달콤했던 펀딩~
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굿즈가 배송권 상품 중 가장 아쉽긴 편에 속하긴 하지만, 버튜버에 대해서 다루는 만큼 조금의 희망을 안고 있는 비노벨 입니다.카타리나의 기본 의상이 너무 밋밋해 보여 구매를 하게 되었습니다. (주륵...)작년에 데모를 출시해 화제가 되었던 방 탈출 게임, 인 싱크가 마침내 출시를 하게 되어 구매를 하게 되었네요.4시간 정도 진행해 봤는데 방탈출을 못해도 할만한 게임인것 같아요!눈물..아니 '티어 다운'같이 스트레스를 풀 만한 게임이 라이브러리에 없는것 같아 이번 기회에 구매해 봤습니다.구매한 만큼 스트레스를 푸는데 효과적이었음 좋겠네요.블룸 타운의 경우에는 1960년대의 미국을 다룬 JRPG 장르의 게임이라 합니다. 이것도 인싱크처럼 미리 2시간 정도 플레이해봤는데 생각보다 스토리가 탄탄해 감탄이 절로 나던 게임이더군요.살면서 20명까지 로컬로 지원이 되는 게임은 이게 처음인것 같네요.할 사람이 없어 플레이 할 가능성은 없지만, 가격도 천 원 미만이기도 하고 20명까지 로컬 멀티를 지원해주는 놀라운 인원수 덕에 구매하게 되더군요.요툰의 경우에는 아이슬란드 더빙이 찰지고 가격대도 싸길래 구매를 하긴 했는데플레이 하면서 뚜까 맞을 제 자신이 너무 연상이 가서 벌써부터 쫄리네요,,ㄷㄷ내년 1월 쯤에 행복반에서 출시될 게임, 서머 리버스.행복반의 작품이라 바로 펀딩 박아버렸습니다 ㅎㅎ데모 플레이 영상도 공개되었기에 궁금하시면 이 영상을 참고해주시면 될듯 합니다.리듬 게임인 '플라티나 랩'의 경우에는 캐릭터들의 일러스트에 매료되어 펀딩하게 되었네요칼파처럼 스토리에 중점을 두었다고 하는데 '칼파 : 코스믹'을 즐겁게 즐기신 분들이라면 재밌게 즐기실 수 있을것 같네요.플랫폼은 증기라고 합니다.
https://jastusa.com/games/jast058_r18dlc/sisters:-last-day-of-summer-18+-content-dlchttps://jastusa.com/games/jast058_r18dlc/sisters:-last-day-of-summer-18+-content-dlc방법은 Sisters: Last Day of Summer - 18+ Content DLC 기존 FREE (무료) 패치 라이브러리에KOREAN 언어 패치가 따로 R18 올라왔습니다.기존 라이브러리 로그인 하시고DLC 라이브러리에서https://jastusa.com/my-games가셔서 Extra downloads Korean Language 18+ Patch 클릭하시면 됩니다.Extra downloadsKorean Language 18+ Patch Part 1Korean Language 18+ Patch Part 2모두 다운 받아주세요.주의 : 이 패치는 Korean Language 18+ Patch 는 해외 거주자들을 위한 감독판 패치입니다.Sisters: Last Day of Summer - 18+ Content DLC 는대한민국 유저들을 위해서 제공한 패치가 아닙니다.공공장소, 그외 문제가 될 만한 곳에서 사용시 책임은 본인에게 있습니다.24년 11월 29일 패치 그대로 설치 하시면 됩니다. Extra downloadsKorean Language 18+Patch Part 1Korean Language 18+ Patch Part 2인스톨 방법알집등 압축 프로그램을 이용하여 패치를 풀어서 data 파일 폴더를 통째로원본 게임이 설치되어 있는곳 붙여 넣으면 됩니다. 패치 파일을 게임의 데이터 폴더에 복사하여 기존 파일을 업데이트하기만 하면 됩니다.https://page.onstove.com/indie/global/view/10527593?boardKey=128618 대시보드 다운로드 매니저 끄고 다운로드 추천합니다
타이밍도 늦었겠다, 캐릭터 추가되면 플레이하고 피드백을 할까 했지만...다시 한번 연기되었기에, 현재 상태에서 피드백을 해 봅니다.<오류 및 유저 경험(QOL)관련 피드백>카드 강화&카드 제거 에서 스크롤에 대한 동작 개선 필요해 보입니다. > 마우스 휠을 사용할 경우 너무 조금씩 움직여서 사용성이 좋지 못합니다. 유니티를 사용하시는데 Scroll sensitivity의 값을 평균 30 정도로 잡아주시면 원활할 듯... > 클릭&드래그의 경우 그 클릭 범위가 너무 좁아서, 드래그가 아니라 카드 선택이 되는 경우가 자주 발생합니다. 카드 선택은 마우스 버튼을 누를 때가 아니고 땔 때로 변경만 해주셔도 충분할 것 같네요.튜토리얼 부분의 문자열 겹침 증상이 발생합니다. (FHD 1920*1080 해상도 사용중)그리고 2장과 3장으로 넘어가는 과정에서 맵이 뜰 때, 다양한 문자열이 동시에 겹쳐서 출력되는 증상이 있습니다.순발력이 부족해서 찍지 못했는데, 아마도, 1~3장의 맵 이름 텍스트가 동시에 호출되는 것 같네요?3장 클리어 후에는 스토리가 잘 표시되는데, 2장 클리어 직후에는 스토리가 없어서 (3장 진입 시 스토리) 이게 버그로 안뜨는 건지, 아니면 정말 없는 건지 위화감이 듭니다.0골드는 도대체 뭐지? 여기의 골드 획득은 버그인지 의도인지 잘 모르겠는데, 아마 버그라고 생각됩니다.지난번에 ? 선택지가 패널티만 가득하다는 피드백을 했었는데, 여기에도 마찬가지 입니다.유물은 정말 얻기도 힘들고(모든 장을 플레이하면서 딱 3~4개가 전부), 그 노력에 대한 적당한 대가와 유저들의 강해지는 “즐거움”이 될 필요가 있는데, 유물들이 자꾸 아군에게 패널티를 줍니다. 이건 좀 아닌 것 같습니다. 혹시 난이도를 상승시키려는 의도를 가지고 설계된 거라면 의도라면 그것도 잘 작동하는 건 아닙니다. 안 받고 넘길 수 있으니까요.솔직히 게이머로써는 별로 기분이 좋지 못한 기믹이네요.상점에서 유물에 마우스를 올렸을 때, 설명이 중복으로 표시됩니다.그리고 분명 다른 아이템인데, 같은 아이콘을 공유하고 있는 경우가 다수 있습니다. (스크롤 아이템 이미지도 마찬가지)아직 개발중인 부분이라면 어쩔 수 없지만, 혹시 이미지 index 오류가 아닌지? 의심이 되네요.그리고 3캐릭터(이상)의 덱을 구축해야 하는데, 카드가 단 3장 밖에 뜨지 않는 것도 조금은 덱 빌딩의 자유도를 낮추는 것 같습니다.가격의 경우도 전반적으로 한번 검토해 보실 필요가 있어 보이네요. 골드 수급에 비해 카드 가격은 과하게 저렴하고, 유물 가격은 조금 더 넓은 범위(저가~고가)를 갖는다면 좋을 것 같습니다. 지난번에 피드백한 것 처럼 초반에는 저렴한 유물이 > 점차 비싼 유물이 등장하면 좋을 것 같네요.회차 플레이를 통해 아예 업그레이드 효과조차 없는 카드들이 다수 있는 것을 확인 했습니다.그리고 카드 업그레이드가 굉장히 제한적인데 반해 (다른 덱빌딩에서는 상점에서도 업그레이드가 되는 것에 비해),그 업그레이드 효과가 너무 미미하거나 덱이 성장한다는 느낌이 약합니다. 조금은 파격적인 업그레이드를 통해서, 덱이 성장하고 나만의 트리가 완성되는 느낌이 있었으면 좋겠네요.행동 예정이 너무 높게 표시되는 경우, 상단이 짤리는 증상이 발생했습니다. (해상도 FHD 플레이)더불어서 해당 중간 보스(2장 중간)를 포함해서 다른 중간보스들도 최종보스보다 어렵다고 느껴집니다. 약간의 밸런스 조정이 필요해 보이네요.아직 덱이 완성되지 못한 중간 단계에서 만나는 보스 치곤 과하다고 생각했습니다. (막보도 체력이 겨우 300 남짓인데...)지난번에도 피드백을 한 것 같지만, 진행 정도에 따른 선형적 몬스터 성장이 필요해 보입니다.시작지점에 가까우면, 같은 몬스터도 더 약하고 피도 적지만, 뒤로 갈수록 같은 몬스터도 강해지고 피통도 커지는 식으로 말이죠.스타트 지점에서 갑자기 감당도 안되는 채력 80짜리 몹을 만나서 탈탈 털리고, 후반에는 오히려 30~50짜리 체력을 가진 약한 몹 3마리가 나와서 너무 쉬워지는 들쑥날쑥한 경험을 하였습니다.가시 효과가 적용 안되는 것을 확인 했습니다.이건 과하게 OP 카드로 생각됩니다. 다른 캐릭터들 기준으로 한 3코짜리 카드로 보일 정도로요. (재미를 위해 1코 정도가? ㅎㅎㅎ)심지어 적혀있는 것과는 다르게 무작위 적도 아닙니다. 다른 “무작위 적” 카드 또한 선택 적에게 데미지를 주는 것으로 보였습니다.진짜 디버프 유물은 왜 존재하는지 이해할 수가 없네요. 저걸 살리는 덱이 있는건가?루루의 민폐 디버프(턴 종료시 데미지)가 오직 밀라에게만 적용되는 증상이 있었습니다.정확한 재현방법은 모르겠는데, 가끔 승리 이펙트가 2번 중복되는 경우가 발생합니다. 쨘! 쨘! 하면서 만세 동작도 2회 출력됩니다. + 그리고 혹시 여유가 있다면, 스크롤 아이템은 다들 개성적인 아트 스타일로 변경되었으면 좋을 것 같습니다.똑같이 스크롤을 쓰더라도 그냥 색깔놀이를 하는게 아니라, 누더기 스크롤이나 금 포장되어 있는 스크롤이나, 이상한 연기가 나는 스크롤이나 그런식으로 스크롤만 봐도 어떤 역할을 하는지 예상이 된다면 더욱 좋을 것 같습니다. + 스테이지별 세이브 지원실험덱으로 진행하다 3장에서 끔살당했는데... 아예 1장부터 시작하는 대장정은 많이 지치네요.최소한 클리어한 스테이지에서 즉시 이어하는 (3장 도중에 죽으면 2장 클리어 시점-3장 시작-) 기능은 제공되었으면 좋을 것 같습니다!특히 가볍게 게임을 즐기고 싶은 사람들에게는 굉장히 좋을 것 같습니다!< 감상 피드백 - 굳이 3 캐릭터인 이유가 있는가? >코스트 관련은 지난번에 피드백 했던 부분과 크게 차이가 없으니 넘어가고...마녀와 학생회가 다른 덱 빌딩 게임과 차별화 되는 것이 “3캐릭 시스템” 입니다. 즉, 여기에서 재미가 발생해야 하고, 여기에서 다른 곳에서 찾아 볼 수 없는 개성이 발휘되어야 하는 거죠. 하지만 현재로써는 이 부분에서 재미를 찾기가 쉽지 않습니다. 거의 스트레스 요소로만 작용하고 있죠.이번에는 조금 방향을 바꿔서,모든 캐릭터의 덱을 빌드하는 게 아니라, 오직 로즈의 덱에만 집중해서 플레이 해 봤는데... “재미가 느껴졌습니다!”루루는 그냥 효율 좋은 카드만 채우는 정도, 밀라는 최소한으로 “전체 방어만 챙기는 덱”으로 만들고, 오직 로즈의 덱만 최대한 관리했습니다.그러니 덱빌딩을 빌드되어 완성된다는 느낌도 있었고, 실제로 딜이 쭉쭉 오르는 재미도 있었습니다. > 여전히 강한 고코스트 카드 한두개 내는 ‘코스트 관리 게임’ 느낌이 사라지지는 않았지만요. - 파티를 구성하여 덱을 특화시킬 ‘시너지’가 필요합니다.파티급 시너지라고 한다면, 아마 밀라의 ‘지키고 싶어(50% 확률로 아군 방어)’ 정도 밖에는 보이지 않습니다. > 이것도 좀 불편한 개성이죠. 기껏 적 공격값에 방어력 맞춰 놨더만 밀라가 쳐맞는 경우가 자주 발생해서 ㅠㅠ나머지 캐릭터들은 그저 개인 시너지 (자신의 특정 카드 딜을 올리는 연구, 공격시 독을 부여하는 스킬, 등)에 머무는 느낌이 있는데, 그럼 굳이 파티 게임이라는 재미가 살지 못하는 것 같습니다. 캐릭터마다 개인 시너지에 더해 강력한 파티 시너지를 넣어서, 어떤 캐릭터 조합으로 갈지 고민되는 상황을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.예를 들면, 루루의 카드 사용시 모두의 공격에 값을 추가하거나, 밀라를 고용하면 누적된 쉴드가 사라지지 않는다거나 , 총쏘는 애는 다른 캐릭터가 공격하면 항상 추격 공격을 하는 식으로 “얘를 파티에 넣고 싶고, 파티로써 덱이 돌아가는” 시너지가 있다면 파티를 구성해야 하는 마땅한 이유가 생기게 됩니다.게 너무 과한 것 같다면 시너지와 더불어 조건형 디버프도 넣어주면 좋겠죠? 밀라는 랜덤 1장의 공격카드 코스트 +1, 루루는 특정 확률로 민폐 획득 과 같은 시너지에 어울리는 리스크를 추가하면, 파티를 구성하는데 더 고민을 할 수 있을 것 같습니다. - 버프나 디버프를 관리함에 있어서도 다 캐릭터라는 단점여러 캐릭터의 카드가 동시에 나오다보니, 특정 캐릭터의 버프나 강화 효과를 사용함에도 제약이 큰 편입니다.활용하고 싶은 강화 버프나 디버프도, 다음 턴이면 사라져 버리는데, 여러 캐릭터의 카드가 쏟아지며 이런 효과들이 분산되어 있어 더더욱 힘듭니다.그래서 이번에 ‘로즈’ 한 캐릭터에 집중한 덱 빌드는 오히려 이런 버프나 디버프가 중첩되어 더 효과적이기도 했습니다.그러니 턴이 유지되는 버프를 늘리는 방향은 어떨까요? - 늦어지는 덱 빌딩3 캐릭터 파티 구성을 하면서, 단점으로 작용하는게 이 덱 빌딩 부분입니다.다른 덱빌딩과 다르게 캠프에서는 3가지 행동을 모두 택할 수 있는 형태로 이걸 완화하는 방식을 택했습니다. 이는 매우 좋습니다!안그래도 짧은 맵과 덱 빌딩의 제한을 조금이나마 완화할 수 있으니까요. 다만 이걸로는 부족하다는게 문제죠.더불어 짧은 맵 = 덱의 빌드할 기회가 줄어들어, 덱이 완성이 지연됨. > 덱 빌딩 기회를 올리기 위해, 전투 후에 나온 카드를 “새로고침”이나, 선택지(현 3개)를 늘려서, 더 원활한 덱 빌딩을 추구할 수 있게 해 주셨으면 좋겠습니다. > 아예 승리하면 캐릭터 마다 카드를 얻거나 제거를 할 수 있게 하면, (이건 조금 과하긴 하지만...) 정말 덱 빌딩하는 재미는 월등히 좋아질 것 같습니다.아니면 위의 내용을 타협봐서, 카드의 선택 및 삭제를 2번 행동할 수 있게 한다거나 하는 “많은 덱을 동시에 빌드할 수 있는 어떠한 시스템”이 필요해 보입니다. - 캐릭터의 컨샙 다양화카드는 수직적이 아니고, 수평적이 되어야 합니다. 완전 상위 호환 카드가 상당수 존재 (독구름 2코에 전체 독 4/ 씨앗흩뿌리기 2코에 전체 독 8)는 특히 아쉽습니다.지금의 덱이 분명 캐릭터마다 확실히 개성이 있습니다. 캐릭터가 가질 수 있는 컨샙을 조금 다양화하면 어떨까요?루루는 저코 카드와 마나 회복을 적극 이용해 ‘연구 중첩’을 활용하는 컨샙이고,밀라는 방어력을 최대한 중첩시켜서 그걸 공격력으로 역 이용하는 컨샙그리고 로즈는 적에게 중독을 최대한 중첩시켜 말려죽이는 컨샙이죠.캐릭터마다 이렇게 특화된 컨샙을 조금 다양화 시켜보면 어떨까 합니다.루루라면 연구를 소모해서 버프나 디버프를 대량으로 찍어내는 시너지 캐릭터밀라는 방어력을 소모하는게 아닌, 피해 반사를 통한 어그로덱과 같은 컨샙로즈는 중독이 더 이상 작동하지 않는 대신, 오히려 도트 힐과 같은 힐러 캐릭터이렇게 캐릭터마다 2개 또는 이상의 컨샙을 가지고 지금의 1회차하고 나면 캐릭터에 대한 이해도 끝나고 다시 플레이하고 싶다는 느낌이 덜한 점을 개선할 수 있을 것 같습니다.다만 이건 현재의 덱 빌딩도 못하는데, 오히려 카드가 더 많아지고 산만해지는 문제를 보일 수 있으니 절대적으로 신중해야 합니다!로즈는 여러 의미에서 사기다! 캐릭터도 예쁜데, 카드도 한결같이 OP로 구성되어 있다. 너무 좋다~! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ로즈 덱이 유독 OP인 이유에는, 업그레이드를 하면 코스트가 감소하는 카드가 다수 배치되어 있어서,코스트 관리 게임으로써의 답답함이 아닌, 덱이 빌드되어 딜이 팡팡 터져주는 점도 강하게 작용한다고 생각합니다.<어디까지나 한 개인의 감상이고 피드백입니다>개발사에서 의도한 바가 있을 것이고, 그 개발 철학이 오히려 많은 사람들에게 먹힐 수도 있습니다.이건 어디까지나 가벼운 덱빌딩 게임만 즐겨온 게이머로써의 피드백일 뿐입니다. 그러니 개발사에서 목표로 한 방향성이나 난이도와는 전혀 다른 향하고 있을 가능성 또한 있습니다. 그리고 그걸 원하는 유저들도 분명 있을지도 모릅니다.그러니 부디 이 피드백을 어디까지나 “참고용”으로만 다뤄주시고, 가능하다면 개발사에서 의도한 게임, 의도한 철학을 유지해 주셨으면 좋겠습니다.유저 피드백만 순순히 받아들이다가 이도저도 아닌 이상한 결과물을 만들 바에는 아예 유저 피드백을 무시하는 것 또한 하나의 방법입니다.제가 유독 재밌게 즐겼던 로그라이크 덱 빌딩 게임들은, 완성된 덱이 수십만의 데미지를 뽑아내는 오버 파워의 재미를 주는 덱빌딩 게임이라서, 피드백에 그 영향도 분명 들어가 있습니다.분명 마녀와 학생회는 적과 공방을 주고 받으면서 아슬아슬하게 체력도 관리해야 하는 컨샙으로, 현재도 충분히 클리어 할 수 있는 적당한 난이도를 갖추고 있지만, 제가 적어놓은 내용들은 대부분 플레이어를 OP로 만들어서 카드덱이 폭발하는 것들 추구하고 있으니까요.개발사가 추구하고 있는 방향 / 추구하는 재미와는 분명 다를 수 있습니다.슬더스도 그렇고 로그라이크 덱 빌딩이라면, 이렇게 덱이 완성되어 딜이 폭발하는 그 쾌감을 잊을 수 없었으니까요!여기도 넘쳐나는 유물과 폭발하는 딜량! 하필 두 예시 모두 그쪽 게임인데... 당장에 스샷 보이는게 이거 밖에 없어서 ㅠㅠ말하고 싶은 건 그겁니다. 덱이 완성되어 딜이 팡팡 터지면, 도파민도 팡팡 터지는 재미가 있다는 거죠 ㅋㅋㅋㅋ물론 이를 위해서 게임의 컨샙이나 철학을 절대 포기하지 마세요!< 바다 건너에서도 이 게임을 기대하는 사람들이 많이 있습니다! >https://www.gamespark.jp/article/2024/11/25/147209.html일본의 메이저 언론사 “게임 스파크”에 뜬 마녀와 학생회 기사. 보도자료를 사용한 건지, 아니면 그냥 직접 작성한 건지는 모르겠지만...나름 댓글도 달리면서 개발사를 응원하는 분위기가 강합니다.주요 댓글을 보면... - 버그가 가득한 채로 내 놓는 것 보다는 조금 시간이 걸려도 완성된 제품을 내 놓는 것이 좋습니다. - 연말에는 출시 예정작이 잔뜩 있어서, 연초까지 품질 향상에 공을 들여도 괜찮습니다. - 사과하는 그림이 재밌기 때문에 완전 용서해 버렸다 - 나는 이걸 오랫동안 기다리고 있었다♡ - 얼리 액세스를 사용하면 피드백을 받으며 품질을 수정하고 개선할 수 있지만, 정식 릴리스라면 엄격하게 출시했으면 좋겠다.사과하는 그림이 마음에 든 건, 한국 유저 뿐만이 아니네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ많은 버그와 빡빡한 스케줄에 결코 좌절하시지 마세요.정말 많은 사람들이 기대하고, 좋을 결과를 위해서 얼마든지 기다릴 의향이 있습니다.저 또한 그 중의 한명이고요 ㅎㅎㅎ 부디 멋진 작품으로 완성되길 응원합니다!
카톡으로 온거같진 않고, 문자로도 안보이고.. 또 럭키박스 경품마냥 저만 못찾은건가 싶기도하고..
본전
이 게시글은 주관적으로 작성되었으며 이 게임에 대한 저옵는 아래와 같습니다.게임이름스켈 던전[Skel Dungeon]게임가격9,900원게임다운스토브 인디 : 스켈던전 | STOVE 스토어한글지원자체 지원[한국 인디 게임]들어가기 앞서또다시 무언가를 미루고 있는 감고양이입니다. 이번에 소개할 게임은 '스켈 던전(Skel Dungeon]'이라고 하는 인디, 로그라이크, 디펜스 게임입니다. 이 게임을 알게 되고 플레이하게 된 계기는 스토브 인디에 들어가 보니 해당 게임이 출시된 기념으로 이벤트를 한다는 내용이 적혀있었고(스토브 인디 한정) 얼핏 보아하니 재밌어 보여서 구매하고 다운로드하고 플레이하게 되었습니다.그럼 본격적으로 제 생각을 말하기 앞서 이 게임의 플레이 영상 먼저 보여드리도록 하겠습니다.플레이 영상리뷰가공 '안'한 보석이라는 느낌이 들었습니다. 미흡한 부분들이 많이 있었지만 재미있기도 하고 장점으로 볼만한 것도 있었으니까요.우선 이 게임의 스토리를 요약하자면 다음과 같습니다.오랜 전투 끝에 마왕 군이 패하면서 마왕은 던전 속에 봉인되었고 마왕 군은 와해되었습니다. 스켈(플레이어/주인공) 우연히 마왕이 봉인된 곳에 같이 온 해골로 어떻게 알았는지 몰려오는 용사들을 무찌르며 (아무것도 안 하는) 서큐버스와 함께 마왕을 부활시키려 합니다.라는 게 이 게임의 스토리였습니다. 이 이후로 스토리가 진행되긴 합니다. 다만 게임의 타당성? 을 부여하기 위한 느낌, 즉 설정에 가까웠습니다.장착(시도)을 하지 않으면 해당 효과가 뭔지 알 수 없습니다.게임의 조작 방법은 간단했지만... 조작에서 오는 불편함이 존재하였습니다. WASD로 이동, 스페이스바로 스킬, 마우스로 선택 등으로 구성되어 있었는데, 얼핏 보면 키보드와 마우스를 사용하는 게임들에서 사용하는 익숙한 배열로 되어있어 보이지만, 우측 Ctrl로 특수키 2와 웨이브 정보같이 익숙하지 않은 기능을 배치하기도 하고 일부 조작에서는 게임이 조작을 방해한다는 느낌이 들기도 하였습니다.(던전 배치할 때 원하는 대로 조작이 되지 않았습니다. 마치 강한 자석으로 끌어당기는 느낌) 그 밖에도 장착 버튼을 누르지 않으면 장착 효과를 볼 수조차 없었고요.게임의 기본 진행 방식은 밤 동안 던전 배치 및 업그레이드, 아이템 파밍 등을 하고 낮 동안 몰려드는 용사들을 던전과 플레이어 자신이 직접 무찌르는 형식으로 되어있었습니다. 짧은 시간 동안 해야 할 게 많고, 애초에 죽으면서 파밍 할 것을 가정하고 만든 것인지 플레이어의 성장 대비 적들의 스텟 상승이 가팔라 난이도가 상당이 높았습니다.게임의 그래픽은 2D 애니메이션 그래픽으로 강한 외각 선과 짙은 색들을 사용하여 던전 특유의 깊고 어두운 분위기를 잘 표현해 내었다고 생각되었습니다.(다키스트 던전과 비슷한 그래픽이었습니다.)사운드의 경우... 우선 BGM은 하면서 할수록 질리는 느낌이 강했습니다. 그도 그럴게 메인화면, 낮 시간, 밤 시간 실질적으로 이렇게 3개밖에 없었으니까요. 효과음의 경우... 많지는 않지만 있어야 할 곳에 적당히 배치되었다는 느낌이 강했습니다.스켈 회복 키드 (대)의 설명이 블러드 스톤 획득 설명으로 적혀있습니다.플레이하면서 버그는 많이 존재하였습니다. 오탈자와 설명이 바뀌어 적혀있는 경우, 아이템이 제대로 사용되지 않는 버그, 일일 퀘스트 초기화 오류 등이 존재하였습니다. 그럼 이 게임을 장단점으로 나눠 설명하기 전에 잡담을 좀 하자면... 위에서도 말했다시피 이 게임은 가공 안한 보석 같은 느낌이 강했습니다. 이때 '안한'이 중요한 포인트인데, 이 게임은 '스켈 앤 디펜스'라는 이름으로 모바일에 먼저 출시된 게임이었습니다.(물론 그대로 이식한 게 아닌 PC 맞춰 UI 변경 및 그래픽 상향등을 한 것으로 보입니다.)일일이 다 적으면 글이 너무 길어지기에 요약하자면 이미 피드백을 받을시간이 충분했음에도 불구하고 부족한 부분이 너무 많다 보니 '못'이 아닌 '안'이라는 느낌이 들었습니다.(모바일 정식 출시 이전 피드백 + 모바일 정식 출시 이후 유저들 평가/피드백 + 스팀 넥스트 패스 피드백 등)+추가 : 게시글 작성 도중 개발자가 상점에 남긴 피드백들을 보며 수정을 하고 있는 것으로 보입니다.-장점-1. 그래픽-위에서도 말했지만 이 게임의 그래픽은 진한외각선에 짙은 색들을 사용한 그래픽이었습니다. 이는 한 번도 본전 없는 그래픽은 아니었지만(대표적으로 더 키스트 던전) 그렇다고 흔히 볼 수 있는 그래픽은 아니었습니다.-이 그래픽으로 인해 던전 특유의 깊고 어두운 분위기를 잘 살려내었다고 생각되었습니다.2. 플레이 타임-후술로 언급할 단점이 있긴 하지만 그럼에도 장점으로 들어갈만한 요소로 생각되었습니다.-가격 대비 플레이 타임이 상당히 긴 편에 속해있었습니다. 로그라이크 특성상 매판마다 나오는 아이템, 던전, 적(무한 모드 한정) 등이 달라지다 보니 매번 할 때마다 새로운 느낌을 주었습니다.(그 과정에서 플레이 스타일이 바뀌기도 하였고요.)-단점-1. 난이도-위에서도 말했다시피 난이도가 상당히 높았습니다. 이때 단순히 플레이어의 역량(컨트롤, 전략 등) 부족이나 로그라이크 특유의 운에 의해 죽은 거라면 어느 정도 순응하고 넘어가겠지만 이 게임은 경험치노가다(다회차 플레이)를 통해 얻은 특성 포인트로 충분한 강화를 한 가정하에 만든 것처럼 난이도 상승이 가파랐습니다.(운이 아예 관련 없다곤 말할 순 없긴 합니다. 던전을 기껏 다 키워뒀더니 던전을 봉인하는 캐릭터가 등장하는 경우가 들어가면 갑자기 하드코어가 되니까요.)-이때 경험치를 쌓고 특성 포인트를 얻기 위해 수없이 죽어야 하고 그때마다 '패배'를 경험해야 했기에 단점이라 생각되었습니다.부활하자마자 맞는 모습(행동불가)2. 시스템-위에서도 말한 조작감도 문제고 피격/타격 판정 범위를 알기 힘들다는 것도 문제였지만 가장 심각하게 느껴졌던 점은 부활 시스템이었습니다.-상세하게 적자면 글이 너무 길어져 짧게 요약하자면, 부활 직후 무적 시간이 존재하지 않아 플레이어가 아무것도 못하는 상황이 빈번하게 나타나며 동시에 부활 아이템을 사용해도 곧바로 죽어버리기에 있으나 마나 한 아이템이 되었습니다.마무리마무리하겠습니다. 재밌는 게임이었습니다. 디펜스 게임을 좋아하시는 분들 특히, 던전을 만드는 형식의 게임(던전 키퍼)을 좋아하시는 분들이면 매우 만족하실만한 게임이 될 것으로 생각되었습니다.하지만 위에서도 말했다시피 아직 미흡한 부분이 많다 보니 지금 당장 사는 것보단 어느 정도 시간이 지난 후에 구매하는 게 좋다고 생각이 드는 게임이었습니다.-정보-적어두면 좋을 것 같아 몇 개 링크 남깁니다.1. 버프 스튜디오 스켈 던전 넥스트 패스 참가 X(구 트위터) 게시글(피드백 공유해달라는 내용 존재)-https://x.com/buff_studio/status/18458872944584707512. 스켈&디펜스 안드로이드/IOS 다운 링크-스켈앤디펜스: 던전 함정 설치 전략 액션 - Google Play 앱-App Store에서 제공하는 스켈앤디펜스 3. 스켈&디펜스 OBT 모집 게시글-스켈&디펜스 소개 및 OBT 테스터 분들을 모십니다! - 인디게임 마이너 갤러리
그러면 그렇지
어차피 유지력 쓰레기라 약한 몹 잡는데
그나마 있는 광역기라도 쓸만하게 해줘라
로드나인 도트데미지는 쓰레기입니다
중독 출혈 화상둘다 ㅡㅡ
뭐라도 넣어줘라요 ㅠ