Lundypaine
25분 전
24.09.09 04:17 -00:00
311 °C
그냥 주작 병신겜이엿엌 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ뉴비인 내가 한달도안되서 겪은 상황.1 ) 브리그 준담서 영웅의길 끝자락 3에 박아놓음 2) 무료월광뽑기 - 테이블주작  하 ...나의 선택이란...금강선은 저 멀리 .
의미는부여하기나름_1
21분 전
24.09.09 04:22 -00:00
1은 바로 고쳐줬잖아 소통갓겜임ㅋㅋ
BiHa
24분 전
24.09.09 04:19 -00:00
ㅋㅋㅋ 심지어 강선이형은 스마일게이트 알피지  // 에픽세븐은 스마일게이트 메가포트 
쇼쿠렛
1시간 전
24.09.09 03:54 -00:00
170 °C
여행사이벤트 일본온천여행 티켓에 당첨이 됐어.포스터도 일본국기 넣고 일본스럽게 만들어놨네?티켓을 받아보니까 뭐 어디 시골 찜질방 이름이 '일본온천'이래.재밌는 건 이벤트 주관한 여행사가 우리나라 열손가락 안에 드는 여행사네?에픽세븐으로 돌아와서.성약,신비,월광 소환확률을 어떻게 믿을 수 있을까? 여기도 장난질 안 했다고 어찌 믿음? 더 나아가 열손가락 안에드는 게임사가 고객을 상대로 말장난 했는데 다른 게임사라고 안 할까?결론: 보상내놔. 음머~ 
무등산막걸리
31분 전
24.09.09 04:12 -00:00
확률적으론 5성 다섯번도 가능한건데... 안뜸 꿈도 희망도 없어!    
STOVE138170265
1시간 전
24.09.09 03:56 -00:00
스마게님 저도 보상좀요~!!
STOVE195268658
2시간 전
24.09.09 02:18 -00:00
251 °C
하나보면 아 어디서 얘 다음에ㅜ뭐가 뜬다고 했지 오늘뽑기 망했네 생각 하면서 듣고온 그대로 뽑기 결과가 나오면 한숨 푹 나온다 그냥 뽑기 테이블 서로 공유 하지 말지 이게 뭐냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 허무해서 누굴 탓 해야 하는지도 모르겠네.
RayRee
2시간 전
24.09.09 02:38 -00:00
결과를 알고 뽑는다는 사실이 가챠 기대감을 확 죽여버리긴 함
STOVE23586123
2시간 전
24.09.09 02:22 -00:00
근데 어떻게 되든 테이블은 공유 되었을꺼 같음. 하루 뽑고 마는게 아니라 20일에 걸쳐 뽑는거라, 거기다 계정 여럿 있는 사람들도 있고
플레이 후기
S1725831941099511
2시간 전
24.09.09 02:17 -00:00
0 °C
스토리 너무 재미있어요!!  정식 출시 하면 바로 하겠습니다!! 
STOVE169758240119911
3시간 전
24.09.09 01:34 -00:00
51 °C
아침 산책겸 쓱돌았는데 버프길드 너무 성의없는거 아니냐 괜히 센척하고 왕가길드가 오히려 반격하던데 그리고 채팅창에서 주둥이좀 털지마라 내가 누군지 아니?너희피가 나를 부른다                                                     - Gore -
흐르는강물을거꾸로거슬러오르는연어들처럼
3시간 전
24.09.09 01:39 -00:00
오 저도 라엘 10섭인데  8/16에 사냥돌려놨느데 이사람한테 한 번 죽음
STOVE196588816
10시간 전
24.09.08 18:33 -00:00
0 °C
I have a question, does old player tend to have lower rate for pulling ml characters? because i have spend so much resources and still haven't got a single ml 5 in a recent time. does "soft pity" not exist in this game? pretty exhausting to see the same ml cinematic in the past months. pls be considerate to older player and let us try out a new character...thx
ep73425
14시간 전
24.09.08 15:08 -00:00
0 °C
나는 땃슈가 갖고 싶더라
감고양이
20시간 전
24.09.08 08:36 -00:00
371 °C
이 게시글은 주관적으로 작성되었으며 이 게임에 대한 저옵는 아래와 같습니다.게임이름폭풍의 메이드 : 심장주의보게임가격미정게임다운폭풍의 메이드 : 심장주의보 데모 | STOVE 스토어 (onstove.com)한글지원자체지원(한국 인디 게임)들어가기 앞서비가 와서 시원할 줄 알았는데 더 더워 녹아가는 감고양이입니다.(창문, 방문 다 열었는데도 방 안 온도 33℃) 이번에 소개할 데모 게임은 '폭풍의 메이드 : 심장주의보'라고 하는 인디, 캐주얼, 타이쿤 게임입니다. 이 게임을 알게 되고 플레이하게 된 계기는 스토브 인디에서 슬기로운 데모생활이라 하여 개발 중인 인디 게임에 피드백을 하는 프로그램이 있는데(설문조사 등을 하여 네이버 페이와 같은 보상을 주니 게임에 관심 있으신 분들은 참여하는 것을 추천드립니다.) 해당 게임이 슬기로운 데모생활에 참여한 것을 보았고 어떤 게임인지 궁금하여(네이버 페이도 받고 싶어서) 다운로드하고 플레이하게 되었습니다.그럼 본격적으로 제 생각을 말하기 앞서 이 게임의 트레일러 영상과 플레이 영상 먼저 보여드리도록 하겠습니다.트레일러 영상플레이 영상리뷰매우 만족스러운 데모게임이었습니다. 물론 완벽하진 않았지만 '@@이여서 아쉽다.'가 아닌 '재밌지만 @@이 아쉬웠다.'라는 느낌의 게임이었씁니다.우선 이 게임의 스토리를 요약하자면 다음과 같았습니다.어느 날 메이드 카페 아르젠트에서 매니저를 구한다는 구인광고를 본 주인공(플레이어)이 매니저로 취직하며 생기는 일로 데모 버전 기준 5~10일 간격으로 생기는 사건들을 차례대로 해결해 나가는 게 이 게임의 스토리였습니다.(데모 버전 기준 처음에는 돈 갚기, 메이드 챔피언십 지역대표 선발전 우승 이렇게 되어있었습니다.)들어본 내용에 의하면 원래 스토리가 산업스파이 느낌으로 취직한 주인공의 일을 담고 있었다고 하는데 스토리를 바꾼 것은 매우 잘한 선택이란 느낌이 들었습니다.게임의 조작 방법은 간단했습니다. WASD로 이동, 마우스로 상호작용, F로 대화 건너뛰기/필살기?, ESC로 취소 및 메뉴 등이다 보니 간단하였고 키보드와 마우스를 사용하는 게임들에서 많이 사용하는 배열을 사용하다 보니 조작에서 오는 불편함은 없었습니다.게임의 시스템은... 간단하면서도 복잡했습니다. 매일 1번의 영업이 진행되고 매일 랜덤으로 등장하는 패시브 효과를 선택한 뒤 영업시간 동안 미리 모집한 메이드들을 이용해 손님을 대접하는 형식으로 되어있었는데 크게 신경 쓰지 않고 플레이해도 클리어하는데 큰 문제가 없었지만 메이드들의 능력치나 패시브, 대접하는 아이템들의 효과 등을 신경 쓰며 복잡하지만 최적의 운영을 할 수도 있었습니다.게임의 그래픽은 2D 도트 그래픽으로 비어 보이지도 않고 게임을 플레이하는데 방해하지도 않게 매우 잘 찍었다고 생각되었습니다.사운드의 경우 전반적으로 밝은 분위기의 BGM을 사용하고 있었으며 따로 다운로드해 듣고 싶다는 느낌을 주는 BGM은 없었지만 게임을 플레이하는 데 있어 심심하지 않게 해주었다고 생각되었습니다. 효과음의 경우 가짓수는 많지 않았지만 BGM과 마찬가지로 게임을 심심하지 않게 하는 데는 충분했다고 생각되었습니다.게임을 플레이하면서 아쉽게도 버그는 존재하였습니다. 조작이 안되는 버그, 진행이 안되는 버그, 이름이 제대로 표시 안되는 버그 등이 존재했습니다. 게임이 아직 데모 버전이기에 장담점 형식이 아닌 아쉬운 점을 피드백하듯이 말하자면 다음과 같습니다.(버그는 제외했습니다.)-아쉬운 점-케첩으로 그림 그리는 것은 그래도 바뀌긴 하는데 나머지 3개는 그냥 똑같습니다.(이 미니게임에서 '오이시쿠나레 모에모에 큥'이라고 나옵니다.)1. 미니게임-현재 이 게임의 미니게임은 4개에 난이도가 동일했고 어쩌다 한 번씩 하는 것이 아닌 매번 할 때마다 하게 되다 보니 하면 할수록 질린다는 느낌이 들었습니다.-미니게임의 개수를 증가시키거나 가면 갈수록 미니게임의 난이도를 상승(대신 보상을 더 많이 받는 형식) 해야 한다고 생각되었습니다. 혹은 미니게임을 생략시킬 수 있는 오늘의 상황(랜덤 패시브)를 추가하거나요.돈 못 갚아서 끌려가는 상황인데, 사체업자는 돌아가지만 점장은 그대로 남아있습니다.(그와중에 점장 표정은 여전히 해맑고요.)2. 디테일 추가-거의 대부분의 상황에서는 훌륭한 편이었습니다. 인 게임만 봐도 캐릭터가 단순히 가만히 서있는 게 아닌 응원봉도 흔들고 손으로 하트를 만드는 등의 모션을 세밀하게 표시했으니까요. 그렇기에 없는 부분에서는 다소 아쉬운 느낌이었습니다. 대표적으로 대사가 진행되는 장면에서 캐릭터의 스탠딩 일러스트? 도트가 가만히 있다는 것이었고요.-대사에 맞춰 캐릭터의 표정이나 움직임이 변했으면 좋았을 거라 생각되었습니다. 몰라는 표정/움직임, 신나는 표정/움직임 등이요.마무리마무리하겠습니다. 아쉬운 점이 존재하긴 했지만 기본적으로 재밌는 게임이었습니다. 스토리, 전반적인 그래픽이나 연출, 게임성 등 가볍게 즐기기 좋은 말 그대로 캐주얼 타이쿤 게임이라고 생각되었습니다. 그렇기에 아쉬웠던 것 같습니다. '조금만 @@하면 더 괜찮을 것 같은데'와 같이 말이죠.
8
촉촉한감자칩
17시간 전
24.09.08 11:49 -00:00
게임의 중심 컨텐츠는 정말 좋던데, 채워야 할 부분이 너무 많더라고요.전반적으로 비어있는 부분과 밸런스가 어거지인 부분이 참 많아서, 현재 상태에서 스토리 볼륨만 늘리면 게임이 확 지루해 질 수 있을 것 같습니다.기본기는 확실하니, 게임을 잘 확장하고 빈 공간을 잘 매꿔서 좋은 게임으로 나와주었으면 참 좋겠네요 ㅎㅎㅎ
쭈니쿤
24.09.08
24.09.08 04:17 -00:00
493 °C
막 누르다가 떠서뽑기 스샷은 없는 게 아쉽네요
hashiruka48
24.09.07
24.09.07 23:26 -00:00
765 °C
러브딜리버리 아트북, 웰페이퍼, OST 미리 보기러브 딜리버리 아트북 + OST (9/24 정식 출시 예정)(정식 게임이 필요한 DLC 상품입니다.이 DLC를 플레이하기 위해서는 러브 딜리버리 정식 게임이 필요합니다.)러브 딜리버리 아트북 콘텐츠 목차1. 등장인물2. 러프화 및 개발 초안3. CG 갤러리4. 엔딩 일러스트5. 배경 디자인6. 보너스 일러스트러브 딜리버리 웰페이퍼 (사전 조건이 설정된 상품 입니다.이 상품을 구매하기 위해서는 러브 딜리버리 아트북 상품을 보유해야 합니다.)러브딜리버리 OST 음원(정식 게임이 필요한 DLC 상품입니다.이 DLC를 플레이하기 위해서는 러브 딜리버리 정식 게임이 필요합니다.)다채로운 음악이 한가득24일 러브딜리버리 예정26일 러브스티치 예정
9
게임유저유형권
24.08.07
24.08.07 04:45 -00:00
123 °C
[게임과 현실의 괴리] 47. 선택지는 2개, 길은 1개





[상황 묘사] 언덕을 오르자, 불길이 치솟은 마을이 보인다. 적들의 괴성, 마을 사람의 비명이 들린다.


[선택지]

1. 도와준다.

2. 외면한다.


(1번을 선택했을 경우 -> 주인공이 바로 상황에 개입하며 전투 개시)


(2번을 선택했을 경우)

-> 주인공: 안돼! 나는 무엇을 위해 모험가가 되었지? 이 광경을 외면해선 안돼!

(그 후, 상황에 개입하며 전투 개시)






과거, 현재를 막론하고 스토리 비중이 비교적 높은 게임들을 즐기다보면 상극의 내용이 담긴 선택지가 플레이어 앞에 놓여지는 순간이 있다. 

유저는 고민할 것이다. 

자신이 어떤 선택을 하는가에 따라 완전히 다른 진행이 될 수 있기 때문이다. 

현실에서도 자신이 어떤 선택을 했는지에 따라 주변 환경이 크게 바뀌질 않았는가?

아무리 선택의 번복이 가능한 게임 환경이라 하더라도, 일단 멈추게 된다.

현실의 나였다면 어떤 선택을 했을까?

현실이라면 절대 하지 않았을 법한 선택을 해보는 것도 하나의 재미가 아닐까?

그렇게 진지함 / 호기심 / 장난기 가득한 마음을 품은채 선택지를 고르게 된다.


착실하게 멀티 분기를 준비한 게임이라면 이러한 유저의 선택에 화답하는 모습을 보여줄 것이다.

유저가 고른 선택지가 정답이 아니더라도,

납득할 수 없는 방향으로 게임이 진행되거나 배드 엔딩의 끝이 기다리더라도,

'유저가 게임에 깊게 몰입하고, 고민할 정도의 가치가 있는 선택지'가 될 수 있는 것이다.

하지만 대다수의 유저들은 경험을 통해 알고 있다.

모든 게임이 착실하게 멀티 분기를 준비하고 있지는 않다는 것을 말이다.

준비된 선택지만 보면 배드엔딩으로 직행해도 이상하지 않을 목록이 보여도,

실제로는 텍스트 몇 줄만 다르게 출력되고 기존의 스토리로 나아가는 게임이 다수 발견되고 있는 것이다.








현실과 달리, 게임은 전지적인 시점에서 상황을 설명할 내레이션이 필요하다.

당연하게도, 이야기 하나 하나가 사람이 직접 만들고 준비해야 될 '작업' 영역에 해당된다.

이야기 분기가 많아지면 많아질수록 준비해야 되는 텍스트 양은 기하급수적으로 많아지기 시작하고, 이를 보조할 연출도 비례해 올라가기 시작한다.

게다가 그렇게 준비된 스토리는 한 번 보고 소모되는 휘발성 콘텐츠에 해당된다.

100개의 스토리 분기가 준비되어 있는 게임 1개를 개발하는 것과,

단 1개의 스토리만 준비된 게임을 여러개 개발할 때의 시간과 비용이 비슷하다면, 후자를 선택하는 개발자가 많은 것은 자명한 일이다.


애당초, 한정된 자원과 시간으로 게임을 개발함에 있어 무엇을 우선 순위로 둘 필요가 있는지

하나씩 검토하기 시작하는 시점에서, 상대적으로 공을 덜 들여 만드는 콘텐츠는 존재한다.

그 중 자주 지목되는 것이 '메인 스토리와는 무관한 방향의 분기 선택지'일 뿐이다.

대부분의 유저들은 메인 스토리로 이어질 수 있는 '올바른 선택지'를 선호한다.

올바르지 않은 선택지를 고를 않을 수록, 스토리의 끝이 배드 엔딩이 될 가능성이 높아지며,

배드 엔딩을 볼 경우 - 이전 선택지로 돌아와 다시 플레이 하는 과정을 거쳐야 하기 때문이다.

무슨 이야기가 준비되어 있을까 호기심이 가득 찬 나머지,

자신의 생각과 반대되는 선택지를 고르는 유저들의 수는 많지 않은 것이다.

이러한 점들이 모여 '무관한 분기 선택지'에 대한 작업에 소홀함을 보인 사례를 쉽게 발견하게 되지 않았을까 추측해보게 된다.

'포기한다' 라는 선택지를 누르면 포기 이후 정처없는 삶을 살다 생을 마감하는 주인공의 디테일한 뒷이야기가 그려지는 것이 아닌,

잠깐 다른 생각했다고 자신을 타이르며 힘을 내기 시작하는 주인공이 그려지게 된 것이다.



유저들은 어떤 선택지를 고르든 답이 정해져 있는 게임들을 경험하며 조금씩 실망하기 시작했다.

혹자는 "이렇게 만들꺼면 처음부터 선택지를 만들지 않고 그냥 만들면 안되나" 라고 투덜거렸다.

어느 시점부터는 "어차피 답은 정해져 있으니까 일부러 틀린 선택지 골라봐야 겠다" 라며 기대도 하지 않은채 선택지를 누르기 시작했다.

그 결과, 현실과는 비교가 되지 않을 정도로 게임에서 선택이 가지는 무게가 가벼워지기 시작했다.








게임세계에서 선택의 무게가 가벼워지는 것이 마냥 비관적으로 해석할 만한 것은 아니다.

극한의 상황에 놓여있는건 캐릭터이지, 캐릭터를 조종하고 있는 플레이어는 아니기 때문이다.

처음부터 먼 곳에서 불구경 하는 느낌에 있었던 만큼,

등장인물들의 고뇌를 가볍게 나열해보는 방식도 하나의 접근성이 될 수 있지 않겠는가?

상황을 현실에 가깝게 연출하는 시뮬레이션 기법도 중요하지만, 그 이전에 놀자고 하는 게임이니 말이다.

암만 공을 덜 들여 만든 콘텐츠라고 해도, 그건 그것대로 발전하는 방향이 있다.

잠깐 텍스트 붙었다가 빠지는 정도로 끝나는 선택지라면 깜짝 유머의 소재로 쓰기 쉽듯이 말이다.

개인적으로는 그런 디자인을 좋아하지 않지만, 지금에 와서는 유저간 취향의 영역 정도라 말을 끝내도 괜찮지 않을까란 생각도 들게 된다.


(비주얼 노벨 / 로그라이크 / 공포 / 코어 계열 게임들은 여전히 무게감 있는 선택지를 보여주고 있고 말이다.)







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촉촉한감자칩
24.08.07
24.08.07 06:16 -00:00

저런 의미 없는, 왜 있는지도 모를 선택지를 만들 시간에, 그냥 더 내용에 집중해 주었으면 하는 생각이 자주 들죠 ㅠㅠ