STOVE83893270
1시간 전
24.07.16 01:24 -00:00
1 °C
ㅋㅋㅋㅋㅋ
S1720585285282911
1시간 전
24.07.16 01:05 -00:00
60 °C
갈비찜 생각나네
콘소메군옥수수맛
1시간 전
24.07.16 01:21 -00:00
맛잇겠다
S1719199796135000
2시간 전
24.07.16 00:12 -00:00
50 °C
짜증지대로네
S1720585285282911
2시간 전
24.07.16 00:13 -00:00
먹튀각 11만원 결제한건 환불 안해줘요 5.5 3.3는 환불해준 게시글 많아요
로드나인반짝
2시간 전
24.07.16 00:02 -00:00
0 °C
비정상으로 내놓고 버그 고치면서 정상화 중
S1720751105833812
3시간 전
24.07.15 23:39 -00:00
50 °C
아직도 안고쳐놧네 ㅅㅂ
S1720585285282911
3시간 전
24.07.15 23:44 -00:00
형 출근햇네
STOVE209272731
13시간 전
24.07.15 13:06 -00:00
0 °C
這次平衡調整的角色大部分都是"原本"爛到根本無法使用或是很少人用,所以我覺得官方這次改得很好,本來就該讓弱角色變強,這樣使用角色上才有多元性,尤其是"尤娜",原本的技能配置根本狗屁不通,需要三回合然後第四回合才能S3,這次改的好多了,為此,我願意多課點金,因為我看到官方的進步。當然這次調整也有缺點,卡蜜拉不知道在改什麼,還有那些3星神器,越改越糟,最重要的是"暗龍"竟然沒有改,整個2024E7WC一直在放暗龍的影片,結果爛到沒什麼人選來用。
S1716556151300011
16시간 전
24.07.15 10:26 -00:00
42 °C
이번에 핫박스 이벤트에서 A박스 당첨되신 분 연락 부탁드립니다억새밭 굿즈가 너무 갖고싶아ㅓ요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 
OFFICIAL라운지 매니저
19시간 전
24.07.15 07:12 -00:00
342 °C
안녕하세요!  라운지 매니저입니다. 😁두둥등장! 🥳🥳🥳 오늘 제가 나타난 이유는,제 담당인 '라운지'에 대해소개해 드리기 위해서입니다!라운지는 기존 커뮤니티 게시판과조금 다르게 생겼다는 걸 느끼셨을 텐데요,어떤 서비스인지, 어떻게 사용하면 재미있을지궁금해하시는 분들이 많으실 것 같아요.(고민하는 라운지 매니저...)그.래.서!앞으로 [Tip]글을 통해 라운지의 사용법에 대해 자세히 소개해 드리려 합니다.열심히 준비할 예정이니,관심 있게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다 - !  첫 번째 Tip 주제는 '팔로우'입니다.라운지에서는 관심 있는 # 태그와 유저를 팔로우해 최신 소식을 쉽고 빠르게 모아볼 수 있습니다. 라운지의 핵심 기능이라고 볼 수 있는팔로우와 팔로우 활용법에 대해 함께 알아볼게요! 🔍1'팔로우'가 무엇인가요? 👀-# 태그와 유저를 팔로우하면, 원하는 소식을 쉽고 빠르게 모아볼 수 있어요!팔로우란, 관심 있는 소식을 구독하는 기능입니다.유저는 물론, # 태그도 팔로우할 수 있으며팔로우할 경우 '팔로잉 목록'에 추가됩니다.팔로잉 목록에 있는 # 태그와 유저의 글은라운지 홈과 태그 피드에서최신순/추천순으로 확인할 수 있으니,관심 가는 이야기가 있다면 팔로우해 보세요! 2'팔로우' 활용법 👋👋-다양한 방법으로 팔로우할 소식을발견할 수 있습니다. 팔로우 좋은 거 알겠고,일단 생각나는 걸 팔로우하긴 했는데,아직 뭔가 부족하다...! 하는 분들을 위해 팔로우 활용법을 준비했습니다. [Tip 1] # 인기태그 팔로우하기 라운지가 아직 낯설으신가요?어떤 # 태그가 있는지 궁금하시다면,라운지홈 왼쪽에 있는 '인기 태그' 메뉴와라운지홈 오른쪽에 있는 추천 태그 목록에서요즘 인기 있는 # 태그를 팔로우할 수 있습니다. [Tip 2] # 태그 피드에서 팔로우하기관심이 가는 글을 발견하셨나요?글 하단의 # 태그를 콕! 👉 눌러보세요!내가 선택한 # 태그의 글만 모아볼 수 있는 '태그 피드'로 이동하게 됩니다.태그 피드 상단의 팔로우 버튼을 누르면# 태그를 팔로우할 수 있습니다.  [Tip 3]  관심 있는 유저 팔로우하기취향이 비슷한 유저를 발견하셨나요? 닉네임을 클릭하면 유저 프로필을 방문할 수 있습니다.최근 플레이하거나 찜한 게임, 작성한 글 등을 확인하고,함께 소통하고 싶다면 팔로우해 보세요!라운지 매니저의 꿀-팁 🐝-1. 팔로잉 관리 메뉴팔로우한 # 태그와 유저가 너무 많아 찾기 어렵다면 팔로잉 메뉴 옆에 있는 펜 아이콘을 클릭해 보세요. 팔로잉 관리 화면에서 팔로우한 목록을# 태그, 유저별로 확인할 수 있습니다.2. 핀 고정하기자주 확인하는 # 태그와 유저가 있다면팔로잉 목록에 마우스를 올렸을 때나타나는 📌핀을 클릭해목록 상단에 고정할 수 있답니다.오늘은 첫 번째 Tip으로팔로우에 대해서 알아보았습니다!다음 Tip으로는 '글쓰기'에 대해소개해 드리려고 합니다. 😁다양한 태그를 편하게 활용할 수 있는 방법은계속 고민 중이니,앞으로 많은 관심 부탁드릴게요!! 감사합니다.
8
세나리아
24.07.05
24.07.05 03:22 -00:00
1,404 °C
아이언맨이 먹던거라 참을수없어서 다녀와봤습니다
디디디디디5
24.07.12
24.07.12 04:45 -00:00
맛은 어떤가요?!
OFFICIAL라운지 매니저
24.07.02
24.07.02 09:03 -00:00
3,881 °C
안녕하세요,라운지 매니저입니다.라운지에서 진행 중인 플레이크 2배 이벤트를 안내해 드립니다. 🌟라운지 ✌플레이크 2배✌ 이벤트!2024/7/1(월) ~ 7/14(일) 23:59 동안,라운지에서는 획득 가능한 플레이크가 2배!(1일 최대 760 플레이크 획득 가능) 글쓰기: 200 + 200 플레이크 (1일 1회)댓글: 30 + 30 플레이크 (1일 5회)좋아요: 3 + 3 플레이크 (1일 10회)+플레이크도 2배인데,무슨 글을 쓸지 고민하시는 분들을 위해 준비했습니다!💡 라운지 출석체크 이벤트 (종료) 💡오늘은 라운지로~ 출첵 😎💜참여 기간7/3(수)~7/7(일)💙참여 방법매일 오전 10시, 5일 동안 라운지 매니저가오늘의 주제를 게시할 예정입니다. (두둥)주제에 맞게 게시글을 작성할 때마다, 출석 도장을 하나 쾅! 찍어드려요 😁<7/3(수)>#깔깔유머~재미있는 사진, 동영상은 같이 보아요~<7/4(목)>#일상~일상을 자유롭게 이야기해요~<7/5(금)>#동영상~좋아하는 영상을 공유해 주세요~<7/6(토) 주제>#게임기록~ 오늘 플레이한 게임에 대해 알려주세요~<7/7(일) 주제>#자랑해요~즐거운 일, 소중한 굿즈 등을 자랑해 보세요~💛참여 보상이벤트 종료 후 모은 출석 도장만큼보상을 지급해 드립니다 ✨누적 1회 달성: 500 플레이크누적 2회 달성: + 1,000 플레이크 추가!누적 3회 달성: + 2,000 플레이크 추가!누적 4회 달성: + 5,000 플레이크 추가!누적 5회 달성: + 10,000 플레이크 추가!- 보상 지급일: 7/15(월) 7/17(수)라운지에서 즐겁게 활동하고,플레이크도 푸짐하게 받아가세요   감사합니다.※ 이벤트 주의사항 ✔ 스토브 로그인 후 참여가 가능합니다.✔ 스토브 라운지에서 작성된 글만 참여가 인정됩니다.✔ 무의미한 내용의 질문과 답변, 욕설이나 불쾌감을 줄 수 있는 내용은 사전 고지 없이 삭제 조치될 수 있습니다.✔ 삭제 조치된 댓글은 참여가 인정되지 않습니다.✔ 이벤트 당첨자 보상인 플레이크는 이벤트를 참여한 계정으로 지급될 예정입니다.
게임즁인햄스터
24.07.02
24.07.02 09:27 -00:00
좋아요~~ 
게임유저유형권
24.06.12
24.06.12 14:27 -00:00
211 °C
[게임과 현실의 괴리] 42. 한놈씩 끌고 오는 전략에 대해 (Feat. 엘든링)





게임 '엘든링'을 플레이 하다보면, 캐릭터 육성도가 제법 높음에도 불구하고

집단으로 구성된 몬스터 우리에 뛰어들지 못하는 자신의 모습을 볼 수 있다.

어느 몬스터도 결코 무시할 수 없을 정도의 강력한 공격력과 경직 / 넉백 / 상태이상 등을 불러 일으키는데다가,

플레이어의 자동 락온 시스템을 혼란스럽게 만들며 시야 확보를 곤란하게 만든다.

몬스터 하나하나에 대한 패턴은 숙지하고 있지만,

이렇게 집단으로 달려들 경우 변수가 많아지게 되면서 캐릭터의 생존율도 떨어지기 쉬운 것이다.


혹자는 이렇게 말한다.

몬스터 3~4마리와 동시에 싸우느니, 차라리 강한 보스급 몬스터 하나와 1:1 로 싸우는 것을 선택하겠다고 말이다.

그 정도로 다수의 몬스터를 한꺼번에 상대해야 되는 상황은 '엘든링'에서 고난에 속했다.

하나의 몬스터만 있는줄 알고 자신있게 전진하다가도, 

시야의 사각에서 난입하는 다른 몬스터의 존재로 인해 순식간에 죽음의 위기로 이어지는 상황은 '엘든링' 특유의 레벨 디자인이기도 했고 말이다.


때문에, 게임 '엘든링'에서 둘 이상의 몬스터를 효율적으로 상대하기 위해 플레이어가 선택하는 전법은 크게 4가지로 나뉘고 있다.


0. 적이 반응하기 전에 재빠르게 한 쪽을 먼저 처치

1. 뼛가루를 이용한 아군 소환 및 원거리 무기 공격으로 대응.

2. 수면 효과가 있는 기술 및 아이템을 사용해, 다른 적을 먼저 재우며 1:1 각개격파 상황을 유도.

3. 먼 거리에서 어그로가 아슬아슬하게 잡히는 몬스터를 한 마리씩 유인하여 각개격파

- 몬스터의 시야가 닿을 정도로 가까이 접근하기

- 몬스터가 서있는 장소와 적당한 거리를 둔채 소음을 내기

- 장거리에서 화살 등을 통한 원거리 공격으로 몬스터를 공격하기



도망칠 공간이 차단된 보스 전에서는 1 / 2번 전략을 주로 쓰겠지만,

오픈 필드 공간에서는 보다 아이템 소모를 최소화 할 수 있는 3번 전략이 주로 채용되고 있다.

나도 엘든링을 플레이 할 때 가장 많이 애용했던 전략이기도 하다.

그렇기에 생각해 볼 기회가 있었다.

"이게 현실적으로 가능한 전략일까?" 하고 말이다.





플레이어를 눈치챈 적 한명이 원거리 공격을 시작했지만, 다른 녀석 둘은 모른채 갈길을 걷고 있다.




현실이라면 자신이 적(플레이어)의 존재를 눈치챘거나, 평소와는 다른 일이 일어났다 판단했을 경우

-> 직접 행동으로 옮기기 전에 이 정보를 주변 아군과 공유하는 것이 자연스러울 것이다.

그것이 집단으로 행동할 때 얻는 이점이자 생존법이니까.

하지만 이런 요소를 적용하지 않은 게임은 생각보다 쉽게 발견할 수 있다.

플레이어를 발견했다고 혼자 행동하다가 쓰러지고, 그렇게 하나씩 하나씩 유인당해 격파되는 것이다.


'엘든링'도 마찬가지였다.

규모 있는 적 집단을 상대할 때는 아군을 집결시키는 '나팔수'들이 존재하지만,

자신이 직접 플레이어를 발견했을 때만 의미가 있지 - 아군에게 정보를 공유받지 못하면 아무 힘도 발휘하지 못했던 것이다.

심한 경우, 원거리로 대응할 수 있는 궁수계 몬스터가 자기 집단 내에서 벗어나지 않고

플레이어를 향해 사격하고 있음에도 함께 호응하는 몬스터가 없는 경우도 있다.

아군이 하나씩 하나씩 사라지고 있는데, 그것을 의문으로 여기며 정보를 공유하고 행동하는 이도 없다.

집단의 이점을 살리지 못하는 것으로 그치지 않고, 아군의 행동에 관심도 가지지 않는다는 것은

개인의 어리석음을 넘어 명백히 현실적이지 않은 상황이라 보게 된 것이다.





시점 고정이 유용하게 활용되는 '엘든링'인 만큼 2:1 전투만 되도 움직임에 상당한 제약이 발생하게 된다.




그렇다면 왜 '엘든링'은 왜 이런 디자인을 허용했을까?

나는 이것에 대한 해답을 기존의 게임에서 찾아볼 수 있었다.

플레이어의 존재를 단 한 명에게라도 들킨다면 그 즉시 근방의 모든 적에게 공유되고,

합심하여 대응하는 게임들은 '잠입'을 주요 테마로 하고 있었기 때문이다. 

잠입 게임의 경우, 주인공이 다른 이에게 들키지 않고 행동하는 것이 게임 진행의 핵심 요소라고 볼 수 있기에

 들킨다는 것은 곧 임무의 실패에 준하는 패널티를 받는다는 것을 의미한다. 

바로 게임이 패배 처리되거나, 모든 적이 플레이어를 향해 돌진하는 방식 등으로 말이다.


 


하지만 '엘든링'에서의 잠입 행동은 선택지에 불과하다.

게임의 핵심 진행은 전부 강력한 적과 1:1로 정면에서 맞서 싸우는 것에 집중되어 있는 만큼,

'적을 고립시킨다'라는 잔재주는 의미를 가지지 못한다.

그렇다면, 다수의 적과 맞서 싸우는 상황은 대부분 플레이어가 성장을 위해 필드 여행을 하는 도중 발생한다는 것인데,

단 한 명의 적에게 들킨다고 주변의 모든 적들이 플레이어에게 달려드는 순간이 매번 일어난다면 어떻게 될까?

나는 앞서 몬스터 3~4마리와 동시에 싸우느니,

차라리 강한 보스급 몬스터와 1:1로 싸우는 것을 선택하겠단 혹자의 말을 언급했다. 

필드에서의 전투 난이도가 필요 이상으로 높아지게 되면 

"강력한 보스 몬스터를 상대하기 전에 다른 곳에서 성장하고 돌아올 수 있다"라는

밸런스 디자인에 문제를 제기하는 유저가 발생할 가능성을 점쳐볼 수 있게 된다.


즉, '엘든링' 개발진은 유저가 스스로 '각개 격파'라는 책략을 떠오르게 유도 및 선택지로 남기고,

이를 통해 필드에서의 적 집단을 상대로 전투 난이도를 크게 하락..

아니, 적정선으로 유지시키는데 이용한 것이 아닐까?

아예 신경을 쓰지 않은 것도 아니고, 적을 집결시킬 수 있는 '나팔수'라는 존재를 만들어

플레이어가 한 번더 머리를 굴려볼 수 있게 만든 것에서 현실과 게임의 괴리, 그리고 개발진의 의도를 생각해보게 된다.







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정어리MK2
24.06.13
24.06.13 06:12 -00:00

유인 전략은 난이도 부분에서 이야기가 할거리까 많은 부분이죠

다대 일 전투는 플레이어에게 너무 나도 불리하니까요


그래서 상당수의 게임이 적들을 하나만 유인하는걸 당연하게 허용하는것 같습니다.