#14. 메모리얼 서킷
#15. 시스터즈 커리큘럼
#16. 봄을 부르는 설녀
#17. 백의 소각자
#18. 버튜버 파라노이아
#19. 이세계 왕녀님은 아무래도 기억상실인 모양입니다
#20. 러브 스티치
#21. 어비스 에버라스팅
#22. 서큐하트
#23. 동아리
#24. 겨울소녀
#25. 푸른 달빛 속에서 (얼리엑세스)
#26. 사니양 연구실 (사전예약 중)
스토브 넘버링 야심작만 해도 13개고
여기에 야심작 아닌 벚정아, 청구야담, 나평그, 시머피, 디마에 같은 작품들, fmv 작품들에
올해 남은 기간 동안 출시 예정인 작품들 (캠퍼스 메모리얼, 엑설런트 러브코미디 등)
사야의 노래, 연애기담, 칭송받는 자, 리들 조커, 시스터즈 같은 해외 번역 작품들까지 하면 ㄷㄷ
처음이네 찌증나
게임 재밌게 잘했습니다~
게임후기는 왠만하면 잘 안쓰는데 남겨봅니다.
각 히로인별 구성도 탄탄하고 캐릭터가 겹치지도 않으면서도 각자 개성이 살아 있게 잘 만들어주셨네요 . 플레이 타임도 적절하게 지루하지 않게 잘 짜여져 있는거 같아요.
미연시라 엔딩만 보고 달려가는게 아니라는걸 느꼈습니다.
CG도 잘 만드셨고, 정말 칭찬할만한건 각본이네요.
게임 진행하면서 이정도로 잘쓴 각본은 오랜만에 보네요.
대사 하나하나를 이렇게 잘 표현하는것보고 책을 보는거 같았네요.
감정 표현력이 너무 좋았습니다.
전체적으로 모든면에서 정말 잘 만들어진 게임이었습니다.
제가 해본 미연시 게임중에 1위로 자리매김했네요
개인적으로 지금 히로인들의 뒷이야기 DLC도 나오길 기대하지만
히로인들에 내용이 마무리 된거같아 아직 남아있던 캐릭의 스토리도 나왔으면 좋겠습니다.
한달동안 천천히 즐겁게 게임 즐겼습니다.
감사합니다.
정신차려 약속도못지키는 로드나인아 그렇게 하지도못할약속 매번하니까 유저들이참다참다 다접는거다 그걸왜모르냐 ? 니들현생에서도 약속하고 당일날 약속깨?그것도한두번이지
생활은언제나오는데? 방송에나와서 호문레이스 주탱이털던 효제야 호문레이스는언제나옴??
11월에 격투장업데이트한다고 광고오지게하더니 12월인데아직도안나오고 니들이약속멀지켰냐 ?? 약속을안지키는데 누가믿고 게임을쳐해 ㅉㅉㅉㅉ
병.신.새.기.들
뭐지 드랍률이 ....................................
하루종일 돌려도 영웅템 하나먹기 힘드네..
개자슥들아 겜 ㅈ가치 운영하네
굿즈가 오늘 저도 도착했네요
일러스트가..
추가로 보내주신 뱃지도 귀엽..
처음에 똑같은 구쭈만 2개를 준다길래
'뭐지? 뭐 잘못된건가? 나 이미 하나 가지고 있는디?' 했는데 알고봤더니 이프선셋 다른 이벤트 당첨 보상이더군요.
(출시기념 이벤트만 10개가 넘었던거 같은데....이런 게임 또 나올 수 있을까요?)
듀얼 랜티큘러라니...ㅗㅜㅑ
(이거 완전 트페)
무튼 이프선셋 렌티큘러 카드는 요로케 생겼습니다.
(사진품질 양해 바랍니다. 카드가 기본적으로 오지게 반짝반짝거립니다...)
낮에는 피쓰풀
밤에는 블프 오픈런
게임의 아이덴티티를 너무 잘 표현해낸 구쭈라고 생각합니다.
참여했던 이프선셋 관련 이벤트는 무조건 당첨됐던 전관왕으로서 감사 표시 및 샤라웃 차원에서 이프선셋 짤도 하나 올려야 쓰것습니다.
(임페리우스)
그치만 옆동네의 콜라보 유혹은 못참는걸...
타이밍도 참...ㅜㅜ
<더 코마 시리즈>를 만들다보니 다음작, 다음작에 대한 고민이 한두가지가 아닙니다. 한쪽은 열렬하게 좋아하시는 와중에 다음 것을 만들어달라, 계속 만들어라 응원하고 있고, 다른 쪽은 이 덩겜 그만 좀 만들어라, 안산다 안사를 외치고 있기 때문에 이야기를 만들어서 팔아 생계 유지하는 저로선 '덩겜 시리즈가 되지 않기 위해' 열심히 노력할 수 밖에 없지요 뭐... (인디의 생활이 다 그렇다)
게임은 이미 대중에 공개가 된 상태고, 얼엑이 없이 게임을 출시하는 건 예상처럼 꽤 리스크가 큰 상황이었습니다. 시간 엄수 조건이 좀 붙어 있었기 때문에 내부 테스트로 어느정도 가늠을 한 후, 디버깅 작업까지 끝낸 상태로 게임을 출시했지만, 개발자가 볼 수 없는 부분들이 너무 많기 때문에 쉽지 않은 후작업이 있겠다 예상하고 있었습니다.
현재 게임은 1.0.0으로 시작하여 10번의 핫픽스 패치 작업을 했고, 내용은 아래와 같습니다. 아마 초창기에 게임을 하셨던 분들에게는 '뭐 이렇게 많이 바뀌었어?' 싶을 정도의 난이도 조절과 게임 내 버그 수정, 글리치 수정 등이 되어 있는 상태입니다. 그로인해 업데이트 검토 후 평점을 긍정적으로 수정해주시는 리뷰어 분들도 계셨고, 애초에 좋은 부분들을 봐주시는 분들께서는 더 좋은 호평을 해주셔서 다행입니다. 물론 이미 게임 패치 전 결과물에 실망하신 분들을 모두 잡을 수는 없지만요.
게임을 새로 하시는 분들께 어떤 부분들이 바뀌어왔는 지를 알려드리는 것도 필요하다 싶어 글을 쓰게됩니다.
1. 난이도 조절
일단 게임을 만드는 개발자는 이 게임을 너무 많이 해봤습니다. 버그를 수정하면서, 이벤트를 조정하면서 수 십번, 수 백번 게임을 했기 때문에 너무가 난이도에 익숙해진 나머지, 이 게임이 쉬운지, 어려운지를 가늠하기 어렵습니다. 때문에 CBT든 QA든 계속 돌려가면서 이 게임이 어떤 상태인지를 체크해야 하는 데, 이번 게임은 조금 그 기간이 짧았고, 더욱이 상세하게 이를 보고해줄 테스터를 구하지 못했었다는 게 조금 아쉽네요.
게임을 애초에 The Coma 2: Vicious Sisters(전작)보다 조금 높게 난이도를 설정한 방향성은 있었습니다. 게임의 대부분은 이미 The Coma 1과 2를 접해본 사람들이었을 테니, 처음 난이도는 그대로 두되, 뒤로 갈수록 좀 더 난이도가 전작들보다 상승하는 방향으로 잡았었습니다. (물론 이건 게임 3개의 분석 결과, 좋지 않은 방향이었죠.) 작업 하는 동안 난이도를 너무 많이 올려버렸고, 마지막 스테이지가 모든 문제의 해소, 긴장 완화의 시간이 되어야 했는 데 초창기 버전의 게임은 욕 나올 정도로 어려운 라스트 게임을 제공했기 때문에 많은 분들이 분노와 억울함을 가지고 게임을 끝내야 했습니다. (특히 형배의 대쉬 공격에 HP -2를 드롭하는 것은 원 기획에 없었으나 너무 난이도를 높여버렸었죠. 왜냐면, 개발자들은 테스트 기간 동안 형배의 방해를 손쉽게 피할 수 있었거든요.)
1.06에서부터 1.08패치까지 상당히 높은 강도로 게임의 난이도를 낮추는 작업을 했습니다. (그 전까지는 버그 잡는 데 정신이 없었) 때문에 지금의 게임은 꽤 많이 완화된 상태입니다. 아래의 내용은 그 세부 내용들입니다.
1-1. 세이브 포인트 증가 - 게임의 주된 스트레스 유발 요소는 '수동 세이브 시스템'이라는 점과 그걸 감안한다면 있어야 할 '세이브 포인트의 수'가 절대적으로 부족했다는 부분입니다. 게임이 어려워도, 코앞에 세이브 포인트가 있었다면 다시 도전할 에너지가 생길 텐데, 먼 길을 다시 돌아와야한다는 부분에서 오는 짜증이 많이 유발되었던 것으로 파악됩니다. 각 쳅터마다 퀘스트 구간 사이사이에 1~3개의 세이브 포인트가 더 생겼습니다.
1-2. 인벤토리 수가 동굴쳅터 부터 6칸으로 확장됨 - 이는 원 계획에 있었던 부분인데 미처 체크하지 못해 빠져있던 부분이었습니다. 원래부터 있어야 했던 6칸의 아이템 공간이 이제(1.05) 작동합니다.
1-3. 형배의 대쉬 공격력 감소 - 2칸이 아니라 1칸이 소모됩니다.
1-4. 마지막 스테이지의 마지막 칸에 형배가 '나오지 않습니다'. 아니, '들어오지 못합니다'.
1-5. 혼선의 루트 수정 - 마지막 스테이지의 패스 중에 잘못 들어간 화장실을 다른 목적으로 그대로 두었었는 데, 그 칸에 들어가버리면 뒤로 3패스를 후퇴하게 되기 때문에 심각한 혼란을 야기했었습니다. 이를 다 수정하여 원 패스, 일대일 이동 루트로 교체했습니다.
1-6. 중첩된 함정 수 감소 - 함정들이 중첩되어 스트레스를 유발하였는 데, 많은 수가 감소하고 줄어들었습니다.
위의 대부분은 '긴장감 증가'를 위한 선택이었으나, 결론적으로 '짜증만 유발'하는 요인들이었으므로 (유저가 맞다) 과감히 줄여버렸습니다. 나중에 포스팅할 '3편 계획'에서는 앞의 3게임들의 고찰이 있을 텐데, 거기서 더 이야기하도록 하겠습니다.
2. 버그 수정
버그가 생각보다 너무 많았던 것 같아요. 개발자는 아무리 다양하게 게임을 진행해본다 한들, 늘 하던대로, 늘 가던대로 진행하는 게 익숙해져 있기 때문에 유저의 오 만가지 행동 패턴을 다 따라가지 못합니다. (이러니 테스트가 많이 필요하다고...) 보이는 족족, 그리고 보고받은 족족 밤낮으로 수정하고 갱신하고 했는 데 또또또 또 나오더라구요.
가장 심각하게 골머리를 앓았던 부분은 알 수 없는 이유로 '가끔씩' 나오는 버그들입니다. 공포게임인데 BGM이 안나온다거나, 검은 화면이 된다거나, 캐릭터들이나 카메라가 갑자기 안 움직인다거나... 짜증나는 건 게임을 다시 재시작하면 그 버그가 그 현장에서 없었다는 거죠. 범인을 색출해서 처단해야 할 이단심문관 입장에서는 매우 머리가 아픈 상황들입니다.
다행히 많은 분들의 세이브 파일 제공, 그리고 기술지원팀의 도움으로 여러가지 버그들을 거진 다 고쳐서, 지금의 1.10 버전은 안정적이라 판단되고 있습니다.
3. 진행 루트 수정
게임을 직접하면서는 느끼지 못했는 데, 첫 출시 후 방송들을 좀 보면서 바로 알 수 있었던 점은 몇몇 진행 루트에 가이드 라인이 더 필요했다는 것이었습니다. 분명 길이 아닌 데 그쪽에서 헤멘다거나... 중요한 단서가 아닌데 중요한 것인줄 알고 무리한 시도를 한다거나... 게임이 좀 더더더더더 친절해야 했다고 판단됩니다.
수정된 부분들은 아래와 같습니다.
3-1. 시장 지도에 '도깨비 상인이 있는 곳'이 표시가 안되는 버그 - 도깨비를 찾으라는 데 시장 지도에 도깨비에 대한 정보가 없어서 (고작 있는 것이라고는 도깨비 문양) 가뜩이나 시장이 복잡한데 찾기 힘들어하는 모습을 보았습니다. 지역명칭 하나가 안나오는 버그가 왜 하필 중요 퀘스트 지역이었을까요... 패치 초창기에 수정되었습니다.
3-2. 3학년 교실 암호들에 관련 아이콘 달기 - 이건 많이 바꿀 수 없는 부분들이라(너무 멀리 왔다) 단서 쪽지에 아이콘들을 다는 것으로 만족해야 했습니다. 이미 있는 시설을 가지고 그 위에 레벨 디자인을 해야 하는 상황이었기 때문에 쓸모 없거나 빈 공간들이 많아졌었는 데, 과감히 다 쳐내고 아예 못들어갑니다 못 박았어야 하지 않나, 싶기도 합니다. 교실 중에는 새로운 숨을 곳과 세이브 포인트를 넣어서 좀 더 '개방을 해놓으면 유용해지는' 상태로 만들었습니다.
3-3. 동굴 씬 거미 추격전 업데이트 - 동굴씬 플레이를 보니, 거미에서 1번 도망친 후, 엘베에 진입한 뒤로는 거미를 만날 일이 없어지더라구요. 만난 직후 숨기에 성공 뒤, 조심히 엘베 철문을 가동시키면 그 뒤로 사용이 안된다는 의미이기 때문에 너무 무의미해져서 '거미줄'이라는 것을 가지고 수정을 해놓았습니다. 여기에는 시장에서 단순성으로 쓰이는 쓸모없던 물물거래 아이템을 유용하게 사용할 수 있게 수정해놓았습니다.
4. 여담: 보너스 루트에 대해
이 게임은 엔딩이 1개이며, 멀티 엔딩이 아닙니다. 하지만 미연시 쪽을 택하여 한 여학생과 끝까지 데이트를 진행했던 플레이어에게는 보상의 개념으로 해당 여학생을 '성불'시킬 퀘스트를 추가로 얻습니다. 그것을 위해 병원 -> 다시 시장의 철물점을 가게끔 되어 있죠. (이 데이트를 진행하지 않은 플레이어에게는 아예 길을 막았어야 했지 않나 싶기도 합니다.) 그것을 모르고 일단 철물점 열쇠를 주긴 주니까 시장으로 가서 철물점에 들렀던 분들은 노트맨들이 아무 이야기도 안해주니까 햇갈려하시더라구요. 이 '재방문' 이벤트는 미연시 쪽을 해결해놔야 진행이 가능합니다. 우선적으로 들를 곳은 시장 안에 있는 꽃집입니다.
5. 패치신공 이후
게임을 피드백 받은 대로 열심히 수정수정하여 '정상적'인 상품으로 개선해서 올렸습니다.
게임에 대해 면밀한 분석, 그리고 자신의 주관적인 게임 의견을 작성해주셨던 많은 리뷰어분들은 '조건이 충족되면 점수를 바꿀 의지가 있음'을 알려주셨기 때문에 더욱 열심히 수정할 수 있었던 것 같습니다. 아차하는 마음도 있고, 죄송스러운 마음도 있고. 왜 첫 숟가락에 더 좋은 맛을 드리지 못했을까, 얼엑을 했었더라면 좋지 않았을까 하는 후회도 있지만, 그래도 버리지 않고 외면하지않고 수정했습니다.
물론, 더 많은 분들은 이미 게임에 대한 평가를 내리셨고, 돌아오지 않을 분들은 돌아오지 않으실 겁니다. 좋은 방향이든 좋지 않은 방향이든 영상들과 리뷰들은 기록되어 역사에 세겨지겠죠. 하지만 향후에도 이 게임을 처음듣고 '해볼까?'를 고민하는 분들께는 이제는 그래도 소개하는 것에 대해 불안하지는 않을 것 같습니다.
게임에 대해서 응원해주시고 관심을 가져주시는 모든 분들께 감사드립니다! 어째 9년이 되어가는 데도 그 멘트는 똑같네요: 아직도 부족하지만, 열심히 흥미로운 이야기들을 만들어 보겠습니다.
감사합니다.
김민호 드림,
드보라 스튜디오.