I'm really curious..
Anyone who knows, please reply..
congrats
I said the inspection would be done by 12 o'clock! Oh, if I can't make it by then, I can extend it to 1 o'clock.
I don't care if your time is valuable or not. If you bark a little and give me a reward, I'll say thank you.
You guys are going to play the game anyway.
Why are you complaining so much? LOL
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Is this the mindset you run your business with?
I feel really bad.
You guys are doing temporary maintenance and extended maintenance as you please, and the compensation is just a piece of shit.
congrats
This, this, this is a total mess, this, this
Joa Yeol~~
I'm going to sleep soundly lol
What do I need to improve?
111111
만화 / 애니메이션으로 시작해 게임으로도 여러 시리즈를 낸 인기 카드 게임
'유희왕'은 25년의 시간을 걸쳐 13,000장에 가까운 카드를 만들었다.
그 중 캐릭터 카드라 할 수 있는 몬스터는 약 8,000여장에 달하고, 이들은 26 종족으로 구분되어 있었다.
카드 숫자가 상상을 초월하니, 유희왕을 10년 넘게 즐기고 있는 올드 유저도 존재를 모르는 카드가 수두룩 할 정도다.
그래서일까?
어느 시점부터 '유희왕을 얼마나 알고 있는지' 덕심을 자극하는 퀴즈 문제를 유저들이 만들기 시작했다.
그 중에서도 가장 인기있는 퀴즈는 '해당 몬스터가 어떤 종족인지 맞추는 것'이었다.
유희왕의 지식이 없으면 정답을 맞추는 것이(주관식의 경우) 불가능에 가까울 정도이면서도,
헛웃음이 날 정도의 황당한 몬스터 설정들을 엿볼 수 있었기 때문이다.
유저가 만든 문제 예시를 몇 개 들어보자면 다음과 같다.
비단 게임이 아니더라도 '전사'라는 이름이 어울리는 개체는 '인간형의 모습을 한 무언가'라고 상상하기 쉽다.
직업을 선택해 진행할 수 있는 게임들 대부분은 도구를 들 수 있는 인간이었고,
인간형의 모습을 가지지 않은 캐릭터를 조종하는 게임의 경우 처음부터 직업 개념을 가지지 않는 것이 일반적이었기 때문이다.
객관식 문제라고 4개의 예시를 줬는데, 그 중 인간형의 모습을 한 캐릭터가 하나도 없다는 시점에서 유저들은 당황할 수 밖에 없다.
(장비 아이템 아냐? 몬스터라고? 저 중에 3명은 전사족이라고?!)
특히 화투패처럼 생긴 3번은 도대체 무슨 종족이라 칭해야 어울려 보일지 감도 잡히지 않는다. (정답은 2번이다.)
이 문제의 경우 정답은 4번이다.
몬스터 이름에 '천사'라 적혀있음에도 천사족이 아닌데,
이는 유희왕 캐릭터 설정 상 암석족 몬스터인 '젬나이트 크리스타'가 폭주해 주변의 모든 빛을 빨아들인 모습이기 때문이다.
그래서 '암천사 칸고르곰'은 암석족이다.
그 밖의 다른 몬스터도 얼핏 봤을때는 천사족으로 보이지 않는다.
1번은 번개족이나 기계족이라고 해도 믿을 수 있을 것 같고, 2 / 3번은 악마족이 더 어울려보인다.
판타지 세계에서 천사의 상징이라 말할 수 있는 하얀 날개는 도대체 어디로 갔는가?
지금의 유희왕은 몬스터의 종족명을 결정하는데 있어
외형이나 이름의 영향을 전혀 받지 않는다 말해도 과언이 아닐 정도의 영역에 있다고 볼 수 있다.
개인적으로는 그리 좋은 광경이라 말하고 싶진 않다.
유희왕에는 특정 종족을 대상으로 효력을 발휘할 수 있는 카드도 잔뜩 있다보니,
캐릭터 외형과 종족 설정의 괴리가 단순한 혼동을 넘어
PvP 에서 예기치 않은 실수를 하는 유저도 / 우연히 이득을 챙기는 유저도 종종 볼 수 있었기 때문이다.
하지만, 개발자 시점에서 바라보면 이러한 캐릭터 제작에 납득하게 되는 점도 있다.
나 역시 유희왕을 오랫동안 즐겼던 팬으로서 말하자면,
서비스 초창기 단계의 유희왕 카드들은 대부분 종족명을 쉽게 떠올릴 수 있는 캐릭터 이미지에 이름을 가지고 있었다.
하얀 날개가 달려있으면 천사족, 지느러미가 있으며 물속을 헤엄치면 어류족,
무기를 들고 있으면 전사족이었고, 지금보다 종족 숫자도 적었다.
하지만, 이전보다 더욱 다양성을 추구하며 매력적인 캐릭터를 만들려면 - 테마가 가지고 있는 고정관념을 어느정도 깰 필요가 있다.
앞서 나는, 하얀 날개는 천사족의 상징이라 말하지 않았는가?
하지만, 그것은 하나의 테마에 지나지 않는다.
날개 달린 천사의 카드를 10장 정도 만들고 있을 때라면 몰라도,
오랜 서비스를 거치고 100장 이상 제작을 바라보게 된다면 하얀 날개가 없는 천사를 만드는 편이 보다 눈에 띄기 쉽다.
그런 의미의 테마 분단이다.
이후 유희왕은 기계천사 / 타락천사 / 신성한 몬스터 / 정령 / 정령과 신을 숭배하는 존재 / 천계에 거주하는 존재 등,
다양한 테마를 가진 캐릭터를 만들며 이를 '천사족'이라는 한 종족 카테고리로 묶게 되었다.
이들 몬스터 중에는 당연히 천사족이라고는 생각할 수 없는 외형을 지닌 이가 있을 것이다.
하지만, 그것을 감수하는 것으로 더욱 풍족한 설정의 캐릭터 디자인이 만들어졌다고 보고 있다.
하얀 날개가 없는, 독자적인 테마로 구성된 각각의 천사족들
현실은 사회 속 살아가는 이가 모두 인간이라는 시점에서 공통된 테마를 하나 가지고 출발한다.
고로, 외형적인 부분에서 매력을 뽐내려면 몸 관리와 옷가지를 신경쓰는 방식이 주류가 된다.
하지만 게임은 외형과 관계 없이 캐릭터가 어떤 종족이며,
어떤 테마를 가지고 있는 이인지 결정해줄 수 있는 개발자가 존재한다.
이는 유저 시점에서 캐릭터의 이름과 일러스트만으로 짐작할 수 있는 정보의 폭이 언제든 줄어들 수 있다는 사실을 가리키고 있다.
개발자들도 이를 알기에, 게임 개발 & 서비스 초기 단계에는 유저들이 알기 쉬운 직관적인 외모와 설정을 가진 캐릭터들을 만든다.
하지만, 유희왕처럼 10~20년 이상 서비스를 지속하며 수백 수천개의 캐릭터를 만들어야 하는 단계가 오면,
테마의 분산이 가져오는 장단점에 대해 고민해 볼 순간이 올지도 모른다.
ㄷㄷㄷ고수 시군요