STOVE 스토어

슉슈슉슉슉슉슉슈슉
12시간 전24.06.21 02:43 -00:00
702 °C
고소하고 시원한 콩국수 참고로 저는 소금파 
디디디디디5
10시간 전24.06.21 04:09 -00:00
소금!!!! 
알포도
10시간 전24.06.21 04:24 -00:00
저도 소금파
keilli
24.06.1824.06.18 13:14 -00:00
503 °C
 사막 업데이트 전에 황금셋에 이름없는검 이었나 풀셋에 보스 다잡고 할게 없어서 1회차 완료(예전 리뷰글 있을꺼임!)아기다리고 기다리던 사막업데이트로 뭐가 바뀌었나 궁금해서 2회차 새로키워봄하지만  여가활동 시간이 모자라 겨우 9일차 밤까지 진행하고  리뷰를 적어 봅니다-일단 게임이 너무 너무 좋아 졌다 정말 재밌어 졌다 .!  아 전에도 재밌었습니다 오해마세요 ㅋㅋ영자님 말대로 진짜 한국산 리얼 갓겜이 나올수 있다고 전 믿습니다 ( 물런 아직도 많이 다듬어야 겠지만요자 이제 두서없이 1개씩 리뷰 및 소감/공략? 을 적어 보겠습니다  지극히 개인적인 의견입니다반박시 님들의 말이 맞습니다 ㅋㅋ 1, 오프닝 이후 요정의 이름이 블라피아라고 생기고 육성에 스킬에 와우 너무 좋아졌다 겜할맛 난다 ㅋㅋ   - 하지만 아니 첫만남때 몸에서 나오는 빛이 너무쎄요 눈부셔 적당히 부셔야지  이쁜얼굴이 잘않보임 은은한게 더 이쁨!2,  이건 1회차때도 경험했지만 전리품주머니 땅이나 물에 떨어지면 찾기가 너무 힘들어요 ㅠ,ㅠ  특히 숲에는 잡초땜시       거의 찾기 불가능에 가까음 제발 디아블로나 다른 핵앤 슬래쉬 게임처럼 ART키 눌리면 아템 테두리가 빛나서        찾기쉬워지는 그런 기능 1개만 넣으시죠 편의성도 중요해요 이거 주머니 찾다가 성질 급한사람은 겜 접을듯!3,  나비 잡기 너무 힘들다 아놔 공중에 빙글빙글 돌아다니지 아놔 하얀물약(?) 만들려고 채집할려니 짜증나서 포기 ㅠ,ㅠ       뭔가 쉽게 잡을 방법이 없을까요? 편의성과 심미안 사이에 절충안이 필요4,  와 나 진짜 놀랬어요 물속으로 잠수가 되네   서브노티카 저리가라 할정도로 이쁨 ㅋㅋㅋㅋ  그리고 초반에  난파된     선박이   그냥   배경화면이 아니라 뭔가 의미가 있어지는  진정한 모험 탐험의 재미를 느끼게 해줌 너무 좋아요      이왕이면   그 마을 뒷쪽 난파선 1척도 뭔가 만들어 줘요   아무것도 없어 ㅠ,ㅠ      폭포 밑에   깨알같은   선물 너무 좋아요 스포라 어떻게 더 좋게 말할 방법이 없네 ㅋㅋㅋ 5,   스킬이 아직 직관적이지 못한듯  특히 힐랭팩터 설명좀 써줘요 그냥 체력재생 +1   +3   +5  이렇게만 써놓으니       너무 답답함   뭔가 가만히 있을때 체력회복 +5  아님   전투가 아닐때 일정시간후 체력회복 등  아니 2회차인데도      체력자연회복의 조건이 뭔지 모르겠어요 ㅠ.ㅠ6,   스킬 애기 나와서 1마디 더 하자면  루팅템+1 스킬 너무 좋아요 진짜 노가다 줄여주고 개좋음   하지만 반전이 있네 ㅠ,ㅠ       돌맹이  나무열매, 원목 등 상대적으로 잘나오는 템은  거의 확정적으로 +2~3 을 먹는데 광석은 왜 1개만 주삼?       아니 이겜은 광석이 업글의 핵심인데   가뜩이나 광물도 몇개 없고 리젠도 몇일인데 ㅠ,ㅠ   광물도 좀  이득을 보게해주삼      특히 철광석  아니 활만 쓰기 싫어요  해적의 로망 피스톨  쌍총   라이플   뭐  이런 멋진 화약연기 나는 빵야빵야 해보고      싶은데 1회차도 그렇지만  아니 방어구 만들기도 모자란데   이걸 어떻게  총알을 만들지? ㅠ,ㅠ 뭔가 총알 재료를     철광석이 아니라 구리 같이 그나마 좀 잘구해지는 저티어 광석으로 대체좀 해줘요 이거 총을 못씀  탄이 없어서 ㅋㅋ7,   총애기 나온김에 활에 대해서 애기좀 합시다 킹갓보우!  이프선셋 최고의 무기 지존무기  활입니다 총은 탄이 없어 ㅋㅋ       아니 모든무기가  공격시 스테미너 사용이 있는데 왜 활은 스테미너를 사용하지 않나요?  아니 진짜 딴무기를 못쓰겠음       특히 밤디펜스에서는  거의 무적임   몹몰아서 원돌면서  뛰지도 않음 걸어서 강강수월래 하듯이 원돌면서 활만 쏘면       알아서 다죽음 ㅋㅋㅋ  그리고 마을상점에서 철재활 팔지 못하게 하세요 밸런스 개판임  왜냐면  철재활은 고티어       후반 무기인데 단돈 700원에 구해지니 게임이 너무 루즈해짐 ㅠ,ㅠ  아니 초반몹들 다 1방에 죽음 갑자기 겜이        어라 재미없네가  되버림 ㅠ,ㅠ  초반의 그 찌질하고  아찔한  성장의 재미   나무몽둥이 휘두로고  조잡한 활로        겨우 멧돼지 잡고  성취감 개 쩔고 있는데  갑자기  철재활 사니까  리니지 9검 현질한듯  초반맵 무쌍찍음 ㅠ,ㅠ       그리고 인벤토리 부족한거 상점에서 배낭파는건 좋은 생각임  가뜩이나 인벤 작아서 미치겠는데 사막의 오아시스임!       칭찬합니다  굿!       (유저팁  =처음 해안가에서 주은 권총 팔면 120원임, 그밖에 몹잡다 나오는 스킬북 먹지말고 모아서 팔아요                       그럼 700원 금방모음  지존활로  이프선셋 지존이 되세요!)8,  빛나는 뿔(?)  아니 같은 사슴인데 뭔가 중간보스 같은 희귀몹 너무좋아요 그런데 리젠 타임이 미쳤네       열심히 잡고 다시오니  어라 내주머니에 있는 빛나는 뿔은 그대로인데   빛나는 뿔 사슴이 또 서있네요 ㅋㅋ      오 초반에 돈벌기 힘드니 이거 무한잡아서 1개 200원하는 뿔 팔아서 부자되라는 건가요?       역시 영자님들은 센스쟁이!  리젠이 너무 빨라요 ㅠ,ㅠ9,   드디어 밤디펜스 애기 나옵니다 와 진짜 1회차도 재밌었지만 지금 밤디펜스 너무좋아요 미쳤어 가즈야!       게임 잘만드셧어요  재밌어요 갓겜 될듯!       하지만 아직도 우린 고칠게 많죠 ㅋㅋㅋㅋ  1회차에는 미친듯이 나오는 크툴루 돌조각으로 디펜스후 스샷 찍으니      은하수 물결같이 많은 돌조각이 나와서 그냥 크툴루돌이 지나가는 돌맹이 마냥 쓸모가 없는 가치가 없었죠     하지만 영자님들이 끝없이 고생하여 업데이트 결과  함정에 쓰고 무기에 쓰고 먹고  바르고(?) 택시비에 쓰고       등등   너무나 쓸일이 많아 졌어요   역시 갓겜  피드백 죽여!      그러나  보상수급이 너무 짜요  스샷보면 제가 9일차 밤에  162마리 잡았는데 보상이 크툴루 돌조각 8개 받았음     아니  장난해요?  사냥터 택시비 갔다 오는데 기본2개인데  8조각이면  돌맹이 1개만들고 3개 조각남는데      맨날 뛰어다녀요? ㅠ,ㅠ 저 손가락에 관절염올듯  손이 너무 아파요 ㅠ,ㅠ 게임을 오래 못함      그래서  크툴루  돌이 떡상  개비싸 졌는데  수급이 않되네 ㅠ,ㅠ  고쳐주세요 이거  진짜 누구나다 게임 해보면 공감할듯     아무리 못해도  기본 택시비 2개에  무기나  함정에 쓸  거해서 4~5개는 먹게 해주세요       특히  밤디펜스 보상의 기준이 몹을 플레이어가 직접 잡은 마리수에 따른 혜택을 주는것 같은데       제발 제발!  함정으로 죽은 몹도 카운트 해주세요  함정만들기 힘들어요 관리하고 보수하고 다 플레이어의 분신같은    존재들인데  왜   함정으로 죽은 몹은 카운트가 않되죠? ㅠ,ㅠ  저도 함정으로 꿀빨고 싶어요 ㅠ,ㅠ10,   이게임의 빌드업은 광물입니다 구리  철  황금 등   그리고 이런 중요한 광물들은 몬스터가 지키고 있죠        그래서 우린 싸웁니다  빌드업을 위해 재미를 위해 등등  몬스터와 지지고 복고 싸웁니다          문제는  열심히 싸우는데 특히 적 궁수들이   제가 광석뒤에 있으면   보상으로 먹어야 하는 광석을           화살로 열심히 부셔서 없애버립니다 (아니 없앨수는 있죠 근데 광물이 않나와요 !!!!!  왜!!!  보상을  가디언이          다 부셔버리냐고요)  그래서 싸우다가 적궁수가  내 광물을  화살로 사뿐히 조지면  게임 끄고 싶습니다          하기가 싫어져요  보상이 눈앞에서 사라지니 싸울 맛이 않나요 ㅠ,ㅠ 이거 꼭 고쳐주세요11,  화살애기가 나왔으니 또 애기할께요 지존무기 활  그런데 화살은  왜  사라지지 않고 바닦에 떨어지나요?         아니 가뜩이나 토글키나  알트키 같은 바닦에 떨어진 아템줍기도 힘든데  그냥 우리 화살이 몹에 맞으면         부러져서 사라졌다는 설정으로 없애지요  바닦에 떨어진거 줍기도 힘들고 렉만 발생하는데 없애는 쪽에          1표 던집니다   더좋은 아이디어 있으면 그쪽으로 가도 좋지만 깔끔히 없애죠 12,   마지막입니다  스샷에 보면 제몸이  미친듯이 빛나죠?  뭔 계왕권 쓰고 있는  크리링 빰치게 빛나죠?          저거 등불을 착용해서 그렇습니다 ㅋㅋㅋㅋ          등불 좋지요  너무 어두워  몹이 않보여서 맞아죽으면 짜증나니까요           하지만  너무 밝아요 미친듯이 밝아요 캐러비안 해적에서 다들 등불들고 있을때 혼자 LED 랜턴들고 있어요          이게임의 핵심인 밤디펜스의 그 오싹하고  공포적인 그리고  그로테스크 적인 몹의 이미지 등           아니   그좋은 밤디펜스를   고작 등불이 다망치고 있어요 ㅠ,ㅠ  너무 밝아요 그냥 적당히 몹이 은은히          비치게  아이 다들 알잖아요 공포영화 못보셧어요  은은하게 보일듯 말듯 알죠?어휴  1회차 만큼도 플레이 못해봤는데 이런 장문의  리뷰 및 의견이 나왔네요  사막은 구경도 못했어요 ㅠ.,ㅠ   아우 시간만 있으면   사막까지 다달리고  베타테스터 같은 느낌으로 더 전문적으로리뷰를 작성할건데  시간이 없네요끝으로  이프선셋 갓겜입니다   개발자님들 화팅입니다  절대 포기하지 마시구 체력관리 잘하세요 우리나라에서 이런 갓겜 나오길  바랍니다  스텔라블레이드 보다 개인적으로는 이프선셋이 더 좋음 ㅋㅋㅋ아 겜만남님의 유튜브 너무 재밌게 보고 있어요 ㅋㅋㅋ(유투브도 떡상하길!)아 그리고 이프선셋 유저님들도  게시판에 글좀 써주세요 너무 조용해요 ㅠ,ㅠ 옜날에는 저말고도 몇분이 리뷰 공략도 쓰고 재밌었는데 좀 활성해 시켜봐요이프 선셋   저한테 이미 갓겜입니다 애정이 생겼어요 화팅입니다!!!       
GMIfSunSets
24.06.2024.06.20 02:12 -00:00
4번 숨겨진 물품과 스토리 쪽지 등을 넣어서 흥미로운 이야기들이 많도록 설계해보겠습니다!5번 힐링팩터 스킬은 조건이 따로 존재하지 않습니다! 지속적으로 체력을 회복합니다!이 부분에 대한 설명을 적어 놓도록 하겠습니다!6번 7번 8번 은 바로 해결하도록 하겠습니다! 칭찬 또한 감사드립니다! ㅜㅜ9번은 크투가의 돌의 사용처가 늘어나면서, 수급량이 적어진 것 또한 사실입니다! 수급량은 꼭 늘리도록 하겠습니다!10번은 광물을 몬스터들이 때렸을 시에는 광물이 드랍될 수 있도록 하거나, 몬스터들 주머니에 들어가게끔 해보도록 하겠습니다! 어떤 방식으로든 해결해야 되는 문제라고 생각됩니다! 알려주셔서 감사드립니다.12번 렌턴은 바로 수정하겠습니다! 은은하게 보일듯 말듯 잘 알고 있습니다! 알잘딱 해결하겠습니다!다시 한번 이렇게 길게 리뷰를 적어주셔서 너무나 감사드리며,앞으로도 최선을 다해 개발에 임하겠습니다!감사합니다!!!
GMIfSunSets
24.06.2024.06.20 02:11 -00:00
우선 피드백에 대해 개발사의 입장으로써 답변드리도록 하겠습니다!1번 블리피아의 외형 및 이펙트는 꾸준히 변할 예정입니다!블리피아의 외형 업데이트 전 말씀주신 이펙트와 빛 관련하여 피드백을 반드시 반영하도록 하겠습니다.현재 블리피아의 외형 업데이트를 준비 중이며, 다른 외형들도 업데이트를 통해 앞으로도 새롭게 추가될 예정입니다!완전히 달라질 블리피아를 기대해주세요!2번 3번 11번은 모두 상호작용에 대한 편의성 및 불편함에 대해 말씀 주신 듯 보입니다!이 부분은 대대적으로 상호작용의 방식을 뜯어 고쳤습니다!여러 오류 체크가 남아서 아직 업데이트에 포함되지는 않았지만,이제는 바라보는것 1순위, 플레이어 근처에 있는 것들 2순위로 상호작용이 가능해 질 것이라서,물체 근처에서 E키만 누르면 조준하지 않더라도 상호작용 할 수 있습니다!그리고 상호작용 되는 아이템위에 효과들이 발생하고, 그 위에는 아이템의 이름이 뜰 것입니다.이로 인해, 상호작용이 되는 물체와 되지 않는 물체의 구분이 확실히 될 것입니다!또한, 몬스터를 쓰러뜨렸을 때 주머니가 생겨나면서 상호작용하는 것이 아닌,몬스터의 사체 자체를 상호작용하여 아이템을 획득하는 방식으로 바뀌었습니다.
망망에엘라
24.06.1924.06.19 21:12 -00:00
692 °C
10 플레이크가 연달아 뜨면 도망쳐야 되고,3천 플레이크가 뜨면 잠시 쉬고 나중에 다시 돌려야 한다이제 플레이크가 잘 뜨는 날은 지나가고 평균을 되찾는다고 생각하고 있습니다.
디디디디디5
24.06.2024.06.20 00:54 -00:00
전 어제 계속 10 100만 나오다 소진해버렸습니다...ㅠㅠ 미련하게 도망치지 못한자의 최후 ㅠㅠ
돈까스제육볶음순대국치즈크러스트치즈피자
24.06.2024.06.20 01:55 -00:00
플레이크 뽑기...천장은 있는것인가!!! 100번돌리면 확정적으로 3천플레이크뜨면 좋겠어용
세나리아
24.06.1924.06.19 03:58 -00:00
390 °C
저거 재미있나요 진짜 한번도안해봄
돔돔군
24.06.1924.06.19 04:28 -00:00
라그나로크...토르???갓 오브 워? ㅋㅋㅋ
알포도
24.06.2024.06.20 03:44 -00:00
재미 있나요?
유종열
24.06.1924.06.19 14:34 -00:00
434 °C
안녕하세요, 연애기담 존재하지 않는 진실을 번역한 유종열입니다! [개인적인 후기] 드디어,, 약 1년 4개월 동안 작업했던 연애기담 시리즈가 출시되었습니다.  보통 책 1권을 10만 자 정도로 보는데, 총 60만 자 분량을 작업했으니 거의 6권 분량을 작업했네요. 이번에는 '존재하지 않는 여름' 편에 비해 등장인물도 훨씬 많고, 스토리도 방대하고 탄탄해졌습니다. 중간중간에는 수십 명이 있는 단톡방의 내용을 번역해야 하는데,등장인물들의 말투까지 고려하면서 '세로 드립'까지 한국어로 번역하려고 하니까 굉장히 헷갈리더군요. 세로 드립 부분은 사실 번역이라기보단 거의 N행시 글짓기에 가까웠습니다 ㅋㅋㅋㅋ아무튼 인터넷 방송을 좋아하던 저한테 너무나도 반가운 작품이어서 이런 작품을 또 할 수 있을까 싶을 정도로 즐겁게 번역했습니다. 또 좋은 작품으로 찾아뵐 수 있었으면 좋겠습니다![플레이 후기]이번 작품은 '진실'에 대해 많은 생각을 하게 하는 작품입니다. "수성은 항상 태양 빛에 가려져 보이지 않지만, 항상 거기 있다는 걸 알고 있어.""인위적으로 만들어진 진실은 전세계가 믿더라도 진실이 아니야." 개인 미디어가 대중화된 지금 세상에서 진정한 진실을 찾기는 쉽지 않습니다. 챕터 6에서는 사이버 불링을 당해 직장을 옮기고, 신분을 숨기며 살아가는 의사가 나옵니다. 그 의사는 의료 사고로 인해 대중들에게 '신상털이'를 당하고 수많은 개인 미디어에게공격을 당하다가 결국 오랫동안 일하던 직장에서도 그만두게 됩니다. 하지만 의사를 공격하던 수많은 언론 중 실제로 병원을 찾아오거나, 의사에게 연락을 한 사람은 아무도 없었죠. 대중들은 자극적인 뉴스만 원할 뿐, 진실을 알려고 하지 않습니다. 내가 알고 있는 진실이 정말 진실일까? 여러 가지 생각이 드는 게임이었습니다. 재밌게 즐겨주시면 감사하겠습니다!
LrLi
23시간 전24.06.20 15:02 -00:00
리뷰에 번역 안된 부분 있다고 한거 보셨나요? 수정 되었을까요?
ideality1011
24.06.1824.06.18 11:17 -00:00
391 °C
어설픈 진상들은 이걸로 끝낼 수 있다.
리즈의리즈시절
24.06.1924.06.19 02:30 -00:00
Sojeob
2시간 전24.06.21 12:22 -00:00
461 °C
스튜디오 레프에서 열정적으로 1인개발로 만든 뇌지컬과 피지컬이 모두 필요한 게임 그래비티 캐슬 게임하기에 앞서 게임을 실행하면 가장 먼저 보이는 그래비티 캐슬의 대원칙 스토리는 이전 데모버전 때에는 괜찮은 스토리가 있었던 거 같은데.. 얼리액세스 버전으로 출시하며 스토리의 비중이 줄었다 지금의 대략적인 스토리는 그래비티 캐슬을 탐험하는 죽어도 죽지 않는 순례자가 되어 탐험하며 일어나는 이야기인데... 조금 찾아보니 이전 펀딩 받을 때의 스토리가 좋은 거 같은데 지금 얼리액세스 버전에선 크게 스토리라고 할만한 게 보이지 않고 플레이중 만나는 다른 순례자들과 특정 오브젝트에서 단편적인 스로리를 알 수 있게 해두긴 했다이동은 방향키로 움직이며, 점프는 스페이스, 상호작용은 E, 블록을 잡을 땐 G를 사용하며 설정에서 키를 커스텀 가능하나 실제 키를 바꿔도 기존의 키로 작동이 되어 커스텀 기능은 없는 것 과 같았다 첫 번째 층에서는 튜토리얼 개념으로 플레이에 필요한 기본적인 것을 가르쳐주고 알려준다각 층마다 주력이 되는 기믹이 있으며 각 층을 넘어갈 때마다 기믹들이 더해지며 이 기믹을 풀며 진행하면 된다첫 번째 층 '깊은 곳으로 향하는 동굴' - 중력 90도 및 180도 돌리기, 레버 상호작용, 기본적인 튜토리얼두 번째 층 '이끼가 자라는 지하요새' - 체인 블록, 블록 굴리기세 번째 층 '용암 대장간' - 중력 블록, 포탄, 불화살, 유압 프레스 네 번째 층 '버려진 증기실' - 전자석, 바람통로 등의 각각 주력이 되는 기믹들이 존재하며 각각의 기믹을 해결했을 때 성취감이 있다 현재 얼리액세스 버전에서는 네 번째 층의 중간까지만 구현이 되어있고 이후 층들은 이후에 추가될 예정이다레벨디자인도 생각보다 잘되어있다 1. 새로운 기믹의 작동법을 알게 해 줌 2. 기믹에 익숙해질 때까지 서서히 난이도가 오름 3. 하나의 기믹에 익숙해지고 나면 여러 기믹을 합성해서 더 어렵게 만듦 4. 어려운데 추가로 피지컬까지 필요로 하는 난이도 퍼즐 이렇게 푸는게 맞나요?!좀 더 플레이 하고 싶었다... 다음 층 내놔!아래는 dcinside의 인디 게임 개발 갤러리에 있는 그래비티 캐슬 개발자님의 개발일지의 링크입니다 그래비티 캐슬이라는 게임의 개발되는 과정을 볼 수 있어 재미있네요1인개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 11인개발 인붕이의 그래비티캐슬 개발일지 2인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 2.51인개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 3 경겜오 떨어져서 슬픈 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 4... 1인개발 인붕이의 그래비티캐슬 개발일지 4.5 1인개발 인붕이의 그래비티 캐슬개발일지 5 + 스마게인디고 후기1인개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 6 1인개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 7 + SGM 후기 1인 개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 8 1인 개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 9 1인개발 인붕이의 그래비티 캐슬 개발일지 10좋았던 점 픽셀로 찍힌 아트스타일과 부드러운 모션 그리고 플랫폼 끄트머리에 서있을 때 균형을 잡는듯한 모션등이 좋았다 잔잔한 브금도 과하지 않고 게임플레이 하는데에 몰입감을 높여주는 역할을 하는 거 같았다 뇌지컬과 피지컬을 도전하기 좋은 게임 각 스테이지마다 특징이 되는 타일들을 사용해 기믹과 잘 어우러지게 보이게 만들었다 플레이하며 느낀 난이도에 대한 레벨디자인은 잘 되어있다 생각했다 조작감 과 모션등 반응속도도 괜찮았다 아쉬운 점 퍼즐을 싫어하거나 뇌지컬이 조금 힘든 분들은 플레이도중 답답함과 짜증 남을 느끼게 된다 뇌지컬이 되어도 피지컬이 힘들면 역시 답답함과 짜증 남을 느끼게 된다 키 커스텀이 설정에서 다른 키를 할당했지만 실제 작동 키는 바뀌지 않는 버그 지도가 없어 내가 어디쯤인지 어디를 갔다 왔는지 헤매게 된다 맵에 표지판이 있어 진행은 가능하지만 맵구석구석 찾기는 너무 힘들다 레벨 디자인은 잘 되어있지만 일정 이상의 기믹을 풀려면 피지컬이 필요하다는 점이 아쉬운 부분이다 해상도의 설정이 자유롭지 못 한 점이 불편했다 백그라운드에서는 게임이 일시정지 상태가 된다 화면이 캐릭터를 잡지 못하고 엉뚱한 곳에 가있는 버그도 있다 90도로 돌아가는 장치에서의 방향이 던전이 회전하는 것이 아니라 캐릭터가 회전하는 것으로 설정이 되어있어 90도 회전의 방향이 헷갈린다 플레이 소감 처음에 반겨주는 도트 그래픽이 맘에 들었어요 퍼즐 플랫포머 장르는 호불호 요소가 강해 퍼즐이나 플랫포머게임을 좋아하지 않는 분들이라면 적응하기 힘들 거 같다고 생각했어요 퍼즐은 푸는 재미는 좋으나 뒤로 갈수록 악의적인 맵디자인이 있어 뇌지컬로 기믹을 풀었는데도 실행할 피지컬이 딸려 기믹을 풀지 못하는 상황이 나타나 플레이하는데 피곤해지는 경험이 좀 있었어요 뇌지컬과 피지컬이 뛰어나다면 재미있게 플레이 가능해 보입니다 이 게임이 1인 개발이라는 점이 참으로 놀라운 점이라고 생각합니다 화면이 돌아가며 각종기믹을 사용한 퍼즐을 구상하고 하는 것에 있어 개발자님이 너무나 대단해 보입니다 퍼즐을 내가 좀 좋아한다 하면 한 번쯤 플레이해보는 걸 추천드리고 퍼즐을 싫어하는 경우 피하는 건 추천드려요 Ps. 평소라면 하지 않았을 게임이지만 인하페로 인해 나의 취향이 아닌 다른 장르의 게임을을 맛보고 씹고 뜯을 수 있어서 너무 좋은 거 같아요 6월 인하페도 얼마 남지 않았는데.. 언제 또 인하페를 해주려나요 이런 이벤트 저는 너무 좋은 거 같아요
10
슉슈슉슉슉슉슉슈슉
5시간 전24.06.21 09:11 -00:00
211 °C
트롤리 딜레마를 바탕으로 한 쯔꾸르 게임!몇달 전에 스트리머들이 우르르 플레이했으나 저는 이제야 봤네요광차가 레일을 달려가는데1. 그냥 두면 일정대로 작업하던 사람 1명이 죽고2. 레버를 조작하면 일정에 없던 작업을 하던 사람 5명이 죽는상황에서 어떤 선택을 할 것인가로 시작해서 다양한 조건의 목숨들을 저울질하게 되는데이게 꽤나 흥미로워서 이사람 저사람 영상 찾아본각자 논리가 다른데 듣다보면 묘하게 설득돼..그러다가 자기 논리에 반하는 선택을 하는 상황 발생ㅋㅋㅋㅋ다회차 플레이를 지원해서, n회차엔 답이 바뀌기도 하더라구요플탐 긴데도 다 보게됐던 게임이었읍니다+) 제가 제일 고민햇던 문제는 이거랍니다참고한 유튜브 채널 : 침착맨, 푸린, 한동숙, 선바
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늉뇽녕냥
5시간 전24.06.21 09:29 -00:00
오 철학적인 게임 재밌어보여요
진학황
2시간 전24.06.21 12:37 -00:00
370 °C
이번에 인하페로 무료로 즐겼는데, 7월부터는 못한다는 사실이 너무 아쉬워서 진지하게 할인 쿠폰 영끌이고 뭐고 그냥 지금 당장 사야 하나 고민 중입니다.솔직히 정가로 구매해도 전혀 아깝지 않을 만큼 마음에 든 게임이긴 한데...그래도 할인을 기다리고 싶기도 하고...근데 기다리자니 현기증 나고...무한의 번뇌 중이네요.
촉촉한감자칩
2시간 전24.06.21 12:40 -00:00
인하페 끝나면 다음달 중으로 인하페에 포함되어 있던 게임들의 할인권을 뿌리니 그걸 기다리시면 될 겁니다.
Chim
2시간 전24.06.21 12:42 -00:00
50%쿠폰 받고 사세요
설계해보자
24.06.2024.06.20 05:50 -00:00
137 °C
어떻게 돌아가는지, 다들 점심식사 하셨나요? 먹고 토할거 같음
알포도
10시간 전24.06.21 04:45 -00:00
이미 흑화 되었어요 
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촉촉한감자칩
24.06.0424.06.04 10:34 -00:00
609 °C
[Godot] 크리티컬 구현과 함수의 이해

함수, 이름부터 스트레스 받을 것 같지만, 물론 이것도 별건 아닙니다.
함수를 모르는 초보자들도 지금껏 계속해서 함수를 써 왔거든요.

func 로 시작하는 모든 코드가 함수입니다.
그리고 지금까지 사용해 왔던 “그냥 동작만 하는 함수”는 void 함수라고 말하는데,
4.0 버전 초기에는 일일이 표기해 주었지만, 이제는 표시하지 않습니다.

func _ready() -> void :
 pass

이번에는 랜덤과 직접 만든 함수를 통해 크리티컬을 구현하고,
더불어 매개변수에 대한 이해하는 시간을 가질겁니다.


■ 무작위 숫자 (random)를 만들어 보자!

고도 엔진에서는 무작위 숫자를 만들어 내는 기능을 제공합니다.
일단은 해당 기능을 우리의 게임에도 들여와야 겠지요?

var randomNum = RandomNumberGenerator.new()




지난 시간에 인스턴스를 먼저 작성한 이유가 여기에 있습니다.
인스턴스에서는 우리가 미리 만든 라벨을 load(”path”) 하고, instantiate() 했다면,
여기서는 단순하게 new()로 인스턴스의 로드와 생성을 동시해 해 줍니다. 네, 이것도 일종의 인스턴스입니다.
그리고 변수인 randomNum는 지난시간의 givelabel과 같은 요청문입니다.
설계도를 가지고 있는 담당자는, 이미 godot이 설계도를 가지고 있다는 식(godot이 preload 했다.)으로 이해해 주세요.


참고로 이전에 만든 라벨은 손쉽게 var givelabel = Label.new()로 처리하면 끝이긴 합니다.

대신 이 경우는 아무런 값이 조정되지 않은 순정 라벨이라,
우리가 인스펙터에서 조정해 주었던 다양한 값을 일일이 코드로 수정해 줄 필요가 있습니다.


다시 돌아와서, 이제 randomNum 를 불러서 숫자를 달라고 요청할 수 있게 되었습니다.

이러한 빌트인 함수들에 관한 자세한 사용방법은, 프로그램 내의 자세한 가이드가 작성되어 있습니다.
스크립트 창의 우측 상단의 “도움말 검색”을 누르시고, 우리가 생성한 “RandomNumberGenerator”를 검색해 보시면,








함수의 사용 방법과, 내장된 함수들, 그리고 사용 예시 까지 정말 자세한 설명을 볼 수 있습니다.
이게 고도엔진에서 제공하는 자습서 인거죠. 그리고 개발 과정에서 가장 많이 참고하게 될 요소이기도 합니다.

그리고 “도움말 검색” 왼쪽에 있는 “온라인 문서”로 들어가면 브라우저 자동 번역까지 이용해서 (그나마 쉬운) 한국어로 더욱 자세한 설명을 보실 수도 있습니다.
우리가 지금껏 사용해 왔던 각종 노드들이나 빌트인 함수들까지 싹다 이곳에서 찾아 공부하고 도움받을 수 있습니다.

계속해서 고도엔진을 이용하실 생각이면 이 부분을 잘 기억해 두시면, 앞으로도 애용하는 기능이 될 것입니다.






우리가 크리티컬을 구현하기 위해서는 특정 범위 내의 숫자가 필요하니, 위 문서에서 조금 찾아보면...
이해하기 쉽고 손쉽게 구현하기 위해서는 randf_range를 사용하면 될 것 같군요!

구현 방법에 따라 손쉽게 randf (0.0~1.0 사이의 무작위 값을 출력) 사용해도 전혀 문제 없습니다.
물론 조금 머리를 쓰면 randi나 randi_range도 사용할 수 있지만, 오직 “이해하기 쉽게” 하기 위해서 randf_range 를 사용하겠습니다.



■ 직접 함수를 만들어 보자.

지금껏 함수는 미리 만들어진 함수나, 또는 자동 생성으로 만들어진 함수를 사용해 왔습니다.
직접 함수를 만드는건 전혀 어렵지 않습니다.

func 함수이름 (매개변수) :
 pass

매 프레임마다 화면의 정보를 갱신해 주던 func _process(delta):    pass 이 딱 이 형태였죠?


이게 끝입니다. 여기서 매개변수는 어디까지나 선택사항으로, 지금껏 우리가 사용한 함수들은 매개 변수를 받지 않아


func 함수이름 () :
 pass

위와 같은 형태였습니다. 버튼을 누르면 작동하는 func _on_button_pressed():    pass 와 같은 곳에서

이런 형태로 볼 수 있었죠.


이러한 함수라는 도구를 사용해서, 크리티컬이 적용된 데미지를 계산하는 함수를 만들어 봅시다.





일반적인 크리티컬의 확률을 30%로 더 강한 크리티컬의 확률을 10%로 잡아 봅시다.
각각 변수로 할당해야 겠죠? 더불어서 더욱 섬세한 작업을 위해 해당 값이 float (소수점 숫자까지) 형이 되도록 .0을 뒤에 붙여줍니다.

var criticalnorm = 30.0
var criticalepic = 10.0

또는 강제로 형을 고정할 수도 있습니다.

var criticalnorm : float = 30.0
var criticalepic : float  = 10.0

그리고 크리티컬 여부를 판단 할 수 있게 func criticaljudge(): 라는 함수를 만들어 줍니다.




우리가 판단할 숫자 (judgeNum)의 변수를 만들어주고,
위에서 생성한 randomNum에게 0~100 사이의 숫자 아무거나 달라고 요청해 저장해 줍시다.

다음에는 한 단계 확장된 if 문이죠.

만약 판단할 숫자 < 치명적 확률(10%) :
 “치명적 크리티컬”이라고 인쇄한다.
다음으로 만약 판단할 숫자 < (일반 크리 확률 + 치명적 확률 = 40%) :
 “일반 크리티컬” 이라고 인쇄한다.
모두 아니라면:
 “평타”를 인쇄한다.

두번째 조건에서 두 숫자를 합치는 이유는, 합치지 않은 경우


10 이하 : 치명적

10 ~ 30 이하 : 일반 크리티컬즉


 확률은 30%라고 했지만, 실질적인 해당 값을 반환하는 구간은 20으로써 확률이 20%가 되기 때문에,

치명적인 크리티컬 구간을 합치면, 10 이상 ~40 이하로 30% 확률을 구성할 수 있습니다.


위의 조건문을 그대로 함수로 만들면 아래와 같이 될 것입니다.


func criticaljudge():
 var judgeNum = randomNum.randf_range(0, 100)

 if judgeNum < criticalepic :
  print("치명적 크리티컬")
 elif judgeNum < criticalnorm+criticalepic :
  print("일반 크리티컬")
 else :
  print("평타")

처음에는 if, 그리고 추가로 반복되는 가정문은 elif, elif, elif (몇개라도 추가할 수 있습니다.)

그리고 그런 모든 조건을 만족하지 않는 나머지는 모든 값은 else로 결과를 출력하게 됩니다.


처음 보는 print(매개변수)가 등장 했지만, 이 역시 너무나 익숙한 함수의 구조입니다.

전달 받은 매개변수를 콘솔(고도 엔진 하단의 작은 창)에 출력해 주는 함수일 뿐입니다.






그리고 코인 클릭 버튼에 우리가 만든 함수 이름() 을 입력하고 실행해 봅시다.




오른쪽 하단의 godot 프로그램에 우리가 설정한 문장이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.


※ 추가 학습 :  함수 안쪽에 위치한 변수와 함수 밖에 위치한 변수


var judgeNum = randomNum.randf_range(0, 100)

이 변수는 다른 변수들과 다르게 함수 안쪽에 들어있는 것이 이상할 수 있습니다.
한번 위 값을 함수 밖에 다른 변수들처럼(치명타 확률 처럼) 함수 밖에 빼 보고 실행해 보시면, 기존과는 다른 결과를 볼 수 있습니다.

“처음 한번 결정된 값만 무한하게 출력할 것”입니다.
함수 속에 있을 때는, 함수를 호출 할 때 마다 새로 변수를 할당하지만,
함수 밖에 있을 때는 오직 단 한번만 변수를 할당하기 때문입니다.



■ 치명타를 돌려받는 함수로 바꿔보자!

우리가 만든 함수는 매개 변수를 받지 않고 그냥 출력만 하는 (이런걸 void 함수라고 합니다.) 함수였지만,

이번에는 마우스를 클릭할 때 마다 클릭 효율 (coinEff)을 전달 받아서,

치명타 또는 평타에 맞는 값을 계산해서 되돌려 주는 함수로 변경해 봅시다.





1. 일단 매개변수를 만들어 봅시다.
 매개변수는 함수가 시작할 때, 외부로부터 “받아오는 값” 함수와 사용자를 연결하는 (매개하는) 변수입니다.
 func criticaljudge(): 의 괄호 속에 dmg를 추가해 줍시다.

 여러개를 전달 받을 수도 있습니다. 이제는 눈에 익은 func _process(delta): 의 delta 또한 누군가에게서 전달받은 매개변수라는 말이죠.

2. 계산된 값을 되돌려줄 변수 critdmg도 만들어 줍시다.
 극한의 깔끔함을 원하시는 분은 critdmg를 만들지 않고, 이하 코드의 critdmg를 모두 dmg 로만 바꿔도 전혀 문제가 없습니다만,
 코드 가독성이 떨어지기 때문에, 설명한 방법으로 한번 해 보시고 나중에 바꿔 보시는 것도 좋을 겁니다.

3. 각 print의 항목은 critdmg에 전달 받은 dmg에 크리티컬 값을 배율시키는 숫자를 적어줍시다.
치명적인 크리티컬은 4배의 데미지를, 일반 크리티컬은 2배의 데미지를, 그리고 일반 상황에서는 데미지를 그대로 돌려줍시다.

4. 이렇게 계산된 critdmg를 함수를 쓴 사람에게 되돌려(return) 줍시다.


■ 기존의 클릭 값을 치명타가 적용된 값으로 바꿔보자




1. 치명타가 계산된 데미지는 이곳 저곳에서 쓰일 예정이니 우선 변수에 저장해 줍시다.
그리고 매개변수에는 클릭할 때 마다 기본으로 주는 피해량인 coinEff 를 넣어 주세요.
var caldmg = criticaljudge(coinEff)

이제 coinEff 값이 크리티컬 함수에 전달되어, 치명타 여부를 확인한 뒤, 치명타가 고려된 데미지를 돌려줄 것입니다.
그리고 그 값은 caldmg 에 저장되겠죠.

2. 그럼 클릭할 때 마다 추가되는 코인은 coinEff 대신 caldmg 를 넣어주시면, 치명타가 고려된 데미지를 코인에 추가해 줄 것이고,

3. 라벨에서도 기존의 coinEff 대신 caldmg를 넣어, 치명타가 적용된 라벨을 출력하게 될 것입니다.





치명타가 적용된 코인과 라벨이 잘 출력됩니다!


■ 함수를 더욱 사용해보기

매개변수로는 다양한 값을 사용할 수 있고, 반드시 return 값을 가질 필요도 없습니다.

이번편을 제외하고는 모두 return 값 없이 그저 동작만 지시하는 함수를 써왔죠.


이번에는 조금 다른 방식의 매개 변수 사용을 해 봅시다.

이전에 만들었던 “보유하고 있는 코인에 따라 버튼의 활성화를 갱신하는 부분”을 함수로 바꿔 봅시다.



어떤 버튼이건 사용할 수 있도록 함수로 만들어 봅시다.


함수 이름을 만들고, '$버튼' 이 들어가 있던 자리에, 전달 받을 매개 변수만 넣어주면 끝입니다.

위에서 말한 것 처럼 '$버튼'의 모든 정보를 통째로 매개변수로 사용할 수도 있는 것입니다.




그냥 그대로 복사해 와서, 전달 받은 매개 변수의 자리만 잘 맞춰주면 끝입니다.




그리고 기존의 함수 자리에는,
우리가 만든 함수에게 적당한 매개변수를 전달하면 끝이죠.

이제 새로운 버튼을 만들었을 때 마다, 매번 if 문을 작성해서 버튼 활성화 여부를 확인하는 코드를 만들 필요 없이,
이 함수에 버튼 주소와 가격만 전달해 주면 끝입니다.



앞으로 아무리 많은 버튼이 추가되더라도, 매번 버튼의 활성화 여부를 확인할 if 문을 작성할 필요가 없습니다.


그냥 저 함수에, 버튼의 이름과 버튼을 사용하는데 필요한 가격을 넣어주면,

계속해서 저 함수를 재활용해서 사용할 수 있게 됩니다.



■ 자습을 위해서...

크리티컬을 만들었는데, 크리티컬 효율 업그레이드를 만들어 보세요.
 이건 클릭 효율성과 거의 완전히 똑같은 방법으로 구현할 수 있습니다. 단지 조금 귀찮을 뿐이죠. ㅎㅎㅎ

그리고 크리티컬 효율 업그레이드 버튼에는, 위에서 만든 버튼 활성화 함수와 연결해 보세요.

직접 해 볼 때는 느낌은 다르겠지만, 생각보다 어렵진 않을 것입니다.


역시 막히거나 궁금하신 내용은 언제든지 댓글 남겨주세요!


다음편에서는 프로그래밍의 기초이자 완성이라 불리는 I/O

정확히는 저장과 불러오기를 구현하는 방법을 다뤄보겠습니다.



《 고도 엔진 입문글 모음 - https://page.onstove.com/indie/global/view/10204130


#godot #고도엔진 #입문 #튜토리얼 #게임만들기

촉촉한감자칩

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Sojeob
24.06.0524.06.05 16:36 -00:00


촉촉한감자칩
24.06.0524.06.05 22:38 -00:00
작성자


배두나
24.06.0424.06.04 14:33 -00:00

생각해보니 제가 컴활 1급 실기 준비할때도 프로시저랑 매크로가 참 어려웠는데..

촉촉한감자칩
24.06.0424.06.04 15:03 -00:00
작성자

오.... 컴활 1급이시면 능력자 인정입니다! 진정 컴퓨터를 활용하실 수 있으다는 증명 아닙니까!

예전에 준비하다가, DB조차 제대로 이해를 못해서 하차한 저로써는 존경스러울 따름입니다!


덤비면문다고
24.06.0424.06.04 11:47 -00:00

글 모아놨다가 루팡할 때 천천히 읽어보겠습니다

촉촉한감자칩
24.06.0424.06.04 11:51 -00:00
작성자

루팡은 못참죠! ㅋㅋㅋㅋㅋ


결말포함
24.06.0424.06.04 11:33 -00:00

수업중 다른 생각을 하다보니 든 생각인데 게임중에 크리티컬의 크리티컬이 뜨는 그러니까 치명적인 치명타 같은게 뜨는 게임이 있던가요 ?;;
크리티컬 데미지의 데미지 배율을 늘릴수 있게 따로 스탯화 한 게임들은 많긴한데
크리티컬이 확률적으로 터지고 거기서 한번더 확률적으로 크리티컬이 터진다?!! 이런 게임도 있나 싶은 ...집중 못해서 딴 생각이;;;

없다면 크게 의미는 없겠지만 솔로잉 턴제 알피지 같은거에선 시스템적으로 도입하면 치명타 터지는 재미가 쏠쏠할것같기도 하고 ㄷㄷ

촉촉한감자칩
24.06.0424.06.04 11:45 -00:00
작성자

좋은 질문입니다!

실은 그냥 치명타만 구현하려다가, 이 기회에 if,elif, else 조건문의 중첩, 그리고 하나의 확률 테이블에서, 여러 결과를 뽑아내는 예시를 보여주기 위해 조금은 억지로 만들어낸 부분이었습니다. 저도 적으면서 치명적 치명(크리티컬), 일반 치명을 적으면서 이게 맞나??? 했습니다 ㅋㅋㅋ


치명타의 치명타 아이디어 자체는, 제가 예전에 했던 게임에서 "치명타 확률이 100% 가 넘으면, 치명타의 치명타 확률 (치명타 데미지의 제곱값)"이 발생하는 특이한 게임이 있었네요. 그래서 그 게임에서 치확 세팅 제대로 맞추면 완전 디아 3의 수억~수조 데미지 같은 딜량이 나왔던 게임이었습니다 ㅎㅎㅎㅎ 일반 데미지가 흰색, 치명타가 노란색, 치명의 치명타가 빨간색 폰트로 출력되서 데미지 타격감도 좋았었네요! ㅋㅋㅋ

돔돔군
24.06.0424.06.04 10:58 -00:00

선생님 시험 어디서 나와요?


촉촉한감자칩
24.06.0424.06.04 11:08 -00:00
작성자

확실히 이번편부터는 지난편들에 대한 내용 이해가 없으면 따라오기 힘들 수 있겠다... 싶었습니다.

한번 설명한 부분은 조금 넘기듯 설명했다보니...

그래도 차분하게 진행하시면 할만 하실겁니다 ㅋㅋㅋ