STOVE 스토어

플레이 후기
유디엠UDM
24.04.1224.04.12 09:48 -00:00
0 °C
23분 플레이
가볍게 즐길 수 있는 분위기라 좋네요=ㅂ=b엔딩도 다양하게 있는 것 같아 수집하는 재미도 있을 것 같아요!파이팅이옵니당!
GM맷돌게임즈
24.04.1124.04.11 02:43 -00:00
51 °C
안녕하세요. 맷돌게임즈입니다.보고된 버그를 수정하였고 여러 개선사항을 적욯했습니다.v1.0.4 업데이트 내용입니다.*주요 업데이트범위 표시 개선이제 패링이 가능한 공격과 불가능한 공격의 범위 표시가 더 명확해집니다.물론 범위 표시가 나타나지 않는 공격은 직접 확인해야겠지만요!보스 개선   범위가 표시되지 않던 몇몇 보스 패턴들의 범위가 표시되고 일부 보스의 난이도가 하향되었습니다.자세한 사항은 아래를 확인해주세요!석상 디자인 수정 석상의 디자인을 통해 어떤 효과인지 추측할 수 있도록 일부 석상의 디자인이 수정되었습니다.재련기 개선 재련기의 사용 방식이 수정되었습니다.그래도 여전히 무기를 선택하면 취소가 안되니 무기를 신중하게 선택해주세요!침식 설명 침식 효과는 어떤 무기를 사용하던 소지만 하면 적용되는데 잘 모르시더군요.침식 무기를 처음 획득하면 설명 UI가 나타납니다.토템 개선사용성이 떨어지거나 약한 일부 토템들의 성능을 개선했습니다.자세한 사항은 아래를 확인해주세요!*버그 수정가끔 No - 997 전투 중 게임이 크래쉬되던 문제 수정-> 재현이 어려워 확실하진 않지만 문제의 원인으로 추정되던 부분을 수정하였습니다.-> 또 크래쉬가 발생하면 신고해주시기 바랍니다!게임이 크래쉬될 경우 계속하기 데이터가 남지 않던 문제 수정가끔 '잠든 태양의 제국'에서 방 안의 모든 적을 처치해도 문이 열리지 않던 문제 수정무기: '방패'가 2, 3타 공격만 하던 문제 수정쌍둥이가 저주: '불사'의 효과를 적용 받고 사망한 뒤, 부활 후 다시 저주: '불사'가 적용되면 무적이 되던 문제 수정아르마딜로가 벽에 부딪히지 않고 계속 구르던 문제 수정레기나에게 제압 당하는 중 레기나를 처치할 경우 플레이어의 각도가 틀어지던 문제 수정레기나의 2 페이즈가 제압 시 던지는 회전 창의 사운드가 찢어지던 문제 수정토템: '도란스' 소지 중 보호막이 비정상적으로 획득되던 문제 수정토템: '시체박쥐'가 이상하게 움직이던 문제 수정토템: '만화경' 소지 중 유도 투사체 패링 시 분열된 투사체가 플레이어에게 피해를 입히던 문제 수정UI에서 입력한 키가 게임으로 돌아감과 동시에 입력되던 문제 수정*어빌리티어빌리티: '비열한 공격' 공격력 증가량 - 5% / 10% -> 7% / 15%어빌리티: '딱딱한 피부' 입는 피해 감소량 - 10% -> 12%어빌리티: '약점포착' 지속시간 3초 고정, 공격력 증가량 10% / 20% / 30%어빌리티: '뇌진탕' 패링 기절 시간 증가량 - 0.25 / 0.5 / 0.75초 -> 0.2 / 0.4 / 0.6초어빌리티: '광전사' 적용 HP - 30% 미만 -> 50% 미만*적구더기 사망 시 새끼 구더기 소환 마릿수 - 4 -> 3*보스루푸스 브레스 범위 표시돈 사그난이 일정 HP 전까지는 연속공격하지 않도록 수정돈 사그난 레이저 범위 표시영구발전장치의 프레스/코일 공격간 대기 시간 증가영구발전장치 레이저 범위 표시No - 997 1페이즈 연속 찍기 범위 표시No - 997 1페이즈 점프 찍기 범위 표시No - 997 1페이즈, 2페이즈 제압 돌진 범위 표시레기나 1, 2페이즈 돌진 후속 공격의 대기 시간 증가*토템토템: '돋보기' 쿨다운 - 방 4개 -> 60초토템: '시체 박쥐' 소환 확률 - 40% -> 50%토템: '고귀한 자의 망토' 효과 - 입는 HP피해 70% 감소 -> 입는 피해 25% 감소토템: '방어 매트릭스' 지속시간 - 10초 -> 15초토템: '뒤틀린 심장' 최대 HP 증가량 - 180 -> 200토템: '광전사의 단검' 적용 HP - 30% 이하 -> 50% 이하토템: '슬라임 통' 쿨다운 - 15초 -> 8초토템: '거미 장갑' 위, 아래 키로 벽 오르내리기 효과 추가토템: '무희의 칼날' 지속시간 - 10초 -> 13초토템: '가시 목줄' HP 회복량 5 -> 10토템: '친구용 사료' 공격력, 공격속도 증가량 - 20% -> 30%토템: '성장촉진제' 최대 HP 증가량 - 10 -> 13토템: '따뜻한 코트' HP 회복량 - 8 -> 6%토템: '아르마딜로의 등갑' 쿨다운 - 40초 -> 20초토템: '빈 병' 피 저장 상한 - 30 -> 50토템: '마법공학 배터리' SP 충전량 - 15% -> 20%토템: '알람 시계' 발동 확률 - 20% -> 30%토템: '사신의 낫' 처형 확률 - 1% -> 2%토템: '용봉탕' 최대 HP 증가량 - 15 -> 20토템: '폭발 씨앗' 피해량 증가토템: '요정의 날개' 효과 수정-> 점프 키 홀드 중 낙하 속도 감소 -> 이동키로 지정한 방향으로 대쉬 가능토템: '점착 폭탄' 액티브 토템이 쿨다운 중일 때 공격력 15% 증가 효과 추가토템: '저주인형' 못 개수 - 3 -> 2-> 총 피해량은 동일합니다.*악몽의 흔적축복: '대환단' 회복량 30% -> 20%, 받피감 20% -> 15%나이트메어: 더 루나틱 디스코드를 운영 중이니 많은 참여 바랍니다!나이트메어: 더 루나틱 디스코드https://discord.gg/6hw6TTyvBg감사합니다!
5
0개 댓글
S1712995920374910
2시간 전24.04.13 08:17 -00:00
14 °C
فخ اسطوري خيالي اول بريليانت موف لنفسي ❗❗
0개 댓글
플레이 후기
유징징이
15시간 전24.04.12 19:16 -00:00
0 °C
1일 12시간 49분 플레이
재밌습니당
GMNewcoreGames
24.04.1024.04.10 13:00 -00:00
224 °C
안녕하세요?  뉴코어게임즈 입니다. 이제 데블위딘:삿갓의 앞서해보기를 시작한 지 하루가 지났습니다. 긴 여정을 거쳐 여러분들께 게임을 선보이게 되어서 영광입니다. 지금 이 순간 많은 기쁨을 느끼고 싶지만, 하루동안 게임 플레이와 커뮤니티를 모니터링 해본 바, 아직은 더욱 숨가쁘게 달려야 할 때라는 것을 깨달았습니다. 우선 긍정적인 피드백과 격려를 해주신 모든 플레이어분들께 감사를 전합니다.또한 날카로운 피드백으로 심각한 문제점들을 빠르게 지적해주신 플레이어 분들께도 깊은 감사를 전합니다. 현재 플레이를 방해하는 주요 이슈들을 파악하는 과정이며, 다음과 같은 이슈들은 바로 핫픽스로 대응하도록 하겠습니다.   1. 퍼펙트 타이밍 조정- 가드, 대쉬, 회피의 퍼펙트 발동 타이밍이 크게 완화됩니다.- 이 조정으로 플레이 전반의 체험감이 많이 달라질 수 있는데요. 이후 피드백을 계속 주시해보겠습니다.      2. 일부 몬스터의 공격 타이밍이 어긋난 문제 수정- 일부 몬스터가 실제 보이는 것과 달리 어긋난 타이밍에 공격판정이 발생하는 것을 확인했습니다.- 이 내용은 체험감을 악화시키는 요인으로 판단되어 긴급하게 수정합니다. 3. 버려진 땅의 보스 마더가이아 체력 조정- 현재 마더가이아 전투에서 많은 문제점들이 보고되고 있습니다.- 우선은 3페이즈에서 과도하게 긴 전투를 벌이는 문제를 해결하기 위해 보스의 생명력을 하향 조정 합니다.- 그 외에 보고된 문제점들은 가능한 빠르게 대응하도록 하겠습니다. ------------------------------------------------------------------------------ 다음은 앞서해보기 기간 중 최대한 빠르게 대응할 내용들입니다. 1. BGM이 부족한 의견에 관한 대응- 게임을 폴리싱하는 과정에서 일부 구간의 BGM이 누락되거나 루핑되지 않는 문제점이 발생한 것으로 보입니다.- 광범위한 체크 과정을 거쳐야 하는 사항이므로 조금 시간이 걸릴 것으로 보이나, 가능한 빠른 개선이 될 수 있도록 하겠습니다. 2. 심연의 숲 일부 구간의 체크포인트가 부족한 이슈에 관한 대응- 특정 구간에서 죽음을 맞이할 때 심한 스트레스로 작용되는 문제를 캐치했습니다.- 이런 문제들이 조금씩 보완될 수 있도록 체크포인트 배치를 검토하고 있습니다. 3. 혼백파괴의 메리트에 대해- 저희는 게임 안에서 여러 시스템들을 여러분들이 적절히 응용하며 풀어 나가는 플레이를 기대하고 있습니다.- 혼백파괴 또한 그런 시스템 중에 하나인데요. 현재로써는 사용 가치가 너무 낮아보입니다.- 혼백파괴 공격이 상황에 따라 효율적인 선택이 될 수 있도록 개선을 준비하고 있습니다. 4. 기타 간헐적으로 발생하는 주요 이슈- 특정 보스전에서 동시에 타격이 발생하면 클리어하지 못하는 현상을 개선 중입니다.- 간혹 플레이어나 몬스터가 미끄러지는 현상에 대해 개선 중입니다.- 마더가이아 전투 중 특정 몬스터의 공격에 피격당하면 간헐적으로 크래쉬가 발생하는 문제를 개선 중입니다. 5. 특정 지역에서 활성화 한 기믹들이 저장되지 않았던 이슈- 종양에 메달린 블록을 파괴하여 숏컷을 활성화 했는데, 죽음이나 재시작 이후에 저장되지 않는 문제가 보고되었습니다.- 이 이슈는 체험감에 심각한 저해가 되는 사항으로 긴급하게 대응하고 있습니다. ------------------------------------------------------------------------------ 다음은 빠른 대응은 어렵지만 주요하게 다루는 이슈들입니다. 이 또한 앞서해보기 기간 중에 해결하도록 노력하겠습니다.  1. 내러티브와 연출의 퀄리티 향상- 게임의 몰입감을 위해 연출과 내러티브는 매우 중요한 요소입니다.- 그러나 저희는 아직 여러분들의 몰입을 해치는 장면들이 다수 존재한다는 사실을 알고 있습니다.- 이 문제에 대해서는 꾸준히 단계적으로 향상하여 정식출시까지 멋진 장면을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 2. 일부 스킬들의 효율성 검토- 어떤 스킬들은 게임 진행에 크게 도움되지만, 반면 어떤 스킬들은 존재감이 다소 낮기도 합니다.- 저희는 앞서해보기 기간 동안, 가급적 어떤 선택을 하더라도 흥미로운 경험이 될 수 있도록 조정해 나가겠습니다. 3. 탐험의 편의 기능- 특정 보스를 돌파하기 어려울 때, 다시 성장과정을 거쳐 도전하는 기회를 주는 것은 매우 중요합니다.- 앞서해보기까지 공개된 분량에서는 지역간 워프나 무기 강화등이 제한되어 있는데요. 저희는 이 기능들을 향후 챕터에서 등장하도록 기획하고 있었습니다.- 그러나 만약 불편함으로 게임 체험감이 무너진다면, 계획보다 앞당겨 기능을 오픈할 수 있도록 하는 내용에 대해서 검토 중입니다. ------------------------------------------------------------------------------ 여러분!현재는 문제점들이 보이더라도 여러분들의 의견을 경청하고, 최고의 게임으로 거듭날 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다.지금껏 보내주신 많은 성원들에 다시 한번 깊은 감사를 드립니다.앞으로도 꾸준히 여러분들과 소통하겠습니다.
한라미
24.04.1124.04.11 05:47 -00:00


배두나
24.04.1024.04.10 19:43 -00:00


플레이 후기
STOVE167258749321400
24.04.1124.04.11 17:32 -00:00
0 °C
2시간 33분 플레이
백원이건 천원이건 그냥 재미없음. 
아인ii
9시간 전24.04.13 01:47 -00:00
482 °C
게임명U&I 우리도 사랑일까개발자 SKY PLUS장르 인터렉티브 무비이용 등급15세출시일2024.04.09엔딩 갯수5(베드:4, 굿:1)플탐5시간 "시놉시스"대리기사를 하며 살아가는 주인공, 주원술에 취한 손님들의 호출을 받아 대리운전을 하러 가게 된다.손님들의 정체는 컴백을 앞둔 걸그룹, U&I!거기다 우연인지 얼떨결에 로드 매니저로 U&I를 서포트하게 되는데..."게임 방식"게임 방식은 간단합니다.'인터렉티브 무비'란 장르에 걸맞게 영상을 보시면서 주어지는 선택지에 따라메인 히로인이자 U&I 멤버인 '나리', '모카', '혜린', 'JJ',서브 히로인들인 '은비', '연재' 를 공략하며 컴백을 앞둔 U&I가 다시 무대로 나갈 수 있도록 스토리를 진행하는 것입니다.이 게임에선 모든 메인&서브 히로인들이 스토리 시작부터 주원에게 호감을 가지고 시작하기 때문에히로인들의 매력을 게임을 시작한 순간부터 바로 느끼 수 있습니다.이러한 인터렉티브 장르의 게임이 처음이기에 다른 인터렉티브 장르와 비교는 못해드리겠고 저의 리뷰의 절반 이상을 차지하는 비주얼노벨과 비교를 해보자면비주얼 노벨보다 선택지와 엔딩이 많은 편에 속하기 때문에다양한 매력의 히로인들을 통해 다양한 선택지와 엔딩을 보는 맛으로 하시면 좋을것 같네요."납득이 안가는 선택지들과 베드엔딩"위에서 언급드렸듯, U&I에는 다양한 선택지가 존재합니다.선택지들에는 히로인들의 매력이 잘 드러났다고 생각하는 장면들이 많았습니다.다만, 선택지를 잘못 고른다고 해외 진출을 위해 U&I를 떠난다거나 자신을 센터로 안 골라줘서 그만두고 U&I를 떠나고 요리 유튜버로 옮기는 등..팀의 화합과 관련이 있기는커녕 자기 중심적인 선택지들이 많다 보니무사히 컴백을 알렸을 엔딩에서도 U&I 맴버들끼리 서로 눈치싸움을 하고 있지 않았을까 하는 찝찝함이 남아 아쉬웠던 것 같네요.해피 엔딩에서도 아쉬운 점이 많았습니다.무사히 컴백 공연에 나서기 전, 히로인들에게 주원이 응원의 말을 남기는 부분인데히로인 중 한명을 선택하여 하고 싶은 말을 남기고 게임이 끝나 버립니다.네, 그냥 이렇게 끝납니다..게임 내에 호감도 기능이 있긴 한데, 엔딩과의 연계성이 없다보니 굳이 있어도 는 기능이었나 싶네요..그래서 개인적으로 이 게임에선 배드 엔딩을 더 선호하는 편입니다."불친절하고 아쉬웠던 기능들"U&I는 아이돌을 좋아하는 유저들을 위해 팬서비스용 기능들을 만들어두었습니다.그 중에 하나가 '캐릭터 랭킹' 기능인데요.자신이 게임에서 매력을 느꼈던 히로인들의 순위를 매길 수 있는 기능입니다.다만, 순위를 매길 수 있는 따봉을 어떻게 게임에서 얻는지에 대한 설명을 안해주다 보니이렇듯 스샷처럼 원치 않은 순위가 나오는 경우가 있습니다.작중에 존재하는 장면들을 볼 수 있는 '난만한 장면'입니다.'난만하다'는 스샷처럼 이런 의미가 있는데저기서 선정된 장면들보다 인상적이고 화려한 장면들도 더 많았던것 같은데장면 선정 기준을 잘 모르겠더라고요.차라리 주요 장면 갤러리라던가 그런 기능을 넣어주었다면 더 좋았을것 같습니다.또한, 자막 도중도중 오타가 나타나거나 영어로 표시되는등, 폰트와 더불어 몰입감을 헤치는 요소도 많이 등장했습니다.게임 선택지를 다 진행했어도 업적 하나가 달성이 안되는 버그도 존재합니다."다회차 강요"개인적으로 이 엔딩과 더불어 제일 아쉬운 점이라고 말해도 과언이 아닌데요.게임을 플레이하다 보니 이 게임에서 지나치게 다회차를 강조한다고 느꼈습니다.게임엔 총 6개의 챕터가 존재하고 챕터 썸네일에는 각 히로인이 나타내어 있습니다.저흰 이걸 잘 살펴봐야 합니다.각 챕터 당 썸네일에 나타나있는 히로인들 위주의 선택지를 골라야(호감도 up) 다음 챕터로 나아갈 수 있습니다.만일 특정 호감도에 달성하지 못하면 다음 챕터로 넘어갈 수 없기 때문에한 히로인으로만 순애를 맛보시려는 분들에겐 지옥같은 시간이 아닐까 싶네요(오직 미유키만..!)"마무리"이렇듯 오늘은 U&I "우리도 사랑일까"에 대해서 살펴 봤습니다.위에서 설명드렸듯 인터랙티브 무비 장르가 처음이다 보니 입문을 해보려고 시도를 해봤는데 아쉬운 점이 생각보다 많아 아쉬웠던 게임이 아닌가 싶습니다.가격대비 같은 경우에도 현 활동중인 아이돌 SATURDAY, 솔로지옥에 등장하셔서 큰 인기를 얻으신 안민영님 등 배우분들과 나쁘지 않은 플탐을 제외하곤 그리 맞지 않기에 할인하실 때 구매하는게 맞다고 느껴지는 게임입니다.그래도 SATURDAY와 안민영님 팬서비스용 게임같은게 강하다 보니 팬분들에겐 권장드리는 게임이라고 볼 수 있습니다.그리고 게임과는 별개지만 제가 드디어 '아마추어 도전자'에서 '스파클 도전자'로 승급하였습니다.잘 쓴 리뷰글은 아니지만, 항상 리뷰글 보시는 분들과 승급을 도와주신 스토브 인디, 모두 감사드립니다 (●'◡'●)U&I는 현재 스토브에서만 만나볼 수 있으며게시글이 올라가는 시점엔 60퍼 할인이니 구매하실 분들은 지금 사시는걸 추천드립니다.게임링크 : https://store.onstove.com/ko/games/3405#아인#게임리뷰#아인네게임식당
20
덤비면문다고
1시간 전24.04.13 09:35 -00:00


배두나
14분 전24.04.13 10:21 -00:00

인터랙티브 무비 장르의 기본기는 갖추고 있는 거 같은데 디테일이 아쉬운 편인가보네요

스토브9700
24.04.1224.04.12 01:22 -00:00
480 °C
저도 3000 하니 먹었습니다받은 플레이크는 고대로 유흥에 썼습니다ㅋ
결말포함
24.04.1224.04.12 05:29 -00:00


Chim
24.04.1224.04.12 02:12 -00:00


ideality1011
24.04.0924.04.09 14:54 -00:00
267 °C
하고 후기 남길게요.
LrLi
24.04.1024.04.10 01:36 -00:00

좋아요!

촉촉한감자칩
24.04.0924.04.09 22:59 -00:00

파르케! 재밌을겁니다!ㅎㅎㅎ

플레이 후기
Win12345
22시간 전24.04.12 12:32 -00:00
0 °C
1시간 55분 플레이
오랫만에 예전 모바일 타이쿤같은 느낌나는 게임 해보네요!플레이 하는 내내 즐거웠습니다!
이번 주 온도 랭킹
  • Sojeob
    43,958℃
  • 결말포함
    34,230℃
  • Chim
    4,698℃
추천 게임 태그
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정어리MK2
24.03.0724.03.07 04:17 -00:00
265 °C
첫 게임 개발 도전과 개발일지 -7, 밸런스에 대한 이야기






7번째 개발 일지는 약간 좀 다른 이야기를 하려 합니다.

그 이유는 아직 전투 부분이 완성되지 않았기 때문입니다. 현재 첫 번째 던전을 1,2, 보스전 이렇게 구상을 하고 여기에 맞춰서 던전을 만들고 있는데 적들 능력치 조절에서 막혀서 아직 완성이 안되었습니다.

이전 글에서 페널티에 대해서 물었던 것도 이 밸런스 때문입니다. 게임이 너무 쉬워도 문제지만 너무 어려워도 문제입니다. 그래서 다른 사람들은 어떻게 생각할까 싶어서 물어본 것입니다.




<대충 두 번째 던전을 지나서>



<보스전으로 이어지고>



<보스를 만드는 중입니다.>





그래서 미완성 게임을 뒤로하고 게임의 밸런스에 대한 이야기를 조금 하려 합니다. 게임의 난이도가 너무 낮으면 재미가 없습니다. 하지만 너무 높은 난이도의 게임도 재미가 없습니다.

다키스트 던전이나 다크소울처럼 높은 난이도를 지향하는 게임이 대성공을 거두면서 게임의 난이도를 높이는 시도가 많아졌으나 대부분은 난이도를 높이기만 하다가 실패하는 경우가 정말 많습니다.

역설인데 다크 소울은 분명히 난이도 높은 게임이지만 난이도 높은 게임 치고는 쉬운 편에 속하는 게임입니다. 다크소울 성공의 비결은 절묘한 난이도 조절이지 난이도가 높은게 아닙니다.

간단하게 말해서 개발자는 100번 정도 재 도전하면 누구가 완료할 수 있는 난이도의 게임을 만들었다고 했을 때 그 게임을 하는 유저 대부분이 50번도 안 돼서 지루하다고 포기합니다.

그런데 다키스트 던전과 다크소울은 그 100번을 계속 도전하게 만들었기에 성공한 게임입니다. 그리고 개발과정에서는 수많은 우여곡절과 수많은 난이도 조절이 들어가 있었을 것입니다.

다키스트 던전의 경우 영웅들의 조합에 따라서 상당히 다양한 방식의 파티를 짤 수 있고 파티에 따라서 전투 방식이 다양하게 바뀝니다. 그렇기에 유저들은 계속 실패해도 여러 가지 방식으로 파티를 바꿔가면서 계속 시도하였고 이것이 다키스트 던전만의 재미였습니다.


<다키스트 던전을 망하게 만들 뻔한 녀석>






하지만 다키스트 던전은 그 난이도 때문에 게임이 터진 뻔한 적이 있었습니다. 얼리 액세스 당시 개발진들은 게이머들이 게임을 매우 쉽게 풀어내는 방식을 찾을 때마다 이를 약화 시키는 패치를 행했고 이 때문에 유저들의 불만은 갈수록 커졌거든요

아마도 유저들은 자신들이 수많은 시도로 찾아낸 게임 팁을 방식을 개발사가 의도적으로 망치고 있다고 생각한듯합니다. 유저들의 불만이 극에 달한 것이 산적 두목의 등장이었는데  산적 두목은 마을이 어느 정도 발전하면 등장해서 마을 발전을 낮추었습니다.

그리고 이 산적 두목은 언제나 최고 난이도로 등장했고 산적 두목을 쓰러뜨리는데 실패하면 영웅들을 잃는 큰 페널티를 받아야 했습니다.  게다가 마을이 어느 정도 발전하면 산적 두목이 마을을 박살 냈고 이게 반복되니까 유저들의 분노가 폭발했죠

이때 유저들은 그동안의 개발사들의 패치에 대한 불만을 마구 퍼부었고 개발사가 직접 나서서 다키스트 던전 유저들에게 사과하고 산적 두목의 등장을 최대한 늦추고 밸런스 역시 합리적으로 조정할 것을 약속했습니다.

그 후 산적 두목은 게임의 최종 던전이 열려야만 등장하도록 패치되었고,  다키스트 던전의 유저들의 불만들을 낮추는 밸런스 패치와 페널티를 최소화시키는 광명 난이도를 추가하게 됩니다.

이 일화는 아무리 높은 난이도를 지향했다고 해도 유저들이 생각하는 높은 난이도에는 나름의 기준이 있고 개발자와 유저의 기준이 다르면 얼마든지 게임이 터질 수 있다는 것을 보여줍니다.


<시리즈가 이어질수록 악랄한 함정들이 사라집니다.>



다크 소울 시리즈의 시리즈도 진행되면서 유저들이 생각하는 불합리한 부분들이나 너무 악랄한 함정들을 제거하고 있습니다.

데몬즈 소울 1편은 모르면 당해야 하는 함정투성이인 반면 다크소울 1,2,3를 거치면서 불합리한 함정들은 사라져 갑니다.

이후 엘든 링까지 가면 악랄한 함정으로 유저를 괴롭히기도 하지만 적을 도저히 쓰러뜨릴 수 없다면 어딘가에 숨겨진 사기적인 위력의 무기를 가져와서 쓰러뜨릴 수 있게 하는 등 난이도를 낮추는 한편 난이도를 극복할 방법 역시 여러 개로 만들고 있습니다.

다크소울은 높은 난이도로 유명한 게임이지만 살펴본다면 유저 스스로가 너무 높은 난이도를 조절하게 만드는 여러 장치를 넣은 게임입니다.

의외로 난이도가 높은걸로 유명하고 이걸로 성공한 게임은 유저가 그 높은 난이도를 극복하는 묘수도 많이 준비한다는 것입니다. 다크 소울 역시 유저들이 생각하는 합리적인 난이도에 맞추려 한다는 것을 알수 있습니다.

그러니 높은 난이도를 지향한다면 한 번쯤 이 말을 기억하기 바랍니다.


[1. 개발자가 생각하는 높은 난이도와 유저가 생각하는 높은 난이도는 완전히 다를 수 있습니다.]

[2. 높은 난이도로 유명한 게임일수록 그 높은 난이도를 낮출 수 있는 다양한 묘수들을 준비합니다.]



만약 높은 난이도로 유명한 게임에서 영감을 받았다면 그 게임들이 어떤 방식으로 난이도를 조절하고 있냐를 잘 살펴보기 바랍니다.


사실 이런 말을 하는 저도 아는 것만 많을 뿐 어떻게 해야 이것을 어려우면서도 재미있게 만드냐에 대해선 아는 것이 없습니다.

지식은 많은데 그걸 풀어내는 재주는 없다 보니 개발이 예상보다 오래 걸리고 있네요

아무튼 앞으로는 단순히 무엇을 어떻게 개발했냐 뿐만 아니라 게임을 개발하면서 한번쯤 생각해보면 좋을 법한 이야기들을 함께 이야기 하려 합니다.



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#게임개발, #인디게임, #게임밸런스

3개 댓글


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촉촉한감자칩
24.03.0724.03.07 07:52 -00:00

사람들마다 달라서, 어려움을 극복하고 성취감을 얻는 사람들이 있는 반면,

저는 그냥 게임은 쉽게 스트레스가 풀려야 한다는 입장이라, 고난이도를 매우 비 선호하는 편입니다. 같은 이유에서 PVP도 비선호하는데...


그런데 묘수나 파밍 노가다 등으로 극복할 수 있다는건, 결국 그걸 통해 쉬워진다는 거고 그렇다면 그 게임은 쉬운 난이도인게 아닐까요?

그런 쉬워지는 걸 다 막아버린 정말 어려운 게임들은 사람들이 싫어한다고 생각하면, 실은 고난이도는 사람들이 싫어하는게 아닐까 생각해봅니다.


디아블로에서도 재밌는 순간은, 강력한 전설급 아이템이나 세트가 완성되어, 악마들이 녹아 내리는 쉬워지는 순간이고

뱀서류도 원하던 템을 완성해  빌드가 완성되어 미칠 듯 적을 녹여버리는 순간이며 (나중에는 졸리지만... ㅠㅠ)

RTS에서도 자원 관리가 쉬워지는 무한맵이 자연스럽게 탄생하는 것들,

인지도가 있는 게임이라면 치트나 트레이너를 거의 항상 인터넷에서 찾을 수 있는 것 등을 생각하면...


많은 게이머는 쉬운 게임을 원하는게 아닐까? 하고 짧게 생각해 봅니다 ㅎㅎㅎ

정어리MK2
24.03.0724.03.07 08:00 -00:00
작성자

보통 자신이 노력하고 알아낸 만큼 쉬워져야 한다고 생각해요

처음은 어려워도 계속 노력하면 그게 쉬워져야만 어려운 게임이라도 재미있다고 생각하지

처음부터 끝까지 높은 난이도를 유지하는 게임은 별로 안좋아 하더군요

촉촉한감자칩
24.03.0724.03.07 08:31 -00:00

정말 그렇습니다 ㅋㅋㅋ

소울류도 결국 유저가 숙달되면 게임이 자연스럽게 쉬워져서 호평인거지, 유사 소울류라고 하면서 밑도 끝도 없이 억까 패턴 깔아놓고 트랩에 기습까지 마구 도배한 그저 어렵기만 한 게임들은 정말 끔찍합니다. 


결국 쉽거나 쉬워질 수 있는 게임이어야 한다는 말이겠네요 ㅎㅎㅎㅎ


그런 관계로 쯔꾸르 쪽에서 난이도 조절은 보스의 패턴-공략의 형태로 만들면 좋을 것 같습니다.

격겜 마냥 모르면 쳐맞아야지! 지만, 패턴(공략법)만 알게되면 굉장히 쉽게, 심지어 스팩이 부족하더라도 보스를 클리어 할 수 있는 형태 말이죠.


(19금 동인게임들이라...) 예시로써는 부적절하지만, 마법투희 릴스리아, 프로스티아가 이러한 보스들의 패턴 중심의 게임으로, 아무리 캐릭터를 성장 시켜도 패턴과 파회법을 모르면 즉사급 데미지나 상태이상으로 보스에게 이기는 것이 불가능한 방식입니다. 마찬가지로 예시로는 부적절하지만, 구독해줘! 매지컬 레반티아 채널! 에서는, 싸우기 전 주변 조사 (NPC 대화나 정보 수집)를 통해서 이러한 "파회법"을 알 수 있고, 파회법을 알아야지만 (최면을 걸 때는 눈을 감는다, 손이 여러개 출현하면 부위 파괴를 할 수 있다) 보스전에서 해당 기술을 쓸 수 있고 클리어 할 수 있는 길이 열리는 방식도 있습니다.


개발 화이팅입니다 ㅎㅎㅎ