STOVE 스토어

플레이 후기
skyskysky
24.04.1924.04.19 08:59 -00:00
23 °C
재밌게 플레이했습니다.어릴때 오락실에서 여러 게임들했었는데 그런 기억들도 나고캐릭터랑 일러스트 디자인도 귀여워서 20/30대 취향 저격게임입니다 ㅎㅎ
GMParkPilll
24.04.1924.04.19 00:59 -00:00
91 °C
드디어 조작 방식을 개편했습니다!너무 늦어져서  죄송합니다 ㅠ0ㅠ모바일로 최적화된 게임을 PC로 포팅하다보니 조작 방식이 너무 어색했던 점이 사실입니다. 게임 개발 당시에는 PC의 조작 방식을 어떻게 모바일로 담아낼까 참 많은 고민을 했던게 기억이 납니다.그런데 정작 PC 버전을 만들때는 그 고민과 작업 시간을 투자할 여력이 안되서 미뤄왔습니다.그러다 어제 스마일게이트 직원 분들의 강의와 타 게임에 관한 고견을 듣다가 문득 '카툰 크래프트'가 다시 생각이 났습니다.그렇게 애정하는 게임인데 불편한 채로 남겨진게 너무 속상했습니다. 그래서 시간은 그 전보다 더 없지만 이대로는 이 게임의 업데이트가 무한정 미뤄질것 같은 불안감에 휩싸였죠. 그래서 결론은 시간이 없으니 잠을 좀 줄여서 업데이트 하고 체력은 서서히 회복해 나가는 걸로!어제 새벽까지 작업하다가 잠을 좀 못잤지만 드디어 원하던 업데이트를 올렸습니다!이제 막 검수 신청했는데 너무 빨리 글을 올리는 것 같긴하지만 빨리 알리고 싶었습니다 ^^검수 통과되면 꼭 다시 돌아오셔서 플레이 해주시길 부탁드립니다.그럼 즐거운 하루 보내세요.많관부!
촉촉한감자칩
24.04.1924.04.19 01:10 -00:00


돔돔군
24.04.1924.04.19 12:26 -00:00
461 °C
용량이 생각보다 크더군요.14G 라  그래도 스팀은 다운로드 속도 지원 최곱니다.최고 속도 907.9Mbps 역시 사전에 본 것처럼 대검을 사용하지만, 여성 캐릭터라서 그런지 묵직함 보단 가볍게 휘두르는 느낌이 들더군요.저 유령 여동생은 베르세르크에서 바람의 요정 파크가 생각나네요~풍기는 분위기도 그렇고 저 대검은 가츠의 여성 버전 같은 느낌 마저 들더군요.관찰자라는 저분 가면은왜 이 가면이 떠올랐지?카메라가 반 고정이라 아쉽다는 평이 있지만, 락 온 걸고 싸우면 크게 불편하진 않더군요.게임 퀄리티도 생각했던 것 보다 훌륭하더군요.역시 스팀 평가가 좋은 이유가XBOX 컨트롤러에 최적화가 되어 있던 거 같은데, 가지고 있는 컨트롤러로 플레이해보니 쾌적하네요~다시 한번 좋은 게임 나눔해주신 촉촉한감자칩 님께 감사합니다~
5
CHRONOARK
24.04.1924.04.19 13:15 -00:00

헉...이겜 다렉 2만원 랜덤박스질러서 떴는데 아직도 못해본 ㅠㅠ

Sojeob
24.04.1924.04.19 13:30 -00:00


플레이 후기
sonf05
24.04.2024.04.20 18:51 -00:00
0 °C

emoticon image

FLAEMLOAD
24.04.1924.04.19 16:00 -00:00
405 °C
여기사 뭐시기 이벤트... 게임은 어떤지 잘 모르겠지만..뭔가 덕력 충만한 게임이라 이벤트 참여해볼까 했는데...스팀에 기적의 분식집 (올DLC), 썸썸편의점(올DLC) 를 보유하고 있는 상황이네요..다시 구매하자니 뭔가 돈 낭비하는거 같고 참 애매하게 됐네요.... 우쨰야하냐 
망망에엘라
24.04.1924.04.19 23:40 -00:00


Chim
24.04.2024.04.20 01:29 -00:00


GM이튬
24.04.1924.04.19 05:13 -00:00
477 °C
4월 25일 발매를 앞두고 있는 백의 소각자의 윤지윤 티저 영상을 공개합니다!윤지윤으로 캐릭터 티저 영상은 오늘로 마지막!다음주 24일 수요일에는 사전 구매자 한정 사전 플레이 오픈바로 그 다음날 25일 목요일은 게임 정식 오픈!!!많은 기대와 관심 부탁드립니다 ~감사합니다!#백의소각자 #백소 #미연시 #비주얼노벨 #야심작 #사전플레이 #StudioTAVI #TAVI #타비
덤비면문다고
24.04.1924.04.19 11:59 -00:00


펭귄꿀꿀
24.04.2024.04.20 12:56 -00:00


OFFICIALCM화덕
24.04.1924.04.19 04:45 -00:00
100 °C
악몽을 되풀이해서라도, 0에서 1로◤ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄CHAOS ZERO작전 개시 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◢[작전명 : 카오스 제로]이제 곧 시작됩니다.☞ 카오스 제로 나이트메어 X☞ 카오스 제로 나이트메어 YouTube고맙습니다.#게임소식 #카오스제로나이트메어 #STOVE #CM화덕
0개 댓글
CHRONOARK
24.04.1924.04.19 07:20 -00:00
601 °C
험블서 번들떳을때 못질러서 아까웠었는데 이럭케 풀릴줄은ㅋㅋㅋㅋ대박
덤비면문다고
24.04.1924.04.19 12:00 -00:00

와 이거 명작이죠.


리즈의리즈시절
24.04.2024.04.20 04:07 -00:00


플레이 후기
horang222
3시간 전24.04.22 08:18 -00:00
0 °C
28분 플레이
너무 무서워서 식은땀이 나왔다.. 근데도 뭘 하라는건지 모르겠어서 컴퓨터 키고 제자리만 빙글빙글 돌았음..
결말포함
24.04.2024.04.20 14:05 -00:00
800 °C
예~~~
덤비면문다고
24.04.2124.04.21 01:21 -00:00


리즈의리즈시절
24.04.2124.04.21 01:20 -00:00


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게임유저유형권
24.02.2524.02.25 22:44 -00:00
69 °C
[게임과 현실의 괴리] 13. 전쟁과 대화의 괴리





현실에서는 삶 전체를 통틀어도 전쟁, 싸움을 겪을 일이 거의 없다.

지켜볼 일도 거의 없다.

하지만, 실제 전쟁이 일어나게 되면 어떻게 될지,

무엇이 가능하고 무엇이 가능하지 않은지 정도는 상상해 보았을 것이다.


그래서일까?

게임은 현실에서 겪을일 없는 전투를 한껏 경험할 수 있는 것에 고마움을 느끼면서도,

현실의 전쟁에서는 상상하기 힘든 / 이질감 있는 연출 등으로 인해 몰입이 되지 않는다고 느껴온 것 같다.

이를 본격적으로 느끼기 시작하게 된 시기는 성우(음성)가 지원되는 게임이 보급화 되기 시작했을 때였다.




1. 거리감, 소음

수백명 이상의 사람이 모여 전쟁을 하는 규모의 게임이 있다 가정해보자.

이 경우, 각 진영의 대장이 서로 대화를 나누기 위해선

쩌렁쩌렁 울릴 정도의 큰 목소리를 내거나,

통신 기능을 가진 무언가를 사용하지 않으면 안된다.

하지만 통신을 사용하지 않음에도 평소와 같은 성량으로 상대와 대화를 진행하는 사례의 게임을 적지 않게 경험했다.

전쟁이 시작되면 무기들이 부딪치는 소리 등으로 인해 큰 소음이 일어나게 될텐데,

그게 깔끔히 무시되듯 대화를 나누는 순간만큼은 평온했다.

감정이 고조되는 순간 목소리가 커지는 경우는 있어도,

거리감과 소음을 감안하여 목소리를 높이는 경우는 상대적으로 드물었던 것이다.

이는 비주얼 노벨, 턴 전략 기반 게임에서 자주 찾아볼 수 있다.

각 장르가 가진 특징을 감안하면 거리감과 소음을 반영하는 것이 되려 게임을 산만하게 만들 수 있을거라 판단한 결과일지도 모른다.




2. 집중력

반면, 실시간 액션 게임에서는 공격을 하면서 말도 하는 적을 제법 쉽게 발견할 수 있다.

현실의 싸움도 그렇지만, 게임에서도 플레이어가 집중하며 싸우다보면

자신의 캐릭터나 상대방이 무슨 대화를 하는지 알아듣기 어렵다. 

목숨을 걸고 싸우는 전투라면 더더욱 그렇다.

말을 할 때는 말만, 싸울 때는 싸움만,

도중에 말을 하고 싶으면 잠시 싸움을 멈추는 것이 산만한 연출을 최소화 할 수 있는 것이다.

영화에서도 자주 사용되는 기법이며, 게임에서도 컷신 혹은 그에 준하는 상황을 만드는 것으로 연출이 가능하다.

그렇기에 싸우며 말도 하는 상황은 생각보다 제법 이질적인 연출이라 할 수 있다.


이는 일부 액션 게임이 싸움과 대화를 나눠 연출하는 것이

기술적으로 가능함에도 불구하고 기획에 넣지 않았음을 시사하고 있다.

직접 캐릭터를 조작하여 자유롭게 행동 가능한 게임이라는 것을 감안하면,

대화를 나누기 위해 움직임을 멈추는 것이 마냥 이롭다 말하기엔 무리가 있는 것이다.

속도감을 중시했는가, 이야기 강조를 중시했는가 등의 방향성도 가늠할 필요가 있다.

(판타지 게임을 접하다 보면 "검으로 대화를 나눈다" 라는 말을 들을 때가 있는데,

이도 어쩌면 산만함을 최소화 하며 의사가 오가는 약간의 연출 수단이 되고 있었던 것은 아닐까)




3. 시간

전쟁터는 많은 사람들이 목숨을 걸고 싸우는 곳인 만큼,

죽음을 가장 가까이에서 볼 수 있는 곳이기도 하다.

사방에서 공격이 빗발치는 만큼, 실제 상황이라면

주변의 동료가 쓰러져도 바로 구원을 하러 달려갈 수 있을만큼의 여유를 상상하기는 어렵다.

특히 죽어가는 동료를 상대로 가만히 앉아 대화를 나누고,

임종을 지켜보며, 죽음을 애도하고, 주인공이 분노하기까지 그 상황을 가만히 지켜봐주는

-> 착하고 전술적 행동력이 제로인 적이 있을거란 상황을 상상하기는 어렵다.

그런데 그 상황을 태연히 연출하는 작품을 게임을 포함하여 한 두개 본 것이 아닐 정도로 많았다.

마치 그 순간만은 시간이 정지하듯, 전쟁의 소음조차 완전히 지워지는 경우도 허다했던 것이다.


게임을 진행하며 가장 괴리감이 심했던 부분이기는 하지만,

그만큼 그 부분의 연출을 강조하고 싶었던 개발자의 의지가 돋보이는 부분이기도 하다.

마치, 변신 중에는 건드리지 않고 기다려주는 마법소녀 / 로봇물의 적들처럼 하나의 익숙한 클리셰,

지켜져야 하는 문화인 것처럼 말이다.

전쟁은 잔혹하지만, 그 끝을 보여주지 않는 것도 비슷한 것이란 생각이 든다.






이번 기록을 정리하면서 새삼 느끼는 바가 있다.

잔혹함의 정점인 전쟁이지만, 플레이어까지 그 기분을 깊게 맛볼 필요는 없다.

더 가벼운 것은 그것대로의 맛이 있고, 여러가지 괴리감 있는 연출에 어이없어 하며 웃는 것도 게임이기에 맛볼 수 있는 재미이다. 

전쟁을 효과적인 재미로 바꾸기 위한 개발자의 고민이 뭐가 있었는지 생각해볼 수 있었던 하루였다.

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