나보다 랩 15랩 높고 투력 2만 높은 쓰레기 케릭 잡아서 젓~~~~~~~~~~~``나 맛잇네 ㅋ,.ㅋ
호9스키 멘봉 와서 이제 단검 키우는중 귀어워~쓰담쓰담
ㅇㅇ
첵!
유저님들 행복하세요~~~
UID : 819369373
기간이 끝나기 전에 꼭 뽑고 말거야!
71렙까지 구경도 못해봄...
uid : 611910502
ㅊㅊ
장패드는 이미 쓰는거 있어서 다음번에 쓰는걸로...태피는 처음 써보는데 방에 걸어놓을 장소 찾아봐야겠네요
시스커리 최고!!!
참조
2023년 4월.
MMORPG - '아키에이지 워'가 출시되고, 이를 상대로 NC소프트가 '리니지 2M'과 흡사하다며 표절 소송을 냈다.
수많은 웹진이 이 소식을 다루고, 커뮤니티에서는 소위 '리니지 라이크' 식 게임 만들기가 하루 이틀 그랬냐 하는 반응이다.
그래서 이번 주제가 떠올랐다.
어디까지 비슷하게 만들어야 법적 문제가 될까 한계치를 재는 듯한 플레이를 보며
"게임 플레이는 저 과정이 당연한 건데" 라고 생각해버렸기 때문이다.
비디오 게임에 있는 규칙에 대한 판단은 모두 인공지능(AI)가 판단한다.
예를 들어, "40레벨 이상의 모험가는 입장할 수 없는 구역입니다."
라는 PvP 구역이 있다면 플레이어는 어떤 선택을 할 것인가?
최대한 유리한 전투를 위해 캐릭터 레벨을 39로 맞추고
-> 그 레벨에서 맞출 수 있는 최고급 아이템을 풀 셋팅하고
-> 그 아이템을 최대치까지 강화하고 입장할 생각을 할 것이다.
"장비 및 능력치가 보정됩니다." 라는 규칙이 없으면,
그게 플레이어 된 입장에서 생각할 수 있는 최대한의 이득 행위가 될 것이다.
최고급 장비 셋팅을 맞춘 39레벨 모험가는
일반적인 장비를 맞춘 45레벨 모험가에 필적하는 전투력을 보여주지만 규칙을 어긴 것은 아니니까.
하지만, 현실에서 같은 규칙이 있다 가정하고 이를 사람이 판단하게 만들면 어떻게 될까?
최고급 장비 셋팅을 맞춘 39레벨 모험가를 두고
'입장 취지에 맞지 않는다' 라고 말하며 제지를 할 가능성이 0은 아니라는 것에 주목해야 한다.
규칙만을 충실히 이행하는 인공지능과는 달리,
사람은 규칙이 만들어진 취지까지 감안해 판단할 수 있기 때문이다.
규칙이 만들어진 취지까지 감안해서 행동한다라...
모든 사람이 그리 행동할 수 있었다면 얼마나 좋았을까?
아쉽게도 현실은 그렇지 않다.
현실 속 법은 사회의 질서와 균형을 잡기 위해 인간이 만든 규칙인 만큼,
법을 지키지 않음으로서 개인적인 이익을 기대할 수 있는 방향이 여기저기 숨겨져 있으니까.
소위 말하는 '회색지대'를 찾는 센스만 좋아도 돈을 벌 수 있다라는 말은 결코 우스갯 소리가 아니다.
현실을 살아가고 있는 모든 사람의 생활을 위한 법의 재정이니만큼,
법의 허점을 발견해 공략하는 개인의 속도보다 허점을 메우는 정부의 속도가 느린 것은 필연적이라 봐도 될 테니까.
고의성 게임 표절 행위도 그 중 하나로 보고 있다.
게임 개발의 경우, 자체 심의 등급을 매기는 과정에서 엄청난 수의 질문지의 답을 해결하거나,
게임물 관리 위원회의 심사 등을 통해 이용자 수위가 정해지고 있다. (선정성, 폭력성, 사행성 등..)
하지만 표절을 주제로 실시간 관리 감독할 수 있는 주체는 없는게 현 시점이다.
저작권법은 존재하나, 서비스 심의 단계에서 모 게임과의 표절을 이유로 반려가 되지는 않는 것이다.
표절 논란과 관련되 법정 공방이 이루어진다 한들,
그 시점에서 서비스 문이 닫히는 것은 아니며 수익 활동도 지속된다.
여기에 법정에서 표절을 반론할 만한 재료가 있으면, 처벌을 피하거나 지연시키는 것 또한 가능하겠지.
게임 심의와 저작권법은 지켰으나, 취지를 이해하지 않고 행동하는 대표적인 사례라 생각하고 있다.
당연한 이야기가 되겠지만..
게임 취지에 맞게 유저들이 움직여주길 바라며 개발자가 규칙을 조정한들,
인공지능은 규칙이 가진 한계점만 가지고 판단한다.
하지만 규칙이 가진 한계점과, 규칙이 만들어진 취지까지 감안한 한계점은 전혀 다르다.
언젠가, 규칙이 만들어진 취지까지 인공지능이 감안하고 관리할 수 있을 정도로 기술력이 높아지는 시대가 온다면,
보다 평등한 조건을 가지고 게임에 임할 기회가 오지 않을까란 생각도 하게 된다.
다만, 현 단계에서도 게임에 한해 크게 걱정되지 않는 점이 2가지 있다.
모든 사람의 생활이 아닌, 게임을 즐기는 사람들의 플레이 내용만 주시하면 되기에
개발자가 상황에 맞는 대응(패치)이 빠르게 이루어질 수 있다는 점.
다양한 접근법을 통해 미션을 클리어하는 게임의 특성상,
규칙의 한계까지 파고 들어가는 과정(공략, 버그 등)이 하나의 재미를 보장해주고 있다는 점이다.
싱글 게임에 이르면, 기본 규칙을 지키는 선에서 할 수 있는 모든 것을 다 해두는 것이
게임을 클리어하기 위한 기본 중의 기본이라 말해도 과언이 아닐 정도다.
어디까지가 규칙의 한계인가 실험을 더 하면 했지, 덜하진 않는다.
반면, 현실은 놀이가 아닌 생활과 생존에 관련되어 있는 법들이기에,
'어디까지 괜찮지?' 하며 한계치를 의도적으로 잡아보면서
실리를 찾아보려는 행동은 세간으로부터 좋은 평가를 받지 못하고 있는 것 같다.
내가 보기엔, 법을 시험해보려고 하는 행동이 법을 만들어진 취지를 이해하지 않고 있는 것과
다를바 없이 받아들여지고 있어서 그런게 아닌가, 생각이 든다.