네렘
24.12.01
24.12.01 15:57 -00:00
86 °C

메인이 광속성이지만 1페 프롱고로 이정도 나오네요님들 한 판 최대 몇점??

STOVE169620996076711
24.12.02
24.12.02 13:36 -00:00
great 
S1719863276694011
24.12.01
24.12.01 08:49 -00:00
242 °C

캡슐 뽑기에서 커피 나왔는데?안주는데?/영업일 기준 익일내에 mms로 준다했는데?!어디갔냐

S1720753318846900
24.12.01
24.12.01 14:11 -00:00
STOVE1742237
24.12.01
24.12.01 10:01 -00:00
하루정도 뒤에 문자 날라와요
촉촉한감자칩
24.12.01
24.12.01 06:57 -00:00
1,828 °C

  ▶  다양한 연령층과 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 버닝비버스토브에서 크리에이터들을 위해 지원해 준 버닝비버 참여권이니, 허투루 버릴 순 없다는 마음가짐으로 오픈 시간 전부터 도착 ~ 행사 종료 직전까지 자리를 버티며, 더불어 점심까지 거르고 풀타임으로 버티며 즐겼으니, 하루만 참여하긴 했어도 최대한 많은 것을 경험하고, 느끼고, 즐기다 돌아왔습니다. ㅎㅎㅎ이전에는 사진과 글로만 접해왔던 버닝비버 행사였는데,분명 거기서는 여유로운 부스들과 개발자와 게임 대한 이야기를 꽃피우고 있는 게이머의 모습이었던 것 같은데...?정말 의외로 사람들이 굉장히 많았습니다.대부분 사진이 초상권을 걱정해 조심스럽게 허공을 찍거나 한적한 부스를 찍은 면도 있다곤 하지만, 그런 사진을 찍을 수 없을 정도로 오픈부터 붐볐습니다.시작 전부터, 사전에 준비되어 있던 라인 파티션 (줄을 인도하는 경계선) 넘어까지 긴 줄이 형성되어 있었습니다.여기는 두 번째 줄로써, 입장하는 방향에 줄은 이미 가득 차 있었네요. 비록 AGF나 지스타와 같이 건물 밖까지 이어지는 그런 인간 파도 급의 인원은 아니었지만,행사장의 규모를 생각해 봤을 때는 상당히 많은 사람들이 참석했습니다.참석한 사람들의 연령대는, 초등학생(+부모님)부터 고등학생, 휴가 나온 것으로 보이는 군인, 백발이 보이는 높은 연령층까지, 넓은 연령층을 포괄하는 행사라는 점은 놀라웠습니다. 인디 게임이라는 문화가 이렇게까지 보편적으로 받아들여지는지는 또 몰랐네요!남녀노소 모두 즐길 수 있는 장소가 버닝비버라는, 참신한 경험이었습니다!빵빵한 굿즈를 챙겨준 칼리스(Calice). 칼리스 플레이를 위해 기다리고 있는 제 앞에서는 (아마도) 초등학생과 그 부모님이 플레이하고 있었는데, 더 어린아이에게 “너는 아직 곱셈을 배우지 않아서 플레이하지 못해.”라고 말하는 것을 듣고는, 정말 어린 사람들도 참석하는구나! 하고 놀랐습니다. 이 외에도 종종 부모님의 손을 잡고 다니는 아이들도 목격할 수 있었습니다. > 칼리스 (Calice) <난이도가 너무 쉬워서 피드백하고 싶다는 생각도 했지만, 바로 앞에서 플레이하는 초등학생을 보자, “산수 교육용 게임”으로써 정말 좋은 게임이 아닐까? 라는 생각도 들었습니다. 동화 풍의 일러 스타일도 그렇고, 타겟층이 어린 층이라면, 이대로 계속 나아가도 정말 좋은 게임이 될 것 같습니다. 마치 우리 어린 시절에 다양한 꿈을 키우게 만들어 주었던 쥬니어 네이버 게임들처럼 말이죠 ㅎㅎㅎ 물론 저는 뒤에서 마음속으로 “아, 그거 그렇게 하는 거 아닌데~” 라고 속으로 외쳤습니다만 ㅋㅋㅋㅋ아쉽게도 장패드는 일요일 한정 판매라, 노려도 기회는 없었네요 ㅠㅠ> 할로윈더밴드 (HWB) <제가 좋아하는 리듬 게임이 NDS 시절의 응원단이나, GBA~3DS 시절의 리듬 천국과 같이그저 리듬 게임만 하는 것이 아닌, 리듬과 보는 재미가 직접적으로 연결된 게임을 좋아하는데, 이 측면에서 정말 훌륭했습니다.비록 리듬 패턴이 단순함. SDF가 아닌 ASD로 메인 키를 잡아서 계속 해깔리는 점이 아쉬웠지만, 극 I인 저는 차마 말하지 못했죠 ㅠㅠ할로윈을 컨샙으로 잡았던데, 내년 할로윈 전에 꼭 나와주었으면 좋겠네요!> 502호 <색다른 시도가 들어간 도전적인 추리물? 입니다. 가설과 가설을 증명할 단서를 연결하는 식으로 사건의 진상을 밝히는 게임인데, 그 시도도 좋았고 상당히 ‘게임적’으로도 구성되었습니다. 웹툰 풍의 일러스트는 물론 마음에 들었고, 이 시스템과 스토리를 적절하게 연결하는 부분이 정말 좋았네요! 이게 수작으로 성공해서, 이런 도전적인 게임이 더 많이 만들어졌으면 합니다!단지 체험 부스가 단 하나 뿐이라... 기다림이 좀 길었습니다. ㅠㅠ  + 정말 그럴 생각이 없었는데, 굿즈를 2개씩 받아 버렸네요? 어째서지 분명 하나만 받은 기억이 있는데...학생증 굿즈는 정말 돋보이는 개성 있어서 좋았습니다!> KIN:D 바라빈 탐험단 <도파민에 쩔어버린 제 자신을 반성하게 만든 게임입니다. 마치 GBA 시절에 그저 쉬운 퍼즐만 풀어도 즐거워하던 자신이 생각나는 게임이었네요.최근의 ‘오구와 비밀의 숲’이라는 유사한 방향성을 가진 게임이 있는데, 여기는 전투는 아예 빠진 순수 퍼즐 판 오구로 보시면 비슷하실 듯.쉬운 퍼즐이지만, 그 진행이나 스토리의 전개 방식이 순수하면서도 편안함을 제공하는 게 참 좋았습니다. 관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10530661?boardKey=129395 ▶ 어라? 이거 사람이 너무 많은데?다만... 정말 행사 규모에 비해서 정말 너무 사람들이 많이 참여했습니다 ㅠㅠ수시로 누군가와 부딪치고 치이고 사과하고, 지나가고 싶어도 인파에 발이 묶이고,화물 케이지를 옮기는 스태프팀이라도 나오면 “지나갑니다~ 비켜주세요~”를 수시로 외쳐야 했고,게임을 대기하는 인원과 통행하는 인원, 인터뷰 촬영을 위해 일부 공간을 비워내면, 아예 일부 부스에 접근도 못 하는 경우까지.이전 버닝비버에도 참여하신 분의 말씀으로는, 올해가 (특히 토요일 오후가) 유독 심하게 붐빈 거라고 하던데,정말 행사장의 규모나 설정된 통로 크기에 비해서는 사람이 과하게 많은 감이 있었습니다.더불어서 단 하나의 부스도 대기시간 없이 플레이한 적이 없습니다. 짧게는 10여 분, 길게는 30분까지도 기다려야 했습니다.줄을 서는 부스는 그나마 양반인데, 가끔은 대기열 관리도 안 되다 보니 먼저 왔음에도 순서를 빼앗긴 경우도 있었습니다.이게 게임을 기다리는 줄이 정리되지 않으니,통로를 기준으로 양쪽에 플레이하는 사람 2줄 & 대기하는 사람 2줄 & 다니는 사람 2~3줄 = 빈틈이 없어짐.특히 모서리 부스의 경우는 대기열과 구경하는 사람이 겹치고 엉키기도 했습니다.유독 오랜 시간을 기다릴 수밖에 없었던 갈바테인 모험가 길드 사무소(거의 30분?).하필 그 주변에 나란히 인기도 재미도 있는 게임들이 모여있어서, 이 대기열이 갈바테인 대기열인지, 옆 부스인 호프&엘피스 대기열인지 구분도 안되고...인파도 문제지만, 워낙에 작은 부스에서 게임 플레이할 수 있는 곳이 PC가 1~2개 밖에 없으니 길어질 수밖에요.지스타와 같은 곳에서는 엄청난 수의 컴퓨터가 나란히 놓여 있는 장관이 사진에 담기곤 합니다. 물론 인디게임에 그런 엄청난 규모를 원하는 건 당연히 아닙니다.AGF 같은 동인 행사에는 게임 이외의 다양한 볼거리, 그리고 거대한 기업 부스가 밀리는 인원을 흡수하며 대기열 완충제 역할을 하는데,버닝비버는 게임 플레이 이외에는 관람 거리가 없어, 그 인원을 온전히 인디 부스가 전부 감당해야 합니다.즉, 현재의 부스는 감당하지 못하고 있다는 말이죠. 거의 모든 부스에서 해당 증상이 발생했습니다 ㅠㅠ좋은 말로는 성황이지만, 나쁜 말로는 모든 놀이기구가 10~30분 대기시간을 찍어놓은 놀이동산 같은 아쉬움이 있었습니다.하루 종일 달려봐야 손에 꼽을 정도 밖에 놀이기구를 못 탄다는 말 = 원하는 게임을 충분히 즐길 수 없다는 말입니다.> 서큐하트 <가장 굿즈로 성황을 이룬 부스죠! ㅋㅋㅋㅋ4번이 천장인 가챠권을 통해 포토 카드(뒷면도 이미지가 다름)를 받을 수 있는데, 하필 1차에 SSR이라니!저는 천장을 치면서 SSR 2개 나오길 기도 했지만...뭐 그래도 얻었으니 된 거죠! 포스터도 구입했는데, 그건 사진 찍기에 애매해서 패스!> 갈바테인: 모험가 길드 사무소 < 페이퍼 플리스(동무, 려권내라우)로 대표되는, 사무직 시뮬레이터 입니다.너무 귀여운 일러스트로 단번에 마음을 사로잡은 게임이죠.‘LadyCALLA’님의 글로 처음 알게 된 게임인데, 캐릭터 일러스트가 좋을 뿐만 아니라,그 개성 있는 캐릭터의 일상과 모험 이야기를 메인으로 잡고 있어서, 게임의 방향성도 재미도 특별한 맛을 가진 게임이었습니다.관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10457685> 버닝비버 굿즈 <뽑기 3회에서 캔디 세트와 스티커를 탔습니다! 우오오오오! 혈당이 치솟는다!!!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ적립 포인트는 밀크컵으로 교환 받았는데, 가득 담으면 220ml 정도 들어가는 작은 용량이라, 아마 장식용이 될 것 같군요!품질은 좋던데, 실사용으로는 조금 아쉬운 굿즈였습니다. 제가 밀크컵과 머그컵의 차이를 몰라서 그런 걸 수도 있고요 ㅎㅎ그리고 이런 대량 참가는 주최 측에서도 예상하지 못했던 모양인지, 눈앞에서 버닝비버 굿즈들이 연쇄 매진되어 버렸습니다. ㅠㅠ물론 제가 정말 막판까지 버티다가(오후 5시 반), 늦게 교환소로 나온 것도 영향은 있겠지만, 공식 굿즈가 매진될 수준으로 사람이 많이 왔다는 거잖아요?노리고 있던 담요, 수면 양말이 바로 앞에서 동시에 매진되어 버렸고, 어쩔 수 없이밀크 컵과 왠지 어디든 집어 놓을 수 있는 것 같은 버닝비버 머리핀과 스티커로 교환했습니다.다음에는 게임 부스와 체험 코너도 더 넓어졌으면 좋겠습니다 ㅠㅠ▶ 정말 많았던 “스팀덱” 플레이 부스게임의 체험 부스에서 PC 플레이 부스 옆에 스팀덱으로도 같은 게임을 플레이해 볼 수 있게 마련해 놓은 곳이 여러 곳 있었습니다.이건 정말 좋았습니다. 특히 위에서 말한 “부족한 체험 코너”에 대한 대안으로 공간도 적게 차지하면서도 훌륭한 게임 경험을 그대로 느낄 수 있는 스팀덱 부스는 하나의 대답이 되지 않을까? 라는 생각이 들 정도로 말이죠.비록 게임들의 일부분은 스팀덱에 최적화되지 못한 모습 - 버벅댐이나 해상도 이슈로 글씨가 아예 안 보일 수준, 버튼 설정 (아날로그 스틱으로는 되는데 D-pad로는 조작이 안 되는 등) - 도 있었지만, 그럼에도 앞으로의 게이밍이 나아갈 ‘접근성’이나 최신 ‘휴대성’ 트렌드를 확실히 반영하는 모습도 보여주어서 정말 좋았습니다.이 덕분에 OLED 모델도 처음 만져봤는데, LCD 모델과 그렇게까지 큰 차이가 없었다는 걸 알았네요.바로 옆에 두고 비교하면 차이가 있겠지만, 그냥 게임만 두고 플레이하는 데에는 LCD 모델을 가지고 있는 지금으로써도 괜찮다는 걸 느꼈습니다 ㅎㅎㅎ이건 다른 게임 행사에서는 더욱 적극적으로 스팀덱이나 UMPC 등의 기기로 체험하는 코너가 많이 생겼으면 좋겠네요. 활성화되면 좋은 문화라고 생각됩니다.> Tailscape <스팀덱으로 플레이 할 수 있었습니다. ‘주인이 던진 프리즈비(원반?)를 강아지가 주워 오는 놀이 = 플렛포머’를 너무 찰지게 게임으로 승화시켜 놓아서, 그 컨샙이나 플레이 경험이 참 좋았습니다! 플레이어에게 제공하는 어려움이 조금 선형적으로 성장했으면 더 좋을 것 같지만, 그래도 저 자연스러운 일상의 게임화는 진짜 좋았습니다.> Kill the witch < 마찬가지로 스팀덱 플레이! D-Pad 조작이나 관성 처리 문제 쪽이 조금 아쉬웠지만, 스팀덱에서 플레이하기에는 이런 식의 도트 액션 게임이 정말 재밌죠!게임에 집중하면서 자연스럽게 거북목 또는 눈앞으로 스팀덱을 가져가며 집중해 버렸습니다!아니, 개발자 양반! 체험판에서 3페이즈까지 가는 보스는 너무한 거 아니오! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2페까지만 해주시지 ㅋㅋㅋㅋ> Time To Live <1개 밖에 없는 플레이 부스에 계속 기다리다 결국 플레이를 포기한 ㅠㅠ개발자분이 고전 게임에 대한 상당한 애착과 관심으로 만드신 ‘고전 도트 향수’의 게임인데,혹시 필터나 쉐이더 쓰실 줄 안다면 CRT 필터를 추가해서 on/off 할 수 있게 만들면 정말 좋을 것 같다는 피드백... 을 극 I인 저는 차마 할 수가 없었습니다 ㅠㅠ> Revelatio < 팀 관리 로그라이크인데, 적을 타락시켜서 아군으로 만든다는 신박한 컨샙이 돋보인 게임이었습니다.짧은 시간만 플레이하고 평가하기에는 게임이 깊이가 있는 건지 아니면 아직 밸런싱이 덜 잡힌 건지 투박한 것 같은 모습도 보여주었지만,타락과 포섭, 그리고 액티브 스킬이나 다양한 턴제 방식이 정말 흥미로웠습니다.무려 저 굿즈 보는 방향에 따라서 이미지가 다르게 보이는 홀로그램 카드입니다! > Nienum <뮤즈 대쉬의 2버튼 리듬 게임을 차용해서, 상하좌우로 날뛰는 역동적인 게임 시퀀스를 합친 게임!마찬가지로 리듬 고수들의 긴 대기열로 관람으로 만족해야 했던 게임입니다. ㅠㅠ > 파멸의 오타쿠 <스토브에서 데모를 제공하고 있고, 이벤트가 그 데모를 라이브러리에 등록하는 거라서,(마찬가지도 대기열에 지쳐) 버닝비버에서 플레이는 할 수 없었지만, 매력적인 홍보물 덕분에 한 번 플레이해 봐야겠다는 마음이 들게 되었습니다.버닝비버에서 게임을 플레이하고 리뷰를 남겨, 스푼을 적립하고 사은품으로 교환할 수 있었습니다.이렇게 좋은 행사에서 이런 말을 해 놓고선 뜬금없는 이야기 이긴 하지만, 버닝비버의 “소통적 방향성”은 한번 돌아볼 필요가 있다고 생각합니다.개발자분들과 딱히 소통을 할 수 없었습니다. 지극히 I라서 그런 것도 있지만...체험 끝나면 기다리는 사람들 때문에 바로 자리를 비워줘야 하고, 부스를 담당하시는 분들은 스푼 QR 찍어주고, 다음분 자리 세팅하고, 대기열 정리하고 이벤트 챙기고... 이런 일 저런 일에 치여, 개발자에게 게임에 대한 질문을 할 수도 답변을 받을 틈도 없었죠.그럼, 오프라인에서 만나는 행사가 과연 의미가 있을까요?개인적으로 버닝비버를 통해서 마음이 움직인 체험판도 있고, 앞으로가 기대되는 게임도 발견할 수 있었습니다만,이건 “온라인 부스”를 운영한다고 해도 마찬가지였을 것입니다.그나마 메인 스테이지에서 인플루언서나 성우님과 함께 플레이하는 게임은 직접적 홍보가 되긴 합니다만,오프라인 행사를 통해서만 들을 수 있는 개발자들의 이야기와 소통할 기회를 조금 더 살려주셨으면 좋겠습니다.예를 들어 쉬고 있는 메인 스테이지나, 강연을 위한 서브 스테이지를 구성해서, 인디 게임 개발자들이“우리는 이런 고민을 하고, 저런 재미를 안겨주기 위해 게임을 만들었다. 어떤 부분이 게임의 핵심이며, 이런 걸 좋아하는 게이머라면 충분히 즐길 수 있을 것이다. 어떤건 자신이 없으니 꼭 피드백해 주셨으면 좋겠다!” 와 같은 게임 플레이 외적으로 게임에 대한 이야기를 나누고 홍보할 수 있는 수단과 같이 말이죠.게임 대기를 하는 동안 옆에서 개발자들이 대화를 나누셨는데 “역시 비주얼적으로 서브컬쳐나 미소녀같이 끌리는 부스가 사람이 많더라.”라며, 재미는 있는데 비주얼이 약한 부스들은 상대적으로 어필이 약한 점을 말하고 있었습니다.바로 그런 부스들도 저런 쉬고 있는 스테이지에서 적극적으로 광고를 하고, 유저를 접할 기회를 만들어주시고, 게이머-개발자 간의 대화를 더욱 촉진해 주면 좋을 것 같다고 생각했습니다.또는 어느 정도 규모 있는 PC 부스를 별도로 만들어 놓고, 특정 시간마다 인디 게임 플레이 이벤트:데모 분량 선착순 클리어, 그냥 클리어, 이스터 애그 찾기, 경쟁 승리 (이번에 MOBA 게임도 하나, 그리고 협동 게임도 하나 나왔죠)와 같은 이벤트와 사은품을 제공하는 겁니다.관심이 생긴 사람들이 게임 부스를 찾아오게 안내도 하고요.비주얼을 갖출 능력이 없어, 오직 게임성으로 승부 보려는 게임에게는 이러한 살짝 “강제된 플레이 경험”이 정말 승부수가 되기도 하죠.이런 걸 절대로 온라인 행사에서는 할 수 없으니까요.▶ 카페인 초과 섭취 ㅠㅠ이른 아침부터 출발해서 정신 바짝 차리고 게임을 하기 위해 믹스 커피 2개를 타 마셨습니다. (카페인 +80mg)그런데 근처에 물이나 음료를 구입하고 마실 수 있는 장소가 아예 없더라고요? 하필 약 먹을 시간의 알람이 울려서,무료로 나눠주고 있던 몬스터를 받아먹게 되었습니다. (카페인 +100mg)돌아오는 길에 점심도 걸렀고 빠르게 끼니를 해결하고 싶어 패스트푸드점에 방문했는데, 깜빡 음료를 바꾸지 않아 콜라를 마시게 되었죠. (카페인 +30mg)아침에 먹은 계란 2알과 커피, 몬스터 음료수, 사탕 1개로 저녁 8시까지 버틴, 강제 다이어트를 경험했습니다.게임으로 하루 종일 마음에 양식을 채우긴 했지만, 진짜 막판에는 좀 힘들더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ이 글이 조금 정신 산만해 보인다면, 그건 100% 저 카페인 탓입니다. 카페인 조절이 완전 실패했으니...제가 방구석이 있는 걸 좋아해서 이런 행사를 많이 다닌 건 아니지만,가는 곳마다 사람들이 숨 돌리고 앉을 만한 장소 (벽 쪽 부스가 없는 바닥에 앉기도 하죠), 바가지 같은 가격이라도 목을 축이거나 가벼운 간식을 먹을 수 있는 카페테리아, 굿즈를 정리하거나 전리품을 확인하고, 팬들끼리 교류를 나누는 그런 담소의 공간.그런 장소가 버닝비버에는 갖춰져 있지 않았습니다.남도형 성우님의 시간의 꽃 더빙 플레이! 이 메인 스테이지 앞 앉는 좌석은 항상 매진이었습니다. 앉을 곳이 여기밖에 없었으니까요.그나마 방송이 없는 시간대의 메인 스테이지 쪽에 마련된 유일한 앉을 자리는, 위 목적의 사람들로 항상 만원이었습니다.다른 행사보다도 버닝비버 행사에서는 더욱 이런 자리가 필요하다고 생각합니다. 게임을 플레이하고 그 생생한 경험을 짧게라도 감사의 리뷰를 작성하려 하는데, 이런 곳이 없으니 서서, 걸어 다니며, 기다리며 작성하게 됩니다. 이런 상태에서 리뷰를 작성하면, 그만큼 집중도 하기 힘들어지고, 대충 작성하게 되기도 합니다.특히 3단계 후기에는 정말 다양한 질문을 하는데, 차분하게 후기를 작성할 여유가 없다 보니, 어느 시점부터는 그냥 쉬운 2단계까지만 하거나 성의 없는 3단계 답변을 하게 되었습니다. 죄송합니다 ㅠㅠ더불어 대기열의 경우도, 빠르게 순환되는 기업 부스와는 다르게, 평균 플탐 20분 / 체험 컴퓨터 2대 = 평균 대기시간 10분 남짓한 이런 행사에서는 게임 플레이 대기열에도 적극적으로 의자와 같은 대기 코너가 필요해 보입니다. 대기열 관리를 위해 최근 식당에서 도입하는 대기열 알림 문자 같은 수준은 아니더라도, 은행 번호표 같은 시스템을 통해, 개발자들이 이런 외적인 행사 운영에 코스트를 줄이고, 게이머와 한마디라도 대화를 나눌 수 있게 해 주는 편이 행사가 더 의미 있어지지 않을까? 조심스럽게 말해봅니다.> 시간의 꽃 <은... 부스에 찾아 갈 때마다 담당자님이 자리를 비우고 계셔서 ㅠㅠ>  KILLA <제 발언을 제가 반박하는 예시이긴 합니다만, KILLA 부스의 담당자분은 정말 적극적으로 홍보하고 유저들과 대화를 나누시던데...그래서 오히려 부담돼서 피해버린 ㅠㅠ 죄송합니다. 예전에 서울팝콘에도 참여하셨는데 그때도 무서워서 피했습니다 ㅠㅠ 너무 적극적이셔서 부담돼요 ㅎㅎㅎㅎ정반대로 Revelatio는 약간 무관심 대응을 했는데, 덕분에 눈치보지 않고 편하게 게임을 즐기기는 했지만,그럼 굳이 이런 곳에 올 필요가 있나? 하는 의문도 있었습니다.역시 ‘적당한 타협 선을 찾아가는 일’은 건 참 어렵죠! ㅎㅎㅎ▶ 개인적으로 좋았던 굿즈와 의미 없다고 느낀 굿즈 - 팸플릿은 모든 부스가 갖춰야 한다고 생각합니다!정말 가장 도움이 된 홍보는 “팸플릿”이었습니다.가장 빠르고 직관적으로 게임에 대한 소개와 튜토리얼도 겸하며, 게임이 유저에게 전달하고자 하는 면을 간결하게 전달할 수 있는 최고의 수단이었습니다.거기에 팸플릿에 그려진 예쁘거나 멋진 일러스트를 통해, 소장욕까지 챙겨주는 “받고 싶은 굿즈”로써 팜플렛이 작동했습니다.아키타입 블루의 팸플릿 속의 캐릭터 일러가 아주 좋았습니다! 반면 갈바테인은 이쁜 일러가 정작 팸플릿 속에는 없어서 조금 실망 ㅠㅠ좋은 예시의 대표적으로 오프&엘피스는 팸플릿에 게임의 컨샙(캐릭터 전환 플레이)까지 녹여놔, 팜플렛 만으로도 게임이 추구하는 방향성을 홍보할 수 있었습니다. 게임 자체도 상당히 설계가 잘 되어 재밌다 보니, 팸플릿과 시너지를 내는 측면도 있었지만요 ㅎㅎㅎ팸플릿에는 스팀 QR 코드까지 포함하고 있어, 정말 게임에 관심이 있는 사람들은 나중에라도 찾아볼 수도 있으니,실질적 도움이 되는 홍보물이었습니다. - 간식거리는 홍보로써는 그다지...받을 때는 기분이 좋긴 했지만, 게임을 홍보하거나 전달하는데 있어서는 정말 의미도 도움도 없음을 느꼈습니다.부스에서 즉시 당을 채우라고 나눠주는 사탕이나 젤리 한두 개는 그 자리에서 먹을 수 있어 좋긴 하지만, 정확히 이건 먹고 버려집니다.게임의 홍보로써의 역할로 보자면, 스쳐 지나가고 잊히는 광고와도 같습니다.차라리 게임 캐릭터가 담겨있는 쿠키라면 모르겠지만, 게임과 일면의 관련성도 없는 간식들은,비록 감사는 하지만 게임으로 게이머를 이끌어야 하는 홍보물로써는 의미가 없다고 생각되었습니다. - 좋지만 애매했던 포토카드와 스티커특히 아쉬웠던 부분은, 이 물건들이 게임과 연결이 되지 않을 때입니다.‘오딜’은 홀로그램 카드와 더불어 멋진 유저 참여형 이벤트까지 했지만, 게임과 굿즈가 연결되질 않았습니다. ㅠㅠ굿즈 덕분에 관심을 끄는데 성공했다면, 굿즈 뒷면이나 일부를 할애해서, “우리 게임도 한번 봐주세요!”하고 QR 코드나 주소 등을 넣어 주었다면 정말 홍보에 효과가 있었을 텐데 ㅠㅠ 갈바테인의 라이센스 카드도 마찬가지로 일러만 정말 좋지, 게임의 연결성을 크게 살리지 못했습니다. 정반대의 훌륭한 예시로는 ‘502호’의 학생증은 컨샙과 관심을 모두 살리며, QR 코드를 통해 게임의 소개 페이지까지 연결해 주었습니다.YesterSol 의 경우는 스티커와 QR 홍보 쪽지를 스티커 종이와 호치키스로 찍어서 나눠주었는데, 차라리 이렇게라도 연결성을 부여한 것은 참 좋았습니다.스티커 ‘만’ 나눠준 경우. 지금과 같이 글을 써야 하는 사람이라면 어떤 게임의 스티커인지 반추라도 해보겠지만,그게 아닌 사람들은, 스티커는 남고 게임은 잊혀지게 될 겁니다.이런 때가 아니면 집 밖에 나올 일이 없는 제게는 참 보람차고도 힘든 경험이었습니다. 하필 끝나고 밖에 나오니 비까지 내려서 ㅠㅠ▶ 좋은 인디 게임을 만날 수 있었던 장소 - 버닝비버생각지도 못했는데 정말 마음에 쏙 드는 게임도 3개 정도 찾았고, 발전의 가능성을 선보인 게임들도 만날 수 있었습니다.최근 개발자들이 집중하고 있는 게임의 트렌드도 확인할 수 있었고, 개인적으로도 다양한 것을 느끼고 배우는 배움이 장소가 되기도 했습니다.무엇보다 다양한 홍보물과 굿즈 덕분에 손도 마음도 푸짐해졌고요!행사의 단점을 꼬집긴 했지만, 이건 제가 이런 행사에 익숙하지 않아서 그런 걸지도 모르죠.보온병을 챙겨온 사람들이 많이 있는 걸 보면, 아마 경험 부족이 맞을 겁니다.인디 게임을 남녀노소 구분 없이 널리 응원하고 즐기고 있다는 사실도 체감할 수 있었고요.내년에도 기회가 된다면, 고민은 분명 하겠지만 아마 다시 참석하고 싶은 행사였습니다!더 떠오른 이야기들이 잔뜩 있지만, 이게 카페인에 취해서 마구 떠오르는 잡념인지 진짜 진지한 의견인지 구분이 안 되어서, 여기까지만 적겠습니다 ㅎㅎㅎ장르의 좁음이라든가, 너무 유사성 높은 게임이나, 난이도를 올리기만 하는 게임이라든가...버닝비버는 여러분의 게임 경험에 특별한 성장을 안겨줄 좋은 행사입니다.그러니 살아가면서 한번 이상은 꼭! 좋은 게임 라이프 경험을 위해 참석해 보라  추천 드립니다!어.. 음.. 이걸 넣는게 맞나 모르겠네요 ㅋ 모르겠다! 그냥 넣어 놔야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ

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덤비면문다고
24.12.01
24.12.01 09:18 -00:00
장문의 리뷰를 보니 힘들었어도 재밌게 즐기신 것 같군요! 저도 이번에 가고 싶었는데 월말 이슈로 못 간...그런데 사람이 매우 붐볐다는 얘기로 봐선 갔어도 마찬가지로 극 I인 저도 힘들었을 수도 ㅋㅋㅋ
치즈맛뇨끼
24.11.30
24.11.30 03:42 -00:00
928 °C

서큐하트 굿즈 싹쓸이했고 나머지 게임들도 상품 받았어용햅삐한 관람이었습니당+) 개발자님들 싸인도 받았어요 아싸ㅋㅋㅋ

커피랑우유
24.11.29
24.11.29 10:35 -00:00
72 °C

??

결말포함
24.11.29
24.11.29 09:25 -00:00
320 °C

비트 더 히트 슬데 지급일이 지났는데 아직이네요 이런적은 또 처음이긴한데그동안 주말 지급은 없었던 걸로 봐선 특별한 일이 없다면 빨라도 다음주 월요일?(12월 2일) 쯤엔 지급이 될것같습니다

촉촉한감자칩
24.11.29
24.11.29 12:15 -00:00
아마 버닝 비버 때문에 스토브 직원분들이 다들 자리 비우시거나 바쁘셔서 그럴 듯 합니다 ^^
STOVE154902808
24.11.29
24.11.29 08:52 -00:00
616 °C

이씨발 *** 씹역겨운조합 아티부활모르트 패시브부활루엘 스킬부활개씹련 딸깍련까지개씨발루엘이씹년 조질때까지 전재산다쓴다씨발기니좆같은게임더러워서 안하는게 이기는거지

STOVE79090885
24.11.30
24.11.30 08:57 -00:00
ㅋㅋㅋ역겹긴한데 생각보다 엄청 쉽습니다로앤나 라라우 디리벳 설국이 놓고 오토->루엘 점사 돌려놓으면 그냥 이겨요다만 시간이 걸려서 짜증날뿐...
theguide
24.11.30
24.11.30 03:23 -00:00
로앤나 조웨릭 필리스 써보세요 딜러는 한플랑이 좋은데 없으면 제뉴아라도
정어리MK2
24.11.29
24.11.29 08:44 -00:00
560 °C

태초에 신이 있었다. 신은 천상계의 마계 그리고 인간계를 만들고, 천사와 악마를 만들어서 인간계를 관리하도록 하였다.천사와 악마들은 자신들의 방식으로 인간들을 이끌고 관리했다.그러던 어느 날 마계의 왕 클류체프스키가 서거하자 마계의 귀족들은 자신이 마계의 왕이 되려고 한다. 이 혼란을 틈타 3계(천상계, 마계, 인간계)를 지배하려는 사악한 음모와 함께 세계는 혼란으로 빠져든다.여기서 클류체프스키의 아들 라하르의 전설이 시작된다. 뭔 소리냐하면 이것이 마계 전기 디스가이아의 배경 스토리입니다. 마계 전기 디스가이아를 만든 니폰이치 소프트는 용사와 마왕, 천사와 악마, 그리고 동화 비틀기를 상당히 좋아합니다.그래서 이 회사 게임 스토리가 많이 들어본 이야기인듯한 이야기가 많습니다. 이번에 다룰 것은 니폰이치 소프트의 대표작이자 니폰이치를 널리 알린 작품이며 니폰이치 스타일의 결정체라 할 수 있는 마계 전기 디스가이아입니다.[라하르의 전설 마계 전기 디스가이아] 마계 전기 디스가이아는 2003년에 PS2로 출시되었고 2016년에 PC로 이식된 작품입니다. 이 작품은 폐인 양성 RPG라는 장르로써 무한 육성과 무한 성장을 이 게임의 특징이자 재미로 내세웠습니다.이 작품은 준수한 스토리 구성 그리고 의외로 괜찮은 완성도로 많은 인기를 끌었습니다. 당시에는 높은 난이도의 게임이 많은 편이었는데, 무한 육성으로 스스로 난이도를 조정할 수 있다는 점은 라이트 유저 입장에서도 매력적인 부분이었습니다.파고들기와 육성을 계속하면 마지막에는 초마왕 바알이라는 최강의 마왕이 나오고 이 마왕을 쓰러뜨릴 경우 초마왕이 프리니로 환생하고 프리니 바알을 쓰러뜨리는 것을 파고들기의 끝으로 보고 있죠 <바알과 프리니 바알> 하지만 1편에서 가장 높은 평가를 받은 부분은 스토리인데 정석적인 이야기 구성을 을 따르면서 이 구성을 살짝 비틀고 개그(만담)을 첨가한 스토리는 대 호평을 받았습니다.주인공 3인방이 모이게 된 이유부터 제멋대로인데 에트나는 라하르가 마왕에 어울리는 재목인지 보겠다면서 마왕에 어울리지 않으면 라하르를 죽이고 자신이 마왕이 되겠다고 선언하면서 부하가 됩니다.,천사 프론은 마왕(클류체프스키)을 암살하라는 대천사의 명령을 받아서 마계로 갔다가 전대 마왕이 죽었다는 사실을 듣고는 새로운 마왕 후보가 된 라하르를 감시하겠다면서 마계에 눌러 삽니다.라하르는 이 두 명에게 자신이 마왕에 어울린다는 걸 입증하기 위해서 마왕 후보들 및 중간 보스(이름이 중간 보스입니다.)와 계속 싸우면서 성장해 나가는 게 디스가이아의 스토리입니다. 특히 [오늘은 이만 물러가 주지] 식 클리셰를 사용한 중간 보스는 패배 후 황당한 이유를 들면서 도망가고 또다시 등장해서 싸우고 또 지는 걸 반복하지만 유쾌한 분위기와 만담이 어우러져 지루하다는 느낌이 적습니다. <오늘은 이만 물러가 주지><악마에게 악마같다고 하는건 욕일까요? 칭찬일까요> [사랑을 잃고, 사랑을 증오하다.] 디스가이아 8화의 프리니와 라하르의 어머니 이야기는 라하르의 과거와 라하르의 정신적 성장, 그리고 프리니에 대한 설정들을 잘 풀어내서 디스가이아 스토리 중 가장 높은 평가를 받는 스토리입니다.라하르의 어머니는 우연히 마계로 온 인간으로서 마왕과 결혼합니다. 라하르가 병에 걸렸을 때 이를 치료하기 위해 금지된 술법으로 (사랑하는 사람의 목숨을 바치는 것)라하르를 치료하지만, 라하르는 어머니를 빼앗아간 사랑을 증오하면서 살아갔던 것프리니가 환생하는 붉은 달이 뜨는 날 (살인, 강도, 세계 정복 같은 큰 죄를 저지른 자는 프리니가 됩니다.) 라하르의 프리니 들도 환생을 하기 위해서 붉은 달로 향하고, 라하르가 이들을 쫓다가 프리니가 되었던 어머니와 다시 만나게 되죠사실 라하르의 어머니는 죽어서 프리니로 환생을 선택했었고 라하르의 성장을 지켜보았던 것입니다. 그리고 붉은 달이 뜨는 날 환생하면서 다시 아들과 이별하게 된다는 내용입니다.<아들은 어머니를 만나는 순간 다시 이별하게 됩니다.> [진정한 지구 용사]<지구 용사와 용사를 동경한 남자> 그 다음으로 높은 평가를 받는 스토리는 지구용사 이야기입니다. 이 이야기는 용사와 마왕의 이야기를 패러디 한 이야기로써, 용사와 마왕의 이야기로 시작해서 영웅의 타락과 영웅의 부활을 디스가이아 스럽게 다루고 있습니다.마왕이 지구를 침략한다는 말에 마왕을 쓰러뜨리기 위해서 지구 용사 고든이 마계로 갑니다. 거기서 마왕을 만나고 마왕의 부하가 되죠 마왕과 싸우기 위해서 마계로 왔으나 죽은 초대 지구 용사의 영혼을 만나는 파란만장한 모험을 하게 되죠<마왕과 싸우는것이 용사의 사명이듯 마왕역시 용사와 싸우는것이 사명이다.> <초대 용사와 만나는 대모험을 하게됩니다.>용사와 만남 속에서 숨겨진 사건의 진실이 밝혀지게 되는데 , 사건의 진상은 당시 지구는 환경 오염 문제를 고생하고 있었고, 마계를 정복해서 새로운 지구의 식민지로 삼는다는 계획을 세웁니다. 이를 위해서 지구 용사 고든을 이용해 마계로 가는 길을  연 것입니다.마계 침략 계획의 선봉장에 선 것은 지구 용사를 자처하는 커티스였고, 그는 제니퍼를 납치하고 인질을 이용해 고든과의 결전을 치르려 합니다. <커티스는 결판을 미루고 제니퍼를 데려갑니다.> 결전에서 밝히는 커티스의 진실 커티스는 테러에 휘말려 가족을 잃고 자신도 죽어가는 상처를 입습니다. 사이보그가 돼서 살아난 그는 비극을 반복하지 않기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않는 강력한 힘이 필요한다고 생각한 것그래서 과격한 방법(마계 침략)을 쓰지 못하는 고든을 쓰러뜨리고 자신이 새로운 지구 용사가 되기로 한 것입니다. 하지만 고든은 그에게 그것은 또 다른 희생을 부를 것이라고 일갈하고 결전에 돌입합니다.그리고 고든과의 싸움에서 패배한 커티스는 자신의 패배와 자신이 잘못 생각했음을 인정하고 고든을 돕기로 합니다. 그들을 기다리고 있었던 건 세뇌 당한 예니퍼였는데, 카터 총사령관은 세뇌 장치에 폭탄을 달아 유사시  자폭시켜서 모두 제거하려 합니다.하지만 커티스의 활약으로 마인드 컨트롤 장치를 파괴하는데 성공하지만 커티스도 힘이 다해 사망합니다. 그렇게 용사를 동경하던 한 남자는, 마지막 순간 진정한 용사로 인정받게 됩니다. <대를 위해서 소를 희생해야 한다는 사상을 가지게 된 커티스> <음모를 꾸미는 사령관><커티스가 이를 저지하지만><결국 커티스는 사망합니다.>이게 끝이 아닙니다. 최종 결전 직전에 커티스는 다시 돌아오는데 이때 나오는 곡이 BGM으로 넣은 [친구여(disgaea Tomo yo)입니다. 커티스는 죽었습니다. 그러나 그는 자신의 죗값을 치르기 위해서 프리니가 됩니다.프리니가 되었으나 친구를 위해, 자신의 잘못을 바로잡기 위해서, 진정한 지구 용사로써 싸우기 위해서 등장하는 이 장면은 디스가이아의 명 장면으로 꼽습니다. <좌절하는 주인공들에게 일갈하는 누군가> <프리니가 되어 싸우기를 선택한 커티스> [그 외 이야기]마계 전기 디스가이아의 히로인 에트나는 노출이 많은 복장을 입고 있음에도 정말 평탄한 몸매를 가지고 있습니다. 디스가이아 제작진은 이를 개그 요소로 많이 사용했죠이 개그의 절정으로 보는 게 마계 전기 디스가이아 D2에서 라하르가 여자가 된 에피소드로써 여기서 에트나는 성숙한 몸매가 된 라하르를 상대로 자신의 열등감을 표출하는데, 하나하나가 개그 명대사로 꼽습니다. <라하르는 성숙한 몸매에 알레르기 반응을 보이는데> <D2에서 성숙한 몸매가 된 라하르> <D2 에트나 개그의 결정> <아예 없는 악마의 슬픔> 마계 전기 디스가이아는 페인 양성 RPG라는 장르처럼 무한 육성이 핵심인 건 사실입니다. 하지만 디스가이아 1편을 빛나게 했던 건 스토리였습니다. 이후의 디스가이아는 시스템 적으로는 발전했으나 1편만큼 재미있는 스토리를 내지 못합니다.이후 나온 디스가이아 후속작들은 전투나 시스템 등은 기존의 작품보다 발전했으나 이를 지속해 줄 스토리의 완성도가 갈수록 떨어지고, 팬들은 이 점을 디스가이아 시리즈의 인기 하락 요인으로 꼽기도 합니다.아무튼 디스가이아는 재미있는 작품이었습니다. 이 작품이 성공하고 총 5편의 메인시리즈와 다양한 외전작을 내놓게 되는데 이건 나중에 다뤄 보도록 하겠습니다.

24
덤비면문다고
24.11.29
24.11.29 09:55 -00:00
노가다류 게임 좋아하는 분들께 추천!
리즈의리즈시절
24.11.30
24.11.30 01:26 -00:00
이게 그렇게 노가다가 많다던데 
GMS1726023856500312
24.11.29
24.11.29 07:58 -00:00
256 °C

11월 29일 업데이트 안내지휘관 여러분, 안녕하세요.오늘은 11월 29일 업데이트 및 이벤트 소식을 전해드리고자 합니다.신규 영웅 출시「SP번개 계열 보조 영웅」 옥면 구미호·킨티아픽업 기간2024년 11월 29일 ~ 2024년 12월 26이벤트 안내성혈 의식<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 「성혈 소환」에서 소환 시 포인트가 지급되며, 포인트 누적 시 풍성한 보상을 최대 6라운드까지 획득하실 수 있습니다.또한 획득하신 포인트는 순위표에 반영되어 이벤트 종료 시 순위에 따른 보상이 지급됩니다.<이벤트 기간>업데이트 이후 ~ 2024년 12월 26일 12:00흑조 방어선이벤트 기간 한정으로 진행되는 흑조 방어선에서는 난이도를 선택하여 4명의 흑요원과 함께 보스에 도전하실 수 있습니다.<이벤트 규칙>- 보스는 특정 약점이 있어 이에 맞는 흑요원을 선택하여 도전하실 수 있습니다.- 모든 난이도는 행동력 100을 소모합니다.- 제한 시간은 180초이며, 전투 중 모든 흑요원이 사망하거나 시간 초과 시 도전 실패로 간주되나 행동력은 소모되지 않습니다.- 시간 내 보스 처치 시 포인트와 보상이 지급됩니다.- 난이도가 높을수록 더 많은 보상이 지급되며, 개조석 조각이 다량 포함됩니다(최고 난이도 시 각종 개조석 조각 60개).- 각 난이도별 순위표가 존재하며, 통합 서버 순위표도 제공됩니다(특별 프로필 아바타 보상 포함).- 시련 참여 시 포인트가 지급되며, 누적 포인트에 따라 개조석과 희귀 재화 등 풍성한 보상을 획득하실 수 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 8일 08:00 ~ 2024년 12월 14일 12:00개척하는 길<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 피로도 1포인트 소모 시 이벤트 포인트 1점이 지급되며, 특정 단계 달성 시 해당 보상을 획득하실 수 있습니다. 총 7단계의 보상을 최대 6라운드까지 받으실 수 있습니다.획득하신 포인트는 「단일 서버」 및 「전체 서버」 순위표에 반영되어 이벤트 종료 시 순위에 따른 보상이 지급됩니다.<이벤트 기간>2024년 12월 15일 12:00 ~ 2025년 1월 13일 12:00신의 기적 합성<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 개조석 조각 합성 미션을 완료하시면 워프 두루마리, 연금 가루, 흑조 훈장 등 풍성한 보상을 획득하실 수 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 8일 08:00 ~ 2024년 12월 14일 12:00소환의 심장<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 흑요원 소환 시마다 1포인트가 지급되며, 포인트 누적 시 풍성한 보상을 획득하실 수 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 22일 08:00 ~ 2024년 12월 28일 12:00용사 시련<이벤트 규칙>- 매일 2회 무료 도전 기회가 제공되며, 최대 10회까지 누적됩니다. 무료 횟수 소진 후에는 행동력을 소모하여 도전하실 수 있습니다.- 1명의 흑요원을 선택하여 참여할 수 있으며, 기본 레벨 500으로 장비 미착용 상태로 시작합니다.- 각 웨이브는 제한 시간이 있으며, 초과 시 복귀 시간에서 차감됩니다.- 초기 복귀 시간은 5분이며, 복귀 시간이 0이 되면 다음 웨이브에 도전할 수 없습니다.- 웨이브 클리어마다 용사 수정을 획득하며 장비 1개를 선택할 수 있습니다. 동일 부위 장비는 교체됩니다.- 보스 처치 후 용사 수정을 사용하여 장비를 불후/신화 등급으로 강화하거나 새로운 장비를 획득할 수 있습니다.- 피로도를 소모하여 다이아몬드 등의 아이템을 획득할 수 있으며, 웨이브 클리어 수에 따라 벚꽃 엠블럼이 지급됩니다.- 시리즈 미션 완료 시 풍성한 보상이 지급됩니다.**10웨이브 돌파 시 순위표에 등재되어 추가 다이아몬드 보상을 획득할 기회가 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 1일 08:00 ~ 2024년 12월 7일 12:0최고의 흑요원<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 학원 리그 포인트 달성 시 풍성한 보상을 획득하실 수 있습니다.별도의 순위표가 제공되며 순위에 따라 흑조 훈장과 프로필 아바타 보상이 지급됩니다.<이벤트 기간>2024년 12월 15일 08:00 ~ 2024년 12월 21일 12:00제단 의식<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 시리즈 미션을 완료하시면 풍성한 보상이 지급되며, 전체 미션 완료 시 특별 아이템 보상이 추가로 지급됩니다.<이벤트 기간>2024년 12월 8일 08:00 ~ 2024년 12월 14일 12:00노리의 공방<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 공방에서 각종 개조석 사용 시 포인트가 지급되며, 개조석 종류에 따라 지급되는 포인트가 다릅니다.포인트 누적 시 노리가 준비한 풍성한 보상을 최대 6라운드까지 획득하실 수 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 1일 08:00 ~ 2024년 12월 31일 12:00벚꽃 흩날리는 계절<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 피로도 소모 시 일정 확률로 「벚꽃 엠블럼」을 획득할 수 있으며, 이벤트 상점에서 아이템과 교환하실 수 있습니다.<이벤트 기간>흩날리는 벚꽃 보물상자Ⅰ2024년 12월 1일 08:00 ~ 2024년 12월 7일 12:00흩날리는 벚꽃 보물상자Ⅱ2024년 12월 15일 08:00 ~ 2024년 12월 21일 12:00일품 보급로<이벤트 규칙>이벤트 기간 동안 「일품 보급로」 시리즈 미션 완료 시 풍성한 보상이 지급되며, 전체 미션 완료 시 흑조 훈장을 획득하실 수 있습니다.흑시장에서 다이아몬드로 일품 보급 상자를 구매하실 수 있습니다.<이벤트 기간>2024년 12월 15일 08:00 ~ 2024년 12월 21일 12:00자세한 업데이트 내용은 스토어 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.지휘관 여러분의 관심과 성원에 감사드립니다

SNOWSOUL
24.11.29
24.11.29 09:36 -00:00
게임 입장 서버창에 점검시간 좀 적었으면. 공지로 가라는 데 공지는 또 어디에 있음? 찾기 편하게 알기 쉽게 좀 만들자.
촉촉한감자칩
24.11.29
24.11.29 08:57 -00:00
갑자기 팅겨서 놀랐네요 ㅋㅋㅋㅋ
25875887
24.11.28
24.11.28 12:26 -00:00
360 °C

해보면 알아요

촉촉한감자칩
24.11.29
24.11.29 08:57 -00:00
3배속이 버그가 많죠 ㅠㅠ 심지어 몹이 늦게 젠 되서 손해보는 경우도 종종...가끔 메모리 누수 심할 때는 2배속도 손해보는 경우가 ㅠㅠ 특히 탑에서는 1배속으로 해야 연속 등반되는 경우도 있어서 최적화가 시급합니다. ㅠㅠ
S1720753318846900
24.11.28
24.11.28 13:05 -00:00
덤비면문다고
24.06.26
24.06.26 14:19 -00:00
20 °C

동화 같은 그래픽에 힐링 어드벤처 게임...인 줄 알았으나 오히려 '온리업'이 생각나는 플랫포머 게임.


일단 데모라 그런지 게임에 아쉬운 점이 많이 보인다.


1. 너무 큰 기본 사운드


기본적으로 게임의 사운드가 큰데, 이를 조절할 수 없다 보니 나름 게임의 감성과 잘 어울리는 BGM들이 들림에도 불쾌한 요소로 작용했다.


2. 뭔지 모를 스토리


나름 NPC들과 대화를 통해 스토리를 진행하는데 버그인지 워프를 탔는데 왕을 안 만나고 갑자기 던전으로 들어가서 중간에 내용을 스킵했다. 그리고 뒤로 갈수록 플랫포머 요소에 집중하여 스토리가 그래서 뭐고 주인공은 누구고 등등 잘 알지 못한채 마무리했다.


3. 방대한 맵 크기


맵이 게임 내 에셋들에 비해 너무 크다. 그러다 보니 시각적으로 게임이 굉장히 공허해보인다. 또한 넓은 맵 크기로 인해 막상 다음으로 진행하는 길이 어딘지 알아채지 못하는 경우도 있었다. '스토리를 따라가는 게임'을 만들려면 맵 크기를 확 줄이고 필요한 에셋이나 트리거만을 집중시키는 게 더 좋지 않을까 싶다(처음으로 다미가 눈뜬 방처럼)


4. 간단한 트리거 및 맵 디자인


요 부분도 데모라 그러겠지만 나름의 맵들에 컨셉이 있음에도 디자인이 없는 도형들로 맵을 디자인하거나 트리거들을 구성하여 많이 밋밋한 느낌을 받았다. 언리얼엔진으로 제작하는 만큼 추후에 발전이 된다면 좀 더 뛰어난 그래픽으로 볼 수 있었으면 좋겠다.


5. 짧은 데모 분량


일단 이 게임이 스토리가 주 목적인지, 플랫포머적인 재미가 주 목적인지 모르겠지만 데모만 놓고 보면 후자 쪽에 가까워 보인다. 만약 스토리를 중시했다면 좀 더 데모 분량 안에 스토리를 더 녹이든지 분량을 늘려서 스토리 + 플랫포머 재미를 동시에 챙겼으면 좋았을텐데 아쉬웠다.


개인적으로 데모만 놓고 봤을 때 이 게임을 발전시켜나갈 거에요보다는 이런 식의 게임을 만들어 볼 거에요와 같은 인상을 받았다. 만약 그게 아니라면 지금보다 여러모로 개선을 한 다음 피드백을 원했어야 하지 않았을까 싶다. 데모조차 미완성인 느낌이라 평가할 요소가 부족하다.