영무나오게 해다오~시포레~
끝난거같은데
안녕하세요,라운지 매니저입니다. 12월 한 달간 진행되는<로드나인> 출석 보상 이벤트!를 소개해 드립니다. 😊 📆 이벤트 기간 12월 2일(월) 00:00~12월 31일(화) 23:59🎁 이벤트 보상1) 매일 매일 다른 출석 보상 - 최대 10,000 플레이크2) 게임 이용권 - 러브 플루트, 백의 소각자 100% 할인쿠폰또한 12월 교환 상점에서는그동안 모은 플레이크로스토어 할인 쿠폰 최대 5천원권을구매하실 수 있습니다.한정 수량 준비되어 있으니서둘러 주세요 🤩 >> 이벤트 자세히 알아보기 (클릭) <<
모든 게임 쌀먹 정보 공유 하실분들 오세요~!https://open.kakao.com/o/gnv9BLVg
캐시, 포인트, 플레이크 모두 초기화됐네요;;
ㅅㅂ 다시 회사 출근입니다.졸려 뒤지겠습니다. 으어어어어어어렁렁ㄴ럼ㄴㅇ러ㅏㅣㅇ너ㅏㅣ러
프모수호대 효재와 능력부족 nx3지겹다 지겨워~아직도 프모수호나 하고 있으니 ㅉㅉ
이정도했으면 확인좀해주세요 영상캡쳐 다보냈자나요
갑자기 이 게임이 구매되었습니다;;뭔 게임인진 모르겠지만 환불하기도 애매하니 플레이 해봐야겠군요...그리고 뭔진 모르겠지만 무료 DLC도 있는 것 같아 라이브러리에 추가했네요;;(이렇게 된 거 하나 궁금한게 기존의 JAST 유통 게임은 따로 한글 DLC를 판매했던 것 같은데 이번에는 따로 뭐 없이 무료로 푸는 것 같더라고요.그런데 이게 다른 플랫폼 전용으로 해서 나온 건데 스토브에도 적용이 되는 건지 또는 아직 스토브 전용 DLC가 안 나온 건지 궁금하네요)
#스토브게임순위툰 #키키캐키캡 #마녀와학생회더카드 #용사의전략오토체스 #던전인#위치온라이브 #위치ONLIVE #기가배시 #언더더블루호라이즌 #나이트오버로디드 #로드나인 #발레포르#보석소녀엘레쥬리마스터 #회소의존 #서큐하트 #백야기담시크릿플러스 #동아리시크릿플러스 #칭송받는자
상세한 리뷰는 나중에 자세히 적도록 하고, 이건 그냥 짧은 감상 및 피드백입니다.
짧은 감상이라고 해도, 볼륨이 짧아서 (3장 클리어 후 갑작스런 끝)
볼륨도 부족하고 시스템상 오류나 부족한 부분도 많은 편입니다.
오직 개성 넘치는 아트 이외에는 많은 면에서 완성에는 상당히 시간이 걸릴 것으로 보입니다.
개성적인 아트가 마음에 들어서, 피드백을 하면서 게임의 완성을 함께 하고 싶으신 분은 구입해서 플레이하고 피드백 하는 것도 괜찮을 것 같네요.
아마 클리어 할 수록 배경에 캐릭터가 오픈 되는 것이겠죠? 현재는 3장이 끝으로 보입니다.
3장을 클리어하고는 메인 메뉴로 쫓겨나 버렸네요.
설명문은 굳이 (괄호)로 감싸 적을 필요는 없습니다. 그냥 화자의 이름이 공란이면 다들 설명문이구나~ 하고 인식하니까요.
괄호 속에 있으면 오히려 부차설명(사소한 내용에 대한 설명) 등으로 내용의 중요도가 낮아질 수 있기도 하구요.
민폐가 뭔가요?
+ 여기서는 "건너뛰기"가 아니고 뒤로가기 또는 취소, 다시선택 등으로 적는 편이 시스템 작동 상 맞는 단어 같습니다.
의지는 뭐고 무효화는 뭔가요?
이런 식으로 플레이어가 덱을 완성하는데 필요한 정보를 확인할 수 없는 부분이 너무 자주 있습니다.
이후에 캐릭터가 늘어나면서도 이런 고유명사가 마구 출현하던데,
사용해 보기 전까지는 아예 알 수 없고, 사용한 뒤에서야 캐릭터 툴팁 등을 통해서 정보를 얻을 수 있습니다.
이건 분명 개선되어야 하는 점입니다.
마나 실드는 첫 턴에는 적용이 안되던데, 의도된 것인지 아니면 오류인지 모르겠네요.
분명 초반인데, 풀 코스트 (2~3) 카드가 마구 출현합니다.
이게 이 게임에 매우 치명적인 레벨설계입니다.
이거 때문에 못 깰 건 아닌데, 너무 심하게 타이트한 마나 설계로 인해서
게임이 심하게 숨이 막히고 타이트해져서 덱 빌딩으로써의 재미가 많이 없습니다.
난이도가 높아서 재미가 없는 게 아니니 결코 오해하지 마세요.
막 덱이 원하는 형태로 빌드업 되어서, 폭발적인 딜량을 뿜어내는 재미가 있어야 하는데,
그냥 매 턴마다 나온 카드를 제한된 코스트에서 어떻게 소비할까를 고민하는, 덱 빌딩이 아니라 코스트 관리 게임이 되어 버린 느낌입니다.
골드 부분은 버그 같습니다. 분명 위의 선택지 (70% 확률로 골드 획득)를 3번이나 선택해 봤지만 모두 똑같이 저런 식으로 표시되고 끝나버립니다.
(정확한 발생 조건은 불확실함) 캠프에 들어가서 휴식 후 카드 제거를 누르면, 갑자기 강화가 활성화 되는 버그.
배경의 위에를 잘 보시면 "카드 제거"라고 적혀 있는 것이 보입니다.
하단이 잘려서 보이지 않는 스킬 설명
로얄젤리 효과가 먼데? (매턴 공격력 +1)
이런 중요한 부분이 계속 문제가 있습니다.
이 스샷과 아래 스샷을 포함한 오류 제보
도발을 뜻하는 화살 맞은 간판이 사라지지 않는 증상.
저장후 종료 > 재시작 하니 해당 간판은 사라졌습니다.
퀵 드로우 설명에 {skill2_value3}으로 표시되는 text index 오류
? 이벤트에는 뭔 부정적인 상황밖에 없나요?
긍정적인 혜택이 살짝 더 비율이 높아서, 사람들이 적극적으로 해당 지점을 찾아가게 만들어 주셔야죠.
발견하는 이벤트도 얼마 없었지만, 너무 부정적인 효과들만 가득해서 그냥 피하라고 만든 거라면 의도는 맞습니다.
적 전체 공격 스킬 스샷.
적 전체에 공격하는 스킬과 적 하나를 공격하는 스킬의 스킬 설명이 차이가 없어서 일일이 올려 봐야 합니다.
특별한 독약 효과가 반격을 당한 아군 & 민폐를 통해 데미지를 얻은 아군에게도 적용되는 버그
일단 클리어는 했고, 다시 해봐야 하겠지만...
아무튼 로즈는 너무 마음에 듭니다. 딜도 미쳤고 ㅋㅋㅋㅋㅋ
현재로써는 많이 부족하고 애매합니다.
개발사에서 적극적으로 피드백을 받아서 수정과 개선을 하기 위해서 스토브에 우선 발매한 것이라고 하니, 이에 대해서는 조금 장기적인 시점으로 봐야 할 것입니다.
의견을 적자면,
- 캐릭터는 많은데, 코스트가 너무 제한적이라서, 답답한 느낌 때문에 재미가 반감됩니다.
캐릭터 3마리의 카드가 마구 튀어나와서 덱 빌딩의 컨샙 > 빌드 > 압축 이 세 과정이 모두 망가지는 느낌이 강합니다.
비록 난이도가 낮아지겠지만, 적들의 체력을 크게 뻥튀기 하는 한이 있더라도 베이스 마나를 올리거나, 카드 코스트 조절이 필요해 보입니다.
2장 넘어갈 때만 해도 갑자기 숨이 트이면서 조금이나마 할만하다? 라는 느낌이 들었는데, 바로 쏟아지는 2~4 코스트 카드들 때문에 마찬가지로
숨이 턱턱 막히는 경험을 반복하게 되었습니다.
- 아예 메인 캐릭터 중심 / 서포트 구성의 덱 빌딩?
'Krzyżacy - The Knights of the Cross' 라고 잘 만들어 놓고 번역을 폐기물 수준으로 해놔서 말아 먹은 게임이 있습니다.
여기도 다 캐릭 덱빌딩 게임인데, 어디까지나 주인공 + 서포트 캐릭터의 구성으로,
선택한 캐릭터의 덱 빌딩에 매우 치중하면서, 같이 동행한 캐릭터들의 시너지를 통해 추가딜이나 극대화를 하는 방향을 추구하기도 했습니다.
- 차라리 모든 캐릭터가 미친 듯 한 시너지
특정 캐릭터에게만 공격력 증가나 방어력 증가 체력 회복이 되는 것이 아니라, 그냥 거의 모든 시너지를 공유해서 마구 폭발하는 것 같은 딜 뽕맛을 느끼게 해 주면 차라리 재밌을 것 같습니다.
- 캐릭터간 시너지 빌드를 할 것인지, 아니면 각 캐릭터의 빌드에 치중할 것인지 확실한 방향성에 맞춰서 수정이 필요해 보입니다.
위의 두 방향성이 전혀 다른 방향성 중에서 컨샙을 명확하게 할 필요가 있습니다.
지금은 차라리 한두 캐릭터에 집중해서 덱을 짜고 플레이하는 것이 훨씬 재밌지 않을까? 하는 의심이 들 정도로 뭔가 방향성이 불확실한 느낌이 강합니다.
- 진짜 아트 스타일은 너무 마음에 드는데...
대화 진행에서 스텐딩 CG와 대화 내용이 조금 안 맞는 것 같은 느낌이 듭니다.
조금 액션이 과하다? 라고 느껴지네요. 차분한 이야기를 하면서 광기 어린 스텐딩 CG를 쓴 것 같은데,
이건 뭐 원래 그런 캐릭터다~ 하면 되는 거라서 큰 건 아닙니다.
- 스토리는 뭔가 적다 만 것 같은 느낌
아예 스토리조차 없는 슬더슬도 있지만, 그래도 요즘은 더 발전되고 탄탄한 스토리가 제공되었으면 좋겠네요.
더불어서 캐릭터의 배경 이야기나 다양한 세계관 설정등, 그리고 개성을 보여주는 서브 스토리도 제공되면, 이 매력적인 아트 스타일을 살릴 수 있을 것 같습니다.
- 스테이지가 짧은 건, 그만큼 덱 빌드의 기회가 줄어 든다는 것을 의미합니다.
비록 스테이지가 짧을 수록 캐주얼함이 더해지기는 하지만, 덱을 빌드할 틈도 없이 스테이지가 마쳐지는 느낌이 강합니다.
그리고 3장까지의 플레이를 통해 이 모든 덱이 연결되는 것도, 어찌 보면 한번 게임 오버 당하면 다시 그 대장정을 겪어야 한다는 말인데...
로그라이크의 '재도전의 가벼움'을 조금은 고민해 보면 좋을 것 같다는 생각도 듭니다.
- 느릿한 공격 결과 출력은 개선이 필요합니다.
턴을 마치고 들어오는 데미지와 같은 경우 너무 느리게 데미지가 표시되다보니, 다음 카드를 선택하는데 취소되는 등의 느린 전투 결과 집계가 답답함을 부가합니다. 이 과정에서 카드에 적혀 있는 수치가 변하는 등의 진행상의 이슈도 있습니다.
독 데미지 같은 경우는 (적, 아군 모두) 턴이 종료되는 즉시 일괄로 처리할 수도 있어 보입니다.
- 진행도에 따른 선형적 밸런싱 추가 필요.
초반부터 2~3코스트 짜리 카드가 튀어나오는 건 문제가 있습니다. 초반에는 1코스트, 점차 후반으로 갈수록 서서히 코스트가 오르는 식으로 덱을 빌드하는 유연성을 제공해 주세요.
몬스터의 경우도 위와 마찬가지로, 초반에는 같은 몬스터라도 적은 체력 > 진행에 따라 같은 몬스터라도 더 큰 체력을 가지고 나오는 조금은 선형적으로 강력해지는 몬스터 레벨링이 필요해 보입니다.
- 오토 턴 종료 기능 옵션이 지원되었으면 좋겠습니다.
: 더 이상 낼 카드가 없는 경우 자동으로 턴 종료를 해주는 편의기능 (설정에서 온/오프 식으로 선택적으로)
- 딱히 타겟을 정할 필요가 없는 카드들은 그냥 위로 적당히 올리기만 해도 사용되도록
: 전체 공격, 사용 시 카드 고정 효과와 같은 논타겟
- 클릭 조작
한번 클릭에 사용 준비 상태 > 타겟을 클릭해서 사용
(현재) 반드시 드래그 해서 사용하는 것은 생각보다 불편합니다.
그냥 빠르게 피드백만 적자는 생각으로 두서없이 정리도 없이 적은 글이라, 그러려니 해 주세요 ㅎㅎㅎ
당장에 리뷰를 적는 것은 크게 도움이 되지 않을 것 같고, 리뷰는 최소한 게임의 스토리가 완결 된 다음에 적도록 할게요.
피드백이라는 것이 불편한 점만 적은 곳이라, 부정적인 내용만 가득인데,
분명 포텐셜을 느낄 수 있어서 이렇게 플레이하고 시간을 장문의 글을 적게 되었습니다.
그러니 결코 좌절마시고 멋진 게임으로 만들어 주세요!
또 해보고 피드백 적도록 하겠습니다.
너무 좋은 리뷰 감사합니다! 개발에 적극 반영하겠습니다
멋진 게임 감사합니다! 개발 힘내주세요!