와와 게임하자스토브, 스팀, 플스 다 켜고게임 구매하고....(저거 또 하지도 못할 게임 사고 깔고 있군...)
아티 선택권 어떤거 받을까용 ? 흠 .
사건요약 --본인 조용히 게임하는유져였고, 시작은사냥중에 갑자기 legend길드로 막피들어옴그 이유가 그때당시 우리쪽 길드원한명한테막피당했단 이유. 그럼 길드장끼리 대화하고그 길드원만 내쫓으면되지. 죄없는 다른 길드원 전부 썰자하고 다니고있었음 나도 그 피해자였고 하지말아달라고 말했지만다시 사냥터가도 또 죽임당함.화가나서 욕이 오고가면서 감정싸움 이어지고 전체창은 조롱으로 도배댐. 본인은 1주일동안 사냥터에서 썰자당하고월보까지 통제당함. 이게 너무 힘들어서 본인은레전드길드에 사과했지만 사과는 받겠지만 죽이든말든 자기가 알아서 판단하고화풀릴때까지 맞으면된다고 통보받음. 그럼 똑같이 해야겠단이유로 본인은레전드길드 길드원들 썰자시작. 썰자이어지니. 전창은 나를 조리돌림하기시작했고. 여기서 설렘 시크릿까지 적대로 올림 (내아이로 다른 게시글검색하면 pvp기록 스샷기록있음)레전드 설렘 시크릿만 치고다님 여기서 저 셋길드는 9섭 1,2,3위 길드임. 그렇게 1~2주 썰자하고다니니. 레전드 길드 성모한테 중재요청 귓말 들어옴서로 조용히 게임하자면서 스샷내용처럼 순조롭게 되는줄알았지만 하루도 안지나고 귀둥이란 캐릭이길드탈퇴후 막피들어왔고 귓말 전창으로 패드립. 그다음날엔 쵸튜브 . 그다음은 오달봉. 성모한테 귓말넣었지만 무응답다 레전드길드가 나하나 괴롭히겠다고 길드탈퇴후 막피. 이들 서로는 아직도 길드장과소통 하고있고 . 계속 내가천하에 나쁜막피라 하길래12일 어제부터진짜막피짓 하고있는중.항상전체창에 외침.레전드가 사과하고 더이상 안친다면 나도 막피짓 그만한다했지만 고투력자들은 자기들한테 칼안 들어오니편하게사냥하면서 날 조롱하는걸
정기점검도 2주에 한번한다고 하더니1주일에 한번씩하고. 하여튼 입만 열면 그짓말이야
직장인들 퇴근하고 이제 막 겜 좀 제대로 해볼까하는데점검 딱!!!!! 크
ㅋ
ㅊㅊ
游戏中有大量意义不明,效果不佳的神器,官方一直喊口号“让每一个角色每一个神器都有自己的特色”但是仍然有许多神器等待拯救。以下是我对一些低存在感的神器,调整的建议。 【创造之福&破坏之颂】娱乐神器,在满破情况下也非常难触发,而无法活跃在战场,希望调整为满破情况下,携带该神器的角色使用攻击技能后,有20%概率重置cd,且触发概率受到反击的队友个数*20%的增幅。 【杜兰月】在加强后,角色获得了稳定的拉条效果,但是生存能力依然堪忧,建议增加效果,受到攻击后恢复3%最大生命值,生命低于75%时额外恢复3%最大生命值。这样将会让更多需要战场的战士得到更好的生存能力。 【最后的下午茶】法师角色的增伤神器很多,这使得下午茶变得非常平凡,不稳定的减cd能力,很难让角色在战斗中获得优势,建议将20%概率减少携带者的cd,修改为,20%概率使敌方目标cd+1回合。 【高洁的誓言】定位是生命越低让角色肉度抗性增加,从而提高站场时间的神器,数值不低,但是角色在高生命值时被控制,就非常尴尬,后续的抗性增加将没有意义,建议增加生命值低于40%时,驱散所有debuff的能力。 【知识种子】诞生的初衷可能是希望玩家开发自爆角色,但是目前的法师很少在战斗中被优先击杀,需要优先击杀的角色反而会携带魂书,或者有其他手段制约,导致触发困难,没有人能吃到buff或者吃了buff后也没法扭转战局,建议增加,受到致命伤害后,获得20点灵魂,并且将buff池更换为只有不可驱散的蓝底buff 【席玛德拉的手杖】早期作为精灵使补充抗性和增加治疗的神器活跃在游戏中,但是随着更新的进行,逐渐被大家淡忘,希望增加使全体我军获得护盾的效果也增加40%的效果,让一些缺乏治疗手段,但是能给护盾的角色活跃起来,同时也能让针对护盾的角色和神器也活跃起来 【急救包】现在仅有极少部分缺乏驱散能力的精灵使在使用,在伤口角色泛滥的现在,希望能将神器效果中的治疗入场最大生命值14%的伤口,并恢复这部分生命值。使得在伤口局中能起到关键作用,也和神器本身设定相符合。 【审判之剑】弓手版的尘埃恶魔,很少有与之相契合的弓手,且稳定性较差。建议触发追加s1的概率根据目标生命力百分比增加。
스트라제스(Straze)라는 이름은 슬라브어권 단어에서 따온 게 아닐까러시아어 страж 수호자, 보호자 (대충 스트라쉬정도로 발음나겠지만 на страже처럼 쓰일 때는 스트라제라고 발음남)체코어 stráž 경호인, 문지기폴란드어 straz– 망보기10-1 파스투스가 스제를 칭할 때 “수호자가 될 운명을 타고난 자”라고 함운명=이름으로 볼수도있을듯네 과몰입오타쿠예요 지나가세요
안녕하세요, 라운지 매니저입니다! 라운지에서 진행 중인 플레이크 2배 이벤트를 안내해 드립니다. 📌이벤트 기간2024/9/9(월) ~ 9/22(일) 23:59📌이벤트 내용라운지에서 획득하는 플레이크가 2배!(1일 최대 760 플레이크 획득 가능) 글쓰기: 200 + 200 플레이크 (1일 1회)댓글: 30 + 30 플레이크 (1일 5회)좋아요: 3 + 3 플레이크 (1일 10회)라운지에서 즐겁게 활동하고,플레이크도 푸짐하게 받아가세요🎉감사합니다.(+) TIP 🍯 플레이크 활용법! 1. 로드나인 출석 교환 상점 (바로가기)로드나인 30분 플레이하고게임 아이템, 스토어 게임 할인 쿠폰 등 푸짐한 상품과 교환하세요!2. 100% 당첨 럭키 캡슐 뽑기 (바로가기)두근두근 랜덤 캡슐!단 100 플레이크로 최대 50,000 플레이크까지 획득 가능!혹시 플레이크가 부족하신가요?이번 주 라운지톡톡 글쓰기 이벤트에도 참여해보세요!>> 이번 주 주제는?🙄 (클릭) <<※ 이벤트 주의사항 ✔ 스토브 로그인 후 참여가 가능합니다.✔ 스토브 라운지에서 작성된 글만 참여가 인정됩니다.✔ 무의미한 내용의 질문과 답변, 욕설이나 불쾌감을 줄 수 있는 내용은 사전 고지 없이 삭제 조치될 수 있습니다.✔ 삭제 조치된 댓글은 참여가 인정되지 않습니다.✔ 이벤트 당첨자 보상인 플레이크는 이벤트를 참여한 계정으로 지급될 예정입니다.
얼마 전에 카툰 크래프트 게임에서 방어전을 하다가 겪은 일이다. 적들의 공세로부터 동맹을 지키는 임무를 수행 중이었는데 근방에 있는 아군 없이 소수만으로 방어전을 수행하려고 했다. 단순하게 떼를 지어 몰려오는 적들은 쉽게 막을 것이라 생각하였는데 1분도 안되어 금세 무너졌다. 안일하게 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각했는데 보란듯이 적의 물량 공세에 패배하고 만 것이다.
물량에서 종종 언급할 수 있는 대표적인 키워드가 바로 인해전술이다. 아마 한국에서 물량 공세를 생각한다면 6.25전쟁을 떠올릴 수 있을 것이다. 북한군을 몰아내고 38도선을 넘어 진격했을 때 UN군과 한국군은 중공군의 맹렬한 물량 공세를 받았다. 정확히는 중공군이 전투 지역을 포위한 상태로 다수의 병력을 쏟아부어 한국군과 UN군이 고립된 것이지만 분명 숫자상으로 한국군이 열세에 놓였던 사례는 분명하다.
이처럼 숫자는 중요한 요소를 차지한다. 게임을 봐도 마찬가지다. 간혹 우리가 적은 병력을 운용해서 승리하는 게임 경기나 역사적 사건을 알고 있다고 하더라도, 그것은 말그대로 기적에 가깝다. 아무리 병력을 잘 운용한다고 해도 압도적인 양을 상대로는 한계가 있다는 것이다. 괜히 명량해전처럼 수백척의 왜선을 격침한 전투가 대첩으로 불리는 이유가 아닌 것이다.
적보다 활용할 수 있는 자원이 낮다면 결국 밀린다는 건 수학적인 논리로도 다뤄볼 수 있다. 윌리엄 란체스터가 제시한 1법칙 2법칙에서 오직 전투만을 한다라는 가정에서 생존자 수를 수식적으로 다뤄볼 수 있다.
1법칙에서는 A와 B 세력이 각각 a, b명을 보유한 상태로 1:1로 전투를 벌인다는 것을 뜻한다. 만약 A세력이 B세력보다 숫자가 많고 절멸전을 펼치게 된다면 전투 후 A 세력은 a-b명을 보유하게 되고, B세력은 0명을 보유하게 된다.
2법칙에서는 1:1이 아닌 a:b의 대결로 가정할 수 있다. 역시 절멸전을 가정하고 전투를 하게 될 경우 A 세력의 생존자 수는 sqrt(a^2-b^2)이 되고 B 세력은 0이 된다.
결과적으로 란체스터 법칙의 이론만 두고 보면 숫자가 적으면 무조건 패배하게 된다. 이를 극복하기 위해서는 바로 전략, 전술 등으로 대안을 만들 수 있다.
전술은 전투에서 승리하기 위한 계획이라고 볼 수 있다. 대표적으로는 지형, 날씨를 활용해볼 수 있다. 핀란드가 겨울전쟁에서 소련을 상대로 싸웠을 당시에 핀란드는 열악한 병력 숫자를 두고도 열강이었던 소련을 상대로 국가를 지킬 수 있었다. 소련은 부족한 동계 대비로 인해 제대로 된 기갑 전력을 활용할 수 없었고 핀란드군의 저격수와 스키 부대, 기습으로 제대로 된 진격도 못한 채 쓰러졌다.
게임에서도 보급, 지형, 날씨를 이용하는 경우는 많다. 특히 SGS 한국게임과 같은 턴제 게임이 앞에서 언급한 요소들을 그대로 잘 활용하고 있는 작품 중 하나이기도 하다. 숫자에서 오는 열세를 전술로 극복하는 재미를 살리는 것이 언더독 아니겠는가.
병력 간 수적 우위를 내세우는 것을 대칭 전력이 한다면 수적 우위를 무력화하는 것이 바로 비대칭 전력이다. 대표 예시가 바로 핵, 화학무기다. 1차세계대전 유럽전선과 2차세계대전 중일전쟁에서 겨자가스를 살포하여 전선을 민 것은 유명한 일화다. 적을 대량 살상할 수 있으면서 당사자에게는 피해가 없는 전투만 놓고 보면 굉장히 '효율'적인 무기인 것이다. (비대칭 전력에 대한 이야기는 이후 시리즈에서 좀더 다뤄보도록 하겠다.)
RPG 장르의 일부 게임에서도 장비 차이가 정말 압도적이라면 이는 하나의 비대칭 전력이 될 수 있다. 아이모와 같은 MMORPG 게임에서 50레벨의 랭커 하나와 25레벨 플레이어 10명이 붙는다고 생각해보자. 방어력 스텟을 공격력이 위에 서지 못한다면 주는 피해량은 0~1 수준으로 급격히 감소할 수 있다. (그 이전에 레벨 보정을 받아서 MISS 판정이 날 수 있다.) 반대로 랭커는 낮은 방어력과 체력을 가진 상대를 스킬 한번으로 즉사 시킬 수 있다. 즉, 이 경우는 숫자 싸움에서 우위를 가져가기에는 어렵다.
실제로 리니지 같은 전쟁게임에서도 물량은 매우 중요하다. 특히 이브 온라인이나 부족전쟁과 같은 시뮬레이션 게임에서는 출발하기 전에 승부가 난다는 말이 있다. 이게 무슨 말이냐면 전쟁을 시작하기도 전에 이미 함선이나 성의 숫자만으로 승부가 갈린다는 뜻이다.
아날로그 속 현실과는 달리 게임에서는 전투, 전장 환경이 생략될 수 있기 때문에 가능한 일이다. 따라서 란체스터 법칙이 이론적으로 맞아들어갈 수 있는 상황이 자주 나올 수 있다. 그렇지만 스텟, 레벨과 같은 장치부터 지형, 날씨, 보급과 같은 환경적 요소까지 구현함에 따라 여러 변수를 창출할 수 있다.
원문: https://blog.naver.com/leeon715/223400447580
현실 전쟁에 있어서 진짜 물량 만큼 믿음직 한게 없지만...
한반도는 언제나 부족한 물량으로 침략에 맞써 싸운 대단한 분들의 후손입니다.
어떻게 한, 위, 수, 당, 여진, 거란, 몽골, 왜.... 수없이 많은 침략에 있어서, 단 한번의 수적 우세를 가져가 본 적도 없으면서, 그걸 다 막아낸 대단하신 조상님들께 감사함이 생기는 글이었습니다 ㅎㅎㅎㅎ
좋은 글 감사합니다. 란체스터 법칙이란 신기한 지식이 늘었네요! ㅋㅋㅋㅋㅋ