제발 쫌 게임하게 해달라
돈**해논것들 다패치 해서 가져가놓고 이따구로 하는게 정말 맞다고 생각하는거냐무슨 생각으로 이따구로 패치을 한거지..이럴꺼면 롤뺵해서내놔 개노답이네정말
피 거즌다줄여 노으니가 지나가는사람이 몇대치고 보상 받아가네 참 뭐같네 이벤트라고 뭐이단게 다있는지
인게임 닉 꼴랑 입니다 !
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모든 테스트를 마친 결과 스킬을 안 써야 사냥이 더 빠르다.농락 업데이트였습니다..
패키지에도 없고, 눈씻고 찾아봐도 못찾겠네요.
ALL CLASS MMORPG 로드나인 안녕하세요. GM 유바르입니다. 넉넉하고 풍요로운 한가위가 다가오고 있습니다. 가족, 친구들과 함께하는 즐거운 명절을 맞아, 로드나인과 함께 마음까지 따뜻해지는 한가위를 보내실 수 있도록 한가위 기념 풍요 출석 이벤트를 준비했습니다.이벤트 기간동안 접속만해도 획득할 수 있는 풍성한 성장 지원 물품을 드립니다! 밤하늘의 보름달 처럼 풍성하고 즐거운 한가위 보내세요! 이번 한가위, 로드나인과 함께 따뜻한 추억과 특별한 혜택을 누려보세요! ◆ 출석 기간: 2024년 9월 11일 ~ 2024년 10월 02일 04:00까지 ◆ 이벤트 내용:※ 유의사항▶ 일일 출석 시점은 00:00을 기점으로 진행됩니다.▶ 출석 배너를 통해 당일에 해당하는 보상을 획득할 수 있습니다.▶ 출석 기간, 보상은 변동될 수 있으며 변동될 경우 공지를 통해 안내해드리겠습니다.▶ 출석 이벤트는 동일 서버에서 1개의 캐릭터만 참여할 수 있습니다.
이번 이벤트때메 개같이 접고 싶네내 지금까지 월광 중복5성도 하나 먹은게 없는데기사단에 5마리까지 먹은 사람도 있음아무것도 안했는데 상대적 박탈감이랑 현타 오짐내 지난 1년간의 숙제와 꾸준히 게임한거 이벤트 기간 몇 일 동안 운 좋은 사람이 개박살 낸다고 생각하니까 기분 ** 째짐 그냥 그냥 신규유져랑 복귀 유져 월광선택권 5개 준다 했으면 아무렇지도 않았을듯
캠퍼스 다이어리 커뮤니티 생기면 글 옮기겠습니다.아직 캠퍼스 다이어리 커뮤니티가 없어, 서바이벌 서클에 적을까 하다가 게임 이야기에 적네요.데모의 짧은 분량이라도 어떤 게임인지 정확하게 어필 하는 게임이 있는데,그 관점에서 캠퍼스 다이어리의 데모는 정말 모범적입니다. - 게임 스토리를 이끌어 줄 '명확한 줄기'를 데모에서 뚜렷하게 제시합니다.막막하고 불확실한 미래에 대한 불안과 그로 인한 부모와의 갈등이 그려지고,졸업반와 전공시험과 관련된 이야기와 게임 시스템에서도 이와 관련된 소재가 사용됨으로써,앞으로 펼쳐질 이야기가 주인공의 졸업과 꿈을 찾아가는 이야기라는 전개의 줄기를 확실하게 잡아줍니다. 데모에서 핵심 갈등이나, 스토리 전체를 이끌어가는 소재를 제시하지 않는 데모들이 참 많은데,그런 게임들은 "앞으로의 전개가 전혀 궁금해 지지 않습니다."게임 플레이에 대한 호기심을 제공해야 할 데모로써는 꼭 갖춰야 하는 요소인 것이죠.조금 내용이 세지만 이런겁니다. 미니 게임을 넣더라도 전개나 게임이 전하고자 하는 이야기에 직접적으로 관련 있을 것!비노벨 외적이 요소가 들어가도, 이렇게 게임의 세계관이나 설정, 전개와 직접적으로 맞닿아 있다면 그건 충분히 환영할 만 합니다. - 앞으로 게임에서 보여줄 것들은 "이것들"임을 확실하게 보여줍니다.히로인의 분량도 즉각적으로 등장하는 이벤트 CG와 연출을 통해서, 앞으로 이런 식으로 캐릭터를 연출하고 그려나갈 것임을 보여줍니다. 미연시를 플레이 하는 유저들이 가장 궁금하게 여길 부분에 대해서 데모에서 확실히 답변을 주죠.가끔 프롤로그만 싣는다고, 한 두장의 이벤트 CG와 거의 대부분의 스텐딩 CG로 "맛조차 보여주지 않는 데모"들은 반성이 필요합니다.캠퍼스 다이어리는 개발자의 연출 역량과 앞으로 등장할 이벤트의 연출이 이럴 것이다 라는 걸 확실히 보여줍니다.일반 대화와 이벤트 CG 양쪽 모두 동작이 풍부해 보는 재미가 참 좋았습니다. 눈동자 굴러가는 것이 참 ㅋㅋㅋㅋ 👍1인 개발로 알고 있는데, 본편에서도 이 정도의 연출을 끝까지 가져가 주신다면 정말 좋겠네요 ㅎㅎㅎ그리고 행동을 선택하는 시스템과 그에 대한 설명, SNS 시스템 소개등,게임 본편에 등장하게 될 (거의 모든) 시스템을 우선적으로 체험할 수 있게 만들어,게임의 진행 방식과 방향성을 데모 플레이 유저에게 확실하게 말해줍니다.본편을 플레이 한다면 "이 정도의 연출을 만날 수 있을 것이다."라는 것을 확실하게 보여줄 것! 데모라면 갖춰야 하는 모범입니다!+ 혹시 데모 플레이 해 보실 분은, 꼭! 메인 메뉴 다이어리 들어가서 이것 저것 다 눌러보세요!제목이 다이어리인데, 이 부분에 뭔가 힘을 팍 주신 것 같아 좋네요 ㅋㅋㅋㅋ - 데모 피드백슬데에서 플레이 하게 될 분량에서는 모든 히로인의 연애 동기 &그리고 행동 시스템이 스토리나 전개에 미치는 영향(또는 스토리)을 체험할 수 있는 구간까지만 보여준다면 완벽! 하겠죠....??해야지 해야지 하고 미루고 있던 서바이벌 서클을 얼른 플레이 해야 겠군요 ㅋㅋㅋㅋ+ 캠퍼스 다이어리로 입문한 유저들이 자연스럽게 서바이벌 서클도 플레이 할 수 있도록이전 사건이나 히로인의 소개에 대해서 은근슬쩍 가볍게라도 추가해 주시면 참 좋을 것 같습니다.히로인 소개는 게임 소개 페이지에 있는 해시태그 설명 식으로라도, 처음 등장했을 때 한번만 컷인으로 띄워주는 정도만으로도 충분합니다!혹시 전개 하면서 자연스럽게 설명될 예정이었다면 더 환영이구요! ㅎㅎㅎㅎ 상승하는 스텟이 아이콘 만으로 표시되어 있어서, 저게 뭔 스텟인지 감이 좀 안오네요.첫번째 꺼는 두뇌니깐 지식, 다음은 손재주? 다음은...? 시간? 입담? 뭐지...아이콘만 보고 플레이하다 보면 문제는 없을 것 같긴 하지만, 혹시 공략이라도 필요한 시점에서는 "입술 5칸 채워야함!" 같은 이상한 댓글을 달아야 하니까요 ㅋㅋㅋㅋ이건 아이콘 만으로 구현된 다른 부분들 (다이어리 등)도 마찬가지의 피드백을 하고 싶긴 하네요.혹시 실례가 되지 않는다면, 김가은의 개미허리를 쪼오오오오오오금만 키워주시면 안될까요?이전 시리즈부터 이어져 오던 전통이라거나, 의도된 표현이라면 수정해주지 않으셔도 됩니다 ㅎㅎㅎㅎ소개 페이지에서 왠지 모를 위화감이 들 정도의 개미허리라서, 인체비가 기묘해 보인다랄까? 조금 이상하게 느껴져서 적어 봤습니다.위에 스샷은 웃옷이라도 걸치고 있어서 덜 그래보이는데, 소개 페이지를 보면 위화감이 참 큽니다 ㄷㄷ그리고 텍스트창이 아래가 잘려 버린 것 같은 위화감이 데모 플레이 내내 들었습니다.아, 해상도가 잘못 된 건가? 하고 창 크기도 키워 봤는데, 그건 아니더라고요.아래의 검은색 컨트롤 가이드 선의 영향이 같이 작용하는 모양인지, 글을 쓰는 지금 이 시점에서도 잘린 것 같은 위화감이 드네요.(가이드 선을 숨기면 또 어떨까요? ㅎㅎㅎ) - 마치며...데모로써 얼마나 모범적인지, 갖춰야 할 것에 대한 이야기만 잔뜩 적어 버려서 정작 게임이야기는 별로 없었는데,분량이 워낙 짧다보니, 크게 할 이야기는 위에 살짝 언급한 것이 전부입니다.굉장히 동작이 풍부해서 보는 재미가 참 좋았습니다. 눈동자 굴러가는 게 참 ㅋㅋㅋㅋ👍앞으로의 전개를 충분히 궁금하게 만들어 주는 이야기의 시작이었습니다.게임의 시스템과 스토리가 연계되어 있어서, 자유로운 스케줄을 플레이 하는 것이 기대됩니다. 정말 캔퍼스 일지 (다이어리) 느낌으로요.아직 구현되지 않았지만, 준비중인 다이어리의 다양한 기능이 많이 기대됩니다 ㅎㅎㅎㅎ개발 힘내시고, 멋진 본편을 응원합니다!
어릴 적 아끼던 휴대용 게임기가 있었다. 무척 소중하게 품에 안고 하루 몇시간이나 몰두해서 게임을 즐기곤 했다. 지금 생각하면 단순하기 그지 없는 게임이 들어있는 게임기였으나 당시의 나에게는 세상 최고의 보물이었다.
그런 보물이 사라졌다.
형의 눈에는 그 게임기는 보물이 아니라 한낱 교환의 대상이었나보다. 그렇게 어느날 오후 나의 게임기는 누군가의 손에 들어갔고 형의 손에는 포켓몬 카드가 들어왔다. 그리고 한 어린이의 마음에는 복수심이라는 감정이 싹트게 되었다.
물론 어린이는 그게 복수심이라는 것을 알지 못했으나 형에게 자신이 당한 것을 되돌려 줘야겠다는 생각은 하게 된다. 형의 슬리퍼를 숨긴다. 식사 시간에 계란프라이를 하나 더 먹는다. 자고 있을 때 이불을 빼앗는다. 유치하기 짝이 없는 행동들이지만 이는 어린 아이에게는 복수로서 훌륭한 행위이다. 평소라면 하면 안되는 행동이라는 것을 알고 있지만 앙갚음을 위해서는 전혀 개의치 않았다.
게임을 이끄는 소재: 1. 복수, 모든 행동의 개연성을 부여하다.
그렇다.
복수, 모든 행동의 개연성을 부여하는 좋은 동기이자 명분이다.
그렇기에 복수는 게임에서도 쉽게 선택되는 소재이다. 복수의 대상을 향한 모든 행동은 정당성이 부여되며 플레이어로 하여금 전개에 대한 의구심을 가지지 않게 한다. 가족을 잃고 나라를 잃고 배신을 당하고 다양한 방식으로 주인공을 시작부터 바닥까지 끌어내린 후 지하실에서부터 기어올라가는듯한 전개는 좋은 말초신경 자극제이다.
쉽게 이야기를 이끌어갈 수 있기에 많은 게임에서 복수를 소재로 스토리를 전개한다.
예를 들면 [더 라스트 오브 어스 파트2]에서는 두 주연 캐릭터가 각자의 복수를 위해 행동한다.
전편으로부터 비롯된 복수와 그로인해 새롭게 생성된 복수가 작품 전체를 지배한다. 대상을 찾기 위해서라면 어떤 행동도 주저하지 않으며 그러한 행동들은 충분한 명분을 가진다. 물론 이 작품은 전작 주인공에 대한 예우나 플레이어에게 스트레스를 주는 전개로 많은 논란이 있었지만 그 부분은 굳이 이번 글에서 다룰 필요는 없다고 생각한다.
국산게임으로는 [산나비]를 언급해볼만하다.
딸이 폭사한다는 충격적인 프롤로그로 딸을 잃은 아빠의 복수심을 단숨에 플레이어에게 이입시키고 복수대상인 '산나비'를 찾아 마고특별시로 가게 된다. 다른 것도 아니고 자식 잃은 부모라고하니 막무가내로 장애물들을 파괴하는 모습도 정당해 보인다. 물론 이 작품은 이면에 가지고 있는 진실이 드러나면서 전혀 다른 장르가 된다. 캐릭터 반전을 통해 이 작품이 보여준 감동은 대단하였다.
오래된 작품으로는 [맥스 페인]이 복수로 점철된 스토리를 보여준다.
이 작품은 가족과 동료를 잃은 형사의 오직 총을 통한 응징으로 일관된 전개를 보여준다. 가는 길을 막는 것은 모두 쏘고 보는 것이다. 단순하고 극단적이지만 가장 복수에 걸맞는 행동양식이 아닐까? 사실 가해자도 사정이 있는 피해자였다라는 식의 반전없이 깔끔한 마무리를 보여주었다.
이런 복수물 게임들에 있어서 엔딩도 중요한 요소이다. 이는 복수를 다루는 여러 창작물에서도 가장 의미를 크게 두는 부분으로 과연 주인공은 복수를 성공할 것인가? 혹은 실패할 것인가? 증오의 연쇄를 끊는 용서를 할 것인가? 다양한 마무리를 기대할 수 있다. TV 드라마와 같은 대중적인 매체에서는 대부분 용서를 한다는 식으로 끝맺음을 하는 경우가 많지만 게임에서는 보다 다양한 방식의 엔딩을 경험할 수 있다.
[맥스 페인]은 깔끔한 복수 성공 후 자신의 죄값을 받는 정석적인 엔딩을 보여주며, [더 라스트 오브 어스 파트2]에서는 용서를 하였지만 자신의 삶도 잃어버린 전세계 모든 플레이어들이 받아들이긴 힘든 엔딩을 선사하였다. [갓 오브 워 라그나로크]는 잘 살펴보면 빌런들이 크레토스에게 복수를 하려고 했지만 전쟁의 신을 상대로 결국에서는 복수를 실패하는 모습을 보여준다.
게임의 스토리를 만들어 갈 때, '복수'만큼 쉽게 강력한 소재는 없지 않을까?
모험을 떠나야 할 이유, 살아야 할 이유, 강해져야 할 이유를 단숨에 플레이어에게 이해시키는 힘을 가지고 있다.
당했다면 100배로 갚아줘야 하는 법이다.