ㅊㅊ
굿
잡을 수가 없어요 ㅎㅎ
필요하시면 겟겟~
11111111111111111111
좀 어떻게 못하겠니
어떤 패치가 나와도 스트레스 안 받고 있었는데
잔재 때문에 스트레스가 이만저만이 아니야
원래 후자였는데 방금 돌리다 쌍치 나왔는데
전방은 그냥 공격력이 낫죠?
잘몰라서요ㅠㅠ
어진간한 게임들은 사면 손해인거 같다 라는 느낌이 많이 드는데...
사도 좀 하고 플레이 안한다거나 그러는데
이건 진짜 하나도 안아깝네요. (시크릿 플러스 넘흐넘흐 좋네요)
특정구간에서는 음성지원이 안된다는게 쪼금 아쉽긴 한데, 계속 그 목소리 듣다가 소리 없을때면 그 목소리로 상상이 가서 아주 크게 아쉬운건 아니었.
이제 1명 엔딩 거의 다와가는데 맘에 드네요. 강추 진짜 강추!!
자원에서 막히는건 별로라서 치트엔진으로 자원 올리고 호다닥 진행했는데.
쓰실분은 쓰시고 아니면 말고 ㅎ
미니게임 같은 느낌이라
에프
여러분들은 나폴리탄 괴담을 아시나요?
무언가 오싹한 일이 벌어지고 있는 환경에서 생존을 위해 따라야 하는 지침을 설명해주는 괴담
저희는 이것을 나폴리탄 괴담의 일종인 규칙 괴담이라고 합니다
"그럼 제가 이 말을 왜 하느냐?"
제가 다음에 리뷰할 게임이 바로 나폴리탄 괴담을 컨셉으로 한 [호텔 와즈마] 입니다
그래서 일단 리뷰 영상 올리기전에 간단하게 트레일러 느낌으로 영상 하나 가져왔습니다
다음에 올라갈 [리뷰 게임] 호텔 와즈마 기대해주세요!!
(찾아보니까 나폴리탄 괴담에서 파생되는 괴담이 많네 잘못 알려드릴뻔..)
게임과 현실의 괴리를 논할때 가장 많이 화자되는 주제가 있다면 '점프 불가 게임' 이 있을 것이다.
주변에 아무것도 없어도 인간은 점프할 수 있듯이, 캐릭터를 가진 시점에서 당연히 행사할 수 있는 것이어야 하기 때문이다.
하지만 점프를 지원하지 않는 게임은 상상 이상으로 많았고, 유저는 왜 점프를 못하냐며 때론 항의하고 때론 웃기도 했다.
돌이켜보면, 현실에서도 점프는 그것이 필요한 행동이 아닌 이상 행사되는 일이 거의 없다.
1년간 거리를 활보해도 점프하는 사람의 모습을 볼 일이 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 드물다.
이런 '필요를 통한 행사' 가 게임 개발시 반영된 것이 아닐까 추측해보게 된다.
점프 구현과 관련해 처리해야 되는 프로그래밍 양에 대해선 문외한이지만,
점프를 할 수 있음으로서 얻을 수 있는 것 등을 개발자 시선에서 검토하면
'언제 어디서든 점프를 할 수 있게 만들 필요는 없다' 라고 판단하고 개발을 진행하는 과정은 지극히 현실적인 결론이었을테니 말이다.
사다리가 있어야만 높은 곳으로 올라갈 수 있게 게임이 만들어지는 것도 개발 효율을 생각한 결과 중 하나라 할 수 있다.
반대로 점프가 필요한 게임은 절대적 필요 요소로 만들 정도로 비중을 높이는 경향이 있다.
'플랫포머' 라는 키워드가 등장한 배경도 그만큼 점프를 테마로 한 게임이 많았기에 생긴 것이라 보고 있다.
그렇다면 몬스터 (적) 은 어떨까?
AI 기반인 몬스터는 플레이어 이상으로 유동적 판단하에 점프할 일이 없다.
플레이어가 벽을 타고 도망치면 뛰어올라 추격하는 것은 가능해도,
플레이어의 하단 공격을 피하기 위해 점프를 하는 경우는 없었다.
옆으로 이동해 공격을 흘리거나 순간이동하여 뒤를 잡는 등,
더 쉽고 강한 방법으로 플레이어를 위협할 수 있는 회피 기술이 있기 때문이다.
내 경험상 거대한 몬스터일수록 점프를 하는 경우가 드물었던 것 같다. (공격을 위한 점프 공격 등등)
적지 않은 수의 액션 게임을 즐겨왔다 생각하는 나이지만, 필드를 방방 뛰며 돌아다니는 거대 몬스터를 한번도 본 적이 없었으니까.
한편, 점프의 유무는 플레이어의 모험 (어드벤처) 의 폭을 넓혀주기 때문에 화자되는 주제가 아닌가란 생각도 든다.
현실에서도 길이 끊긴 곳을 점프하는 것으로 지나갈 수 있지만,
(Ex: 비가 많이 내려, 걸어가면 신발 속 양말이 젖을만한 곳을 점프해서 지나가는)
게임세계는 점프가 가능하다는 것 만으로 건물이나 산 꼭대기를 정복할 정도의 조작이 가능해지는 경우가 많았다.
개발자도 그에 발맞추듯, 점프가 없으면 도달하지 못할 곳에 아이템을 숨겨두곤 했다.
자유도의 시작이라고 할 수 있는 점프의 구현 여부에 관심이 쏠리는 것은 당연한 걸지도 모른다.
해당 글을 정리하며 2D 게임개발 환경에 대해서도 드는 생각이 있었다.
예를 들어, 탑다운 게임에서는 점프의 가시적 확인이 어려운 만큼 점프를 배제한 개발이 되는 경우가 많다.
2D 시장에서 사이드뷰 (횡스크롤 등) 기반 게임이 많은 이유는,
점프를 포함하여 캐릭터의 행동을 직관적으로 확인할 수 있기 때문이 아닌가란 생각이 드는 하루였다.