 대기 코너가 필요해 보입니다. 대기열 관리를 위해 최근 식당에서 도입하는 대기열 알림 문자 같은 수준은 아니더라도, 은행 번호표 같은 시스템을 통해, 개발자들이 이런 외적인 행사 운영에 코스트를 줄이고, 게이머와 한마디라도 대화를 나눌 수 있게 해 주는 편이 행사가 더 의미 있어지지 않을까? 조심스럽게 말해봅니다.> 시간의 꽃 <은... 부스에 찾아 갈 때마다 담당자님이 자리를 비우고 계셔서 ㅠㅠ> KILLA <제 발언을 제가 반박하는 예시이긴 합니다만, KILLA 부스의 담당자분은 정말 적극적으로 홍보하고 유저들과 대화를 나누시던데...그래서 오히려 부담돼서 피해버린 ㅠㅠ 죄송합니다. 예전에 서울팝콘에도 참여하셨는데 그때도 무서워서 피했습니다 ㅠㅠ 너무 적극적이셔서 부담돼요 ㅎㅎㅎㅎ정반대로 Revelatio는 약간 무관심 대응을 했는데, 덕분에 눈치보지 않고 편하게 게임을 즐기기는 했지만,그럼 굳이 이런 곳에 올 필요가 있나? 하는 의문도 있었습니다.역시 ‘적당한 타협 선을 찾아가는 일’은 건 참 어렵죠! ㅎㅎㅎ▶ 개인적으로 좋았던 굿즈와 의미 없다고 느낀 굿즈 - 팸플릿은 모든 부스가 갖춰야 한다고 생각합니다!정말 가장 도움이 된 홍보는 “팸플릿”이었습니다.가장 빠르고 직관적으로 게임에 대한 소개와 튜토리얼도 겸하며, 게임이 유저에게 전달하고자 하는 면을 간결하게 전달할 수 있는 최고의 수단이었습니다.거기에 팸플릿에 그려진 예쁘거나 멋진 일러스트를 통해, 소장욕까지 챙겨주는 “받고 싶은 굿즈”로써 팜플렛이 작동했습니다.아키타입 블루의 팸플릿 속의 캐릭터 일러가 아주 좋았습니다! 반면 갈바테인은 이쁜 일러가 정작 팸플릿 속에는 없어서 조금 실망 ㅠㅠ좋은 예시의 대표적으로 오프&엘피스는 팸플릿에 게임의 컨샙(캐릭터 전환 플레이)까지 녹여놔, 팜플렛 만으로도 게임이 추구하는 방향성을 홍보할 수 있었습니다. 게임 자체도 상당히 설계가 잘 되어 재밌다 보니, 팸플릿과 시너지를 내는 측면도 있었지만요 ㅎㅎㅎ팸플릿에는 스팀 QR 코드까지 포함하고 있어, 정말 게임에 관심이 있는 사람들은 나중에라도 찾아볼 수도 있으니,실질적 도움이 되는 홍보물이었습니다. - 간식거리는 홍보로써는 그다지...받을 때는 기분이 좋긴 했지만, 게임을 홍보하거나 전달하는데 있어서는 정말 의미도 도움도 없음을 느꼈습니다.부스에서 즉시 당을 채우라고 나눠주는 사탕이나 젤리 한두 개는 그 자리에서 먹을 수 있어 좋긴 하지만, 정확히 이건 먹고 버려집니다.게임의 홍보로써의 역할로 보자면, 스쳐 지나가고 잊히는 광고와도 같습니다.차라리 게임 캐릭터가 담겨있는 쿠키라면 모르겠지만, 게임과 일면의 관련성도 없는 간식들은,비록 감사는 하지만 게임으로 게이머를 이끌어야 하는 홍보물로써는 의미가 없다고 생각되었습니다. - 좋지만 애매했던 포토카드와 스티커특히 아쉬웠던 부분은, 이 물건들이 게임과 연결이 되지 않을 때입니다.‘오딜’은 홀로그램 카드와 더불어 멋진 유저 참여형 이벤트까지 했지만, 게임과 굿즈가 연결되질 않았습니다. ㅠㅠ굿즈 덕분에 관심을 끄는데 성공했다면, 굿즈 뒷면이나 일부를 할애해서, “우리 게임도 한번 봐주세요!”하고 QR 코드나 주소 등을 넣어 주었다면 정말 홍보에 효과가 있었을 텐데 ㅠㅠ 갈바테인의 라이센스 카드도 마찬가지로 일러만 정말 좋지, 게임의 연결성을 크게 살리지 못했습니다. 정반대의 훌륭한 예시로는 ‘502호’의 학생증은 컨샙과 관심을 모두 살리며, QR 코드를 통해 게임의 소개 페이지까지 연결해 주었습니다.YesterSol 의 경우는 스티커와 QR 홍보 쪽지를 스티커 종이와 호치키스로 찍어서 나눠주었는데, 차라리 이렇게라도 연결성을 부여한 것은 참 좋았습니다.스티커 ‘만’ 나눠준 경우. 지금과 같이 글을 써야 하는 사람이라면 어떤 게임의 스티커인지 반추라도 해보겠지만,그게 아닌 사람들은, 스티커는 남고 게임은 잊혀지게 될 겁니다.이런 때가 아니면 집 밖에 나올 일이 없는 제게는 참 보람차고도 힘든 경험이었습니다. 하필 끝나고 밖에 나오니 비까지 내려서 ㅠㅠ▶ 좋은 인디 게임을 만날 수 있었던 장소 - 버닝비버생각지도 못했는데 정말 마음에 쏙 드는 게임도 3개 정도 찾았고, 발전의 가능성을 선보인 게임들도 만날 수 있었습니다.최근 개발자들이 집중하고 있는 게임의 트렌드도 확인할 수 있었고, 개인적으로도 다양한 것을 느끼고 배우는 배움이 장소가 되기도 했습니다.무엇보다 다양한 홍보물과 굿즈 덕분에 손도 마음도 푸짐해졌고요!행사의 단점을 꼬집긴 했지만, 이건 제가 이런 행사에 익숙하지 않아서 그런 걸지도 모르죠.보온병을 챙겨온 사람들이 많이 있는 걸 보면, 아마 경험 부족이 맞을 겁니다.인디 게임을 남녀노소 구분 없이 널리 응원하고 즐기고 있다는 사실도 체감할 수 있었고요.내년에도 기회가 된다면, 고민은 분명 하겠지만 아마 다시 참석하고 싶은 행사였습니다!더 떠오른 이야기들이 잔뜩 있지만, 이게 카페인에 취해서 마구 떠오르는 잡념인지 진짜 진지한 의견인지 구분이 안 되어서, 여기까지만 적겠습니다 ㅎㅎㅎ장르의 좁음이라든가, 너무 유사성 높은 게임이나, 난이도를 올리기만 하는 게임이라든가...버닝비버는 여러분의 게임 경험에 특별한 성장을 안겨줄 좋은 행사입니다.그러니 살아가면서 한번 이상은 꼭! 좋은 게임 라이프 경험을 위해 참석해 보라 추천 드립니다!어.. 음.. 이걸 넣는게 맞나 모르겠네요 ㅋ 모르겠다! 그냥 넣어 놔야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
<시간을 머무는 피아노>는 2024년 5월 24일에 출시된 단편 비주얼노벨로,구매 자체는 예전에 했으나 스토리 관련 얘기가 많길래 안하고 있다가 판매종료 예정 공지 뜨고 내려가기 전에 한번 해봐야지 했는데공교롭게도 어제 12/30 오후 3시까지 판매예정이라고 새로운 공지가 떴네요선택지는 있긴 하나 영향은 없는 단일 루트 전개이며, 플레이타임은 제 기준으로 2시간이 좀 안걸렸습니다인터페이스는 렌파이 엔진인가 했는데 맞는지 아닌지 헷갈리네요 (렌파이 말고 딴거였던거 같은데 이름이 기억이 안나네요)제가 기억하는 렌파이랑 비교해서 디자인적으로는 더 예쁘고 기능은 좀 빠진 느낌이었습니다주인공과 히로인은 모두 원주 근처에 사는 중학교 3학년 같은 반 학생으로제목에 '시간'이 들어간 것을 보면 알 수 있듯이 루프물이며, 중학교 마지막 여름방학 첫 날 전후의 하루를 반복하는 것이 주된 내용입니다먼저 게임의 디자인적 요소는 훌륭했습니다제목에 '피아노'가 있듯이 BGM으로 나오는 피아노 곡은 듣기 편했고여기에 시각적 요소나 중간중간에 나오는 짧은 영상들의 연출 역시 인상깊었습니다 길어져서 줄인 스샷(펼치기/접기)히로인인 김예린이나 그녀와의 관계 역시 마음에 들었습니다두 사람이 모두 중학생이다보니 서로 계속 투닥거리고 달달하면서도 풋풋한 느낌이 매력적이었네요마지막으로 많은 분들이 아쉬움을 표했던 스토리(혹은 전개)의 경우저는 이 게임이 단일 엔딩이고 그 단일 엔딩이 이렇게 끝났다는 점이 가장 문제라고 하고 싶네요(중간에 스포일러 요소가 강해서 가림. 해당 부분 드래그하면 보입니다)사실 주인공들이 중학생이기도 하고 루프라는 현상 외에는 따로 판타지적인 요소도 안나와서얘네가 능동적으로 루프를 해결 못하고 데이트만 하다가 어영부영 흐르고 애매하게 마무리되는게 어떻게 보면 당연하긴 한데그래도 플레이어의 입장에선 루프가 왜 발생했는지, 어떻게 했어야 했는지 결국 그런 내용은 안나오니 답답하고그 와중에 주인공의 무력감 자체는 이해해도 막판에 그렇게 교감하던 히로인으로부터 도피하듯이 멀어지고그렇게 계속 살다 마지막에 재회하면서 끝나는데 단일 엔딩이라 이에 대한 다른 선택지도 없어요차라리 가격을 좀 더 높이더라도 현재의 엔딩 외에 사건을 전체적으로 정리해주는 루트,사건을 궁극적으로 해결한 뒤의 히로인과의 해피 엔딩 이런게 있었다면 지금보다 훨씬 반응이 좋았을거라고 생각드네요<시간을 머무는 피아노>를 플레이하면서 저는 <여름꽃>이 많이 생각났습니다스타일은 다르지만 두 작품 모두 인상적인 장면으로 불꽃놀이가 나오고, 비주얼과 연출이 인상적이었거든요개인적으로 그림체나 문체, 히로인의 캐릭터성은 오히려 이쪽이 더 취향이기도 하고요그러나 (스포일러) 루프물이면서 루프라는 현상만 나오다 결국 맥거핀처럼 끝나고,엔딩 역시 단일 루트 엔딩인데 깔끔함이나 해피엔딩도, <여름꽃> 같은 여운이나 감동도 없는 엔딩이 잘 만든 부분들까지 가려버리는 느낌이라 아쉬움을 주네요
혹시 이깃발들고있던사람이 물건을 떨어트리것나 떨어트려다면 제보좀.....본인을 혹시물건 잃어버렸을가능성에대한불안증과강박증이 심했어..... 내일 돌면서 부스마다 물어봐야하나.....#버닝비버 #버닝비버2024 #분실물#서큐하트 #스토브 #스마일게이트
혹시 이깃발들고있던사람이 물건을 떨어트리것나 떨어트려다면 제보좀.....본인을 혹시물건 잃어버렸을가능성에대한불안증과강박증이 심했어..... 내일 돌면서 부스마다 물어봐야하나.....#버닝비버 #버닝비버2024 #분실물#서큐하트 #스토브 #스마일게이트
알고보니 TV였네요상상도 못한 정체 ㄴㅇㄱ!!
여러분 안녕하세요.폴리모프 스튜디오의 대표 조병훈입니다.11월 5일 글로벌로 이프선셋을 처음 선보이면서, 스토브에서는 규모가 크게 업데이트를 진행하였습니다.많은 분이 게임을 즐겨주셨으면 하는 기대와, 저희가 예상하지 못한 다양한 버그와 오류가 발생하면 어쩌나 하는 걱정이 동시에 들었습니다. 업데이트 첫 날 걱정은 현실이 되었습니다. 세이브 파일이 유실되거나 장비가 사라지는 치명적인 버그가 발생했고, 그외에도 게임의 안정성을 의심하게 하는 다양한 오류를 전달받았습니다. 특히 멀티플레이에서 발생하는 이슈는 더 심각했습니다. 게임 이용에 불편을 드린 점, 이 자리를 빌어 다시 한 번 사과드립니다.출시 이후 개발팀 모든 인원이 오류 수정을 위해 거의 매일 핫픽스를 진행했습니다. 매일매일 커뮤니티를 살피고, 디스코드의 이야기에 귀를 기울이며 당면한 문제를 해결하기 위해 노력했습니다. 하지만, 게임 안정화가 제1 목표다, 11월 내에 멀티플레이를 안정화시키겠다는 약속이 무색하게 새로운 오류들이 발생하고 있습니다. 버그를 고치면 새로운 버그가 생겨난다는 개발 업계의 격언을 요즘 들어 뼈에 사무치게 느끼고 있습니다.그래서 요 며칠은 QA에 더 많은 신경을 쓰고 있습니다. 핫픽스로 인해 새로운 오류가 생기지는 않았는지를 더 꼼꼼히 보고 있습니다. 물론 저희가 놓친 부분도 있어 부랴부랴 다음 수정 준비를 하기도 하지만, 이전에 비해서는 그런 일이 줄어들었다고 말씀드릴 정도는 되었습니다.지난번 드린 약속은 여러분과의 약속이자 저희 스스로와의 약속이기도 합니다. 저희는 이프선셋에, 그리고 게임을 구매해주신 분들께 책임감을 가지고 이프선셋을 많은 분들이 즐길 수 있는 완성도 높은 게임으로 만들고자 합니다. 물론 한 번 잃은 신뢰를 회복하는 일이 얼마나 어려운지 잘 알고 있습니다. 그 회복의 첫걸음이자 정석은 소통이라고 생각합니다.때문에, 현재 가장 심각하다고 생각하는 오류와 그 원인, 패치 일정, 기술적 해결 전까지의 예방책 등을 터놓고 말씀드리고자 합니다.[ 싱글 플레이에서의 아이템 삭제나 레벨 초기화 ]원인:아이템이 사라지거나 레벨이 초기화되는건 대부분 사망 시 나오는 묘비와 연관된 이슈였습니다. 죽었을 때 묘비가 나오지 않는다거나, 묘비 내 아이템을 획득하기 전에 또 사망하거나, 상호작용 시 딜레이로 아이템이 사라지는 등 묘비가 말썽이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 다양한 상황에서의 QA를 진행했고, 현 0.3.12 버전에서는 대부분 해결되었습니다.패치 일정:11월 19일, 0.3.12 버전에서 대부분의 버그가 사라진 것으로 보고 있습니다. 혹 이후 싱글플레이 중 비슷한 상황이 발생하면 꼭 말씀해주세요![ 게임 튕김 현상 ]원인:여러가지 이유가 있을 수 있으나, 현재 내부에서는 dx12에 대한 호환성 문제, 그리고 최적화와 PC 사양 문제로 보고 있습니다. dx11로 셋팅 후 fatal error가 발생하지 않았을 뿐 아니라, CPU가 안정되었다는 보고를 받은 뒤 내부에서 여러가지 테스트를 진행 중입니다.패치 일정:다음주 중으로 업데이트 예정입니다. 지속적인 최적화 작업과 dx11로의 교체 작업을 진행하고 있습니다[멀티플레이 불안정성 (디스커넥트) 및 아이템/레벨 초기화]원인 :1. 호스트와 게스트 간의 핑 차이로 인한 데이터 누락2. 호스트의 인터넷 불안정으로 인한 데이터 누락3. 너무 많은 데이터가 한순간에 서버로 넘겨지면서 몇몇 데이터가 누락4. 누락된 데이터를 가지고 게임 종료 시 데이터가 누락된 캐릭터가 저장됨. 플레이어 입장에서는 결론적으로 데이터 리셋 현상DirectX 11 버전으로 실행할 경우 약간의 프레임 드랍이나 멀리 보이는 배경이 깨지는 등의 그래픽 이슈가 발생할 수 있습니다. 이 이슈는 DX11을 공식 지원하면 해결됩니다!이에 관련하여 아래와 같은 수정 방향을 정하였습니다.1. 저장 데이터의 간소화 및 최적화2. 게임 데이터를 한 번에 전달할 수 있는 패킷량(데이터 크기) 증가3. 게임 데이터를 압축 후에 전달하는 시스템 개발4. 핑 차이에 따른 로딩 시간 연장으로 이한 데이터 손실을 최적화패치 일정 :11월 19일, 0.3.12 버전에서 대부분의 이슈를 해결했습니다. 단, 패치 이후에도 캐릭터 리셋 현상을 겪는다는 제보가 있어 지속적으로 모니터링 중입니다. 멀티플레이 안정성 확보와 함께 다음 주 중으로는 해결할 예정입니다.예방책 :핫픽스 전까지는 매우 번거로우시겠지만, 게임에 입장하기 전,%USERPROFILE%\AppData\Local\IFSS\Saved\SaveGames\위 경로에 있는 캐릭터 세이브 파일 + GameSetting.sav파일을 압축해서 백업하는 방법으로 문제 발생 시 캐릭터를 복구할 수 있습니다.주의사항:- 싱글플레이 세이브와 멀티플레이 세이브는 개별로 저장됩니다.- GameSetting.sav 파일에 각 세이브 파일 정보가 저장되는 방식입니다.- 신규 캐릭터 생성 / 캐릭터 삭제 후에는 반드시 GameSetting.sav 파일을 포함한 세이브 폴더 전체를 백업해주세요! (세이브 파일을 추가/삭제한 후 과거 파일을 덮어쓰기 할 때 문제가 발생할 수 있습니다.)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------지속적으로 여러분께 진행 상황을 말씀드리고 고쳐가겠습니다. 여러분 모두가 루미노라에서 즐겁고 만족스러운 경험을 할 때까지 최선을 다하겠습니다.감사합니다.
플레이크 주세요 20만개만
비염약 먹는 바람에 피곤해서 롤드컵 결승 못 보고 잤는데일어나보니 티원이 3대2로 월즈 5회 우승이라는 기록을 세웠네요역시 다전제에선 LPL 불패신화는 이어졌네요 ㅎㅎ파엠은 대상혁오늘이 마침 일요일이라 숭배하러 예배가야겠네요 ㅎㅎ내년에 LCK와 LOL E스포츠가 많이 바뀐다고 하는데새로 바뀌어도 6성을 위해 열심히 했으면 하네요!!!
흡사 다키스트 던전이 떠오르는 잘만든 쯔꾸르 로그라이크(?)류 게임이라고 느꼈습니다
맵별로 다른 동로와 이벤트가 있고, 이에 따라 파티를 편성하는 재미는 좋았습니다
다만 다회차시 계승되는게 아이템이라는 점이 아이템으로 딜찍누, 호감도 찍어 누르기 방식으로 이어지고
이에 따라 다회차시 로그라이크가 아니라 rpg 관점에서도 성장하는 재미로 이어지지 못하는게 아쉽게 다가왔습니다
그리고 특정 루트시 동료의 이탈의 경우 그것이 엔딩과 직결된다면 난이도 조절 or 히든 보스 개념으로 이해할 수 있겠습니다만
특정 동료의 경우 오로지 개인 스토리만으로 동료 이탈이 강제된다는 점이 굉장히 안좋게 다가왔습니다
이러면 다음회차때 그 동료를 굳이 고를 이유가 없어지니까요
더불어 동료 호감도 시스템의 경우 한 동료가 선택지에서 반목되는 성향이 겹칠 경우 호감도가 올랐다가 내려가는 게 게임의 몰입도를 저하시키는 요인이 되었습니다
덤으로 선택지를 고를 때 어떤 동료의 호감도가 오르내리는지 알 수 없는 것도 불편하게 다가왔습니다
그에 비해 호감도 감소폭은 너무 크고요
순수하게 선택지와 해당회차 아이템, 행동력만으로 호감도를 고르게 올리기 어렵게 구성되어있지 않나 싶습니다
그리고 야영시 버프 시스템도 한명씩 일일이 버프시키는게 피로함으로 다가왔습니다
한번에 버프시킬 수 있게 해주셨으면 좋겠습니다
버프하다 실수로 모닥불 누르면 바로 날 넘어가는 것도 취소할 수 있게 해주셨으면 좋겠습니다
또한 의도된 바인지 모르겠으나 스킬 트리 시스템이 있는 것에 비해 정작 몬스터를 잡아 레벨업을 해 스킬 트리를 찍는 것보다 거의 모든 상황에서 전투 회피가 나을 정도로 경험치를 적게 주는 것도 재미를 떨어뜨리는 요소라고 생각합니다
다른 게임과 비교하지 않고 순수하게 어비스 에버라이팅이라는 게임은 rpg와 trpg? 로그라이크? 어떤 요소와 섞었는지 모를 정도로 일관적이지 못한 구성으로 이루어져 있다고 느꼈습니다
rpg 요소가 게임을 망친다고느꼈습니다
개선을 통해 발전된 게임이 됐으면 좋겠습니다
팀 이그노스트의 발전을 기원하며 마치겠습니다